被質疑年度的小丑牌,爲何反而開啓了Rogue的大遊戲廳時代?

2024年的TGA拿下五項提名(包含年度遊戲在內)的《小丑牌》,受到了廣泛的質疑。

——德不配位,這下真小丑了。

其實我也一直想不通:《小丑牌》憑什麼能火?

它沒有什麼開創性的設計,創作的靈感來源於《幸運房東》,一款老虎機Rogue遊戲。

本身玩法也是用大家都熟悉的德州撲克做底,加入了小丑牌的Rogue元素,規則簡單到兩分鐘就能上手。

可它就是火了,不僅讓玩家莫名上頭,也讓其他獨立遊戲開發者發現:原來這套模式是可以很輕鬆的復刻的。

玩家們在羣嘲的聲浪下忽視了《小丑牌》的真·獨立遊戲血脈,一款單人開發卻火爆遊戲圈的作品。

TGA獨立遊戲獎是行業的風向標,也是獨立遊戲創作者們追尋的前路。

拋開《小丑牌》“當小丑”的一面後,它把現實中的“賭具”,合法、體面、且有樂子地搬進了電子遊戲,並以此證明了一條可複製的路徑,那本年度的TGA就非他莫屬。

甚至這條路的盡頭不會停止在撲克牌,他會一直延伸,在遊戲界發展出一座賽博電玩廳。

時代拋棄了電玩廳,但卻在遊戲中重生

你有多久沒去過電玩廳了?

原本爆火的電玩城早已榮光不再,成爲了一些大型商超中供小朋友消遣的娛樂區。

幾架籃球機,幾臺街機和推幣機,隨後便是成排成排的抓娃娃機,彷彿爲了這碟子醋包的餃子。

絕大部分的抓娃娃機中堆着的是廉價的雜牌娃娃,能用多少幣抓出來全看商家的良心。

爲什麼會這樣?

在遊戲廳被貼上不良標籤後,在嚴打賭博機後,在互聯網網遊興起後...

本就前期投入巨大,依靠廉價遊戲幣長線回本的遊戲廳終於被時代的浪擊沉,成爲了一代人的回憶。

通勤路上的碎片時間能用二次元手遊消磨,在家要麼海鬥要麼粥,或是乾脆沉浸式遊玩3A。

誰還會專門跑一趟亂且嘈雜的遊戲廳呢?

可推幣機、抓娃娃機、老虎機、彈珠機——這些機器的玩法本身並不差。

一枚幣從上方滾落,推幣機的幣塔搖搖欲墜。

拉一次杆,老虎機滾輪上的圖標各自停下。

操控爪子,娃娃在空中你的心也懸了起來。

這些對未知瞬間的期待感,是經過數十年驗證的、直擊人性的設計。

短平快,程序設定的隨機性,正反饋強。

這樣的底層邏輯恰恰與Rogue相似,並且能夠互相成就。

所以它們被搬進了電子遊戲裏,看似無奈之舉實則賽博飛昇。

——更便宜,更方便,而且可以無限重來。

坐在電腦面前隨手就能開一局,甚至相較於卡牌肉鴿與動作肉鴿,他對腦子的負擔更小,卻更爽。

這是製作人LocalThunk的目標,他要的就是這種“積極消遣”的無負擔爽感。

而這大概就是賽博電玩廳真正的魅力:

它保留了實體機器的期待感,但不需要你算着手上還有多少遊戲幣,也沒有鬧騰的小孩和出門的困擾。

3人中國大學生團隊模仿《小丑牌》開發的《浣熊推幣機》,上線24小時就突破了10w銷量,證明了這是一套可以複製的爆款公式。

你想玩彈珠,有《彈珠億萬富翁》,想玩麻將有《青天井》,想玩老虎機+恐怖囚室逃脫有《四葉草深淵》

甚至你還能拉着杆玩文明...這誰敢信。

但《帝國輪盤》做到了——它把老虎機的每一次拉桿,都變成了科技、文化、金幣、軍事四種資源的分配。

並且延續了《小丑牌》的核心玩法:數值驗證

在每關你依舊需要達到一定的目標分值,通過符號的連線來湊出基礎分和乘積分。

《帝國輪盤》有趣的點在於:

