“你甚至不願意叫我一聲教父”
當馬龍·白蘭度留下這句經典臺詞時,他已經開啓了講述意大利黑手黨故事的偉大電影系列。
但當《四海兄弟》的湯米最後手刃叛徒時,捷克工作室illusion並沒有想到:這會是一個爆款系列的開端。
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《四海兄弟》在國內的知名度只能算是平平無奇,但這個系列銷量可能遠遠超乎你預料——根據2K官方數據:
《四海兄弟》銷量300萬份;
《四海兄弟2》銷量500萬份;
《四海兄弟3》銷量700萬份;
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《四海兄弟:決定版》(1代remake+2、3代的remastered)銷量1900萬份;
《四海兄弟:故鄉》首月銷量110萬份,截止目前據推算全平臺累計銷量爲300萬份——也就是說《四海兄弟》系列累計銷量已經達到3800萬份!
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相信這個數字會讓很多玩家感到非常意外,因爲銷量逐年攀升的《四海兄弟2》和《四海兄弟3》甚至媒體評分是斷崖式下滑的。
作爲對比,2002年由捷克的illusion的《四海兄弟》以在當時算是相當出衆的畫面水準和對標教父系列的黑幫電影式劇情獲得了空前的成功,得到了MC88分IGN93分的高評價。
(那個時候IGN還不是現在這種給90+如喝水的無節操風格)
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那麼問題來了:爲什麼初代之後評價只是平平的《四海兄弟》會大受歡迎呢 ?
美國人爲何獨愛黑幫遊戲?
答案的一半,藏在“槍車球”這三個字裏。

美國玩家喜歡槍,喜歡車,喜歡球,而黑幫題材的遊戲,幾乎能把前兩項拉到滿格——再給能一個高分老婆,那就完美了,而這也是《四海兄弟》最不缺少的東西,從初代的湯米到故鄉的恩佐,都有一個可稱完美的老婆。
GTA把“現代都市犯罪”寫成了遊戲史上的聖經,但《四海兄弟》寫的是另一個時代:禁酒令時期的美國。
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1920年,美國在清教徒和女拳組織(酗酒助長家庭暴力)的共同推動下頒佈了禁酒令(沃爾斯特法令),將製造、售賣乃至於運輸酒精含量超過0.5%以上的飲料和公共場合喝酒界定爲違法行爲。
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如同其他所有法律禁止的消費行業(黃賭毒)一樣,私酒行業迅速成爲了黑幫暴利斂財的溫牀,而且酒作爲具有千年傳承的常規消費品相對於其他違禁品有着大的多的市場。
於是以意大利和愛爾蘭裔移民爲主的黑幫開始日漸盛行,執法部門在巨大的經濟利益誘惑下也大多與黑幫沆瀣一氣成爲其保護傘。
這個動盪的時期產生了很多傳奇故事,也爲後來的文化創作者們提供了無限的靈感。
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比如《了不起的蓋茨比》中,蓋茨比就是憑藉私酒行業(文中的藥房在當時就是私酒房的代稱)從籍籍無名的街頭之輩躋身紐約上層社會
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而由羅伯特德尼羅主演的影史經典作品《美國往事》也是講述了禁酒令前後黑幫成員Noddles一生的恩怨情仇。
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*四海兄弟的主角湯米和《美國往事》的羅伯特德尼羅還頗有些神似之處,巧合的是美國往事的臺版譯名就是《四海兄弟》
這段載入史冊的禁酒時期並沒有持續下去,1929年全球經濟危機爆發,大蕭條時代到來,在巨大的經濟壓力下,在廣大民衆的反對聲中,政府因爲無法承擔釀酒行業的稅收損失和高昂的執法成本,最終於1933年在憲法修正案中廢止了禁酒令。
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《四海兄弟》的故事,就發生在這個“黑幫黃金時代”的尾聲中。
你開着那個時代性能孱弱、變向困難的汽車穿過失落天堂的街道,收音機裏放着大蕭條時期的新聞,街邊的建築、路燈、路牌都是1930年代的樣貌。
它不是在“講一個黑幫故事”,而是在造一座會呼吸的、屬於那個時代的城市——曾經我們說翻開一本小說、觀看一部電影,像是經歷了又一次人生,現在這種體驗也會來自於敘事類型的電子遊戲。
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所以你大概可以認爲,《四海兄弟》本質上是“可以玩的《教父》和《美國往事》。
它沒有GTA那種“你想幹什麼就幹什麼”的自由度。
它的城市雖然開放,卻更像一座精心搭建的舞臺,你沿着一條固定的敘事線走完20個章節,像看完一部長達十小時的電影。

但正因爲它放棄了“自由”,它才能把“敘事”做到極致——那些精心打磨的臺詞、那些符合人設的對話、那些讓人糾結的道德選擇,都是照着黑幫電影的模子刻出來的。
所以很大程度上,美國玩家買《四海兄弟》,買的不是“玩法”,而是“我想活在那部電影裏”。
從初代到故鄉,20年的黑幫路
雖然是地地道道的美國故事,不過這個系列的誕生,卻源於一個捷克工作室illusion對於美國黑幫片的癡迷。
2002年《Mafia: The City of Lost Heaven》(黑手黨:失落的天堂)發售了,