它把《文明》的科技樹、時代更迭、奇觀建造,一股腦的塞進了一臺老虎機裏,將櫻桃、幸運7的符號替換爲了科技、文化、金幣、軍事。

你在每回合一定的拉桿次數,每次拉桿都能獲得一些資源。

科學文化用來發展科技,相當於一個永久的能力加成。

金幣文化則用來製造偉人,偉人分爲大將軍、大商人和大藝術家。不僅能爲符號“加章(鍍層)”,翻倍獲取資源,還能升級、獲取兵種。

在一個時代結束後,還能前往市場爲你的老虎機擴容。別小看多出來的一行,說不定就能多連上好幾個圖標。

除了必買的擴容外,科技上限和轉動次數也是必備,能有效的提高局內的分數上限。

科技樹大概是遊戲裏最像《小丑牌》“小丑牌”的部分,五選一的永久性加成,能將戰士進化成騎兵,把弓箭手進化成弩手。

還能提供一些基於四項資源的升級設施,例如圖書館、兵營、藝術館等

科技強化的關鍵在於:和時代得分強相關

所以《帝國輪盤》的攻關思路和《小丑牌》如出一轍。

一個是湊牌型,一個則是湊圖標連線。精簡牌庫和精簡圖標是一個道理。

隨後爲圖標鍍層,多爬科技,提升基礎分、提升倍率分。

偉人就是《小丑牌》中的星座牌,他能爲你提供牌庫構築、資源獲取等多項加成。

除此之外,你還能消耗四項資源建造奇觀。

製作人大概是個老文明玩家,並且妥妥的是那種“奇觀誤國”的玩家。

在《帝國輪盤》裏,奇觀不再是《文明》裏讓你破產的奢侈品。

因爲他不僅有用,而且給的分高!

本局的目標是1w分,你建上4個奇觀就能直接拿下8K分。

建成的奇觀會佔據一個老虎機格子,每次有對應方向的圖標踩在上面就會獲得額外獎勵。

還可以鎖定格子,讓它每輪都轉出來。

更關鍵的是,每個時代你都能建造四座代表着四項資源的奇觀,這甚至有一些提前規劃的策略要素。

怎樣才能讓連線收益最大化,是玩家需要提前考慮的問題。

但千萬別忽略了軍事,平時聲名不顯,但會在關鍵時刻兜底。

你能夠策劃遠征去掠奪分數和資源,每次拉桿回合都能錦上添花的獲取一些額外的資源。

但也會在每局遇到一場無法逃離的戰鬥。

戰鬥失敗就有極大概率滅國,也就是本局遊戲宣告失敗。

雖然聽起來嚴苛,但只要你不是完全忽視軍事基本不會翻車。

在Demo遊玩的體驗中,《帝國輪盤》是又一個《小丑牌》理論的踐行者。

在遊戲開發領域中,有一個名詞叫做Casino,他直譯爲賭場,在特定語境下便代指爲融合了賭博機制與肉鴿玩法的遊戲類型。

《小丑牌》的成功代表了數值驗證這一設計的成功,他把現實中推幣機幣塔倒塌、抓娃娃機一爪出貨的爽感具現爲了每一次拉桿後的音效刺激大數字正反饋

《帝國輪盤》出彩的在於,將四項可以互換的資源放置在了老虎機中,連線是額外收益而不是保底基礎,所以每一次的拉桿都有收益。

融入了《文明》的奇觀建造則利用了老虎機本身“地塊不變”的優勢,在圖標加章之外又多了一層加重反饋的強化加成。

老虎機的關鍵在於資源的獲取,而再分配的策略環節又讓本作並不完全依靠運氣,而是多了些博弈。

當時代的車輪滾滾向前,一拉桿就是一百年後,再向前走上幾個時代的《帝國輪盤》能否帶給玩家更大的驚喜呢?

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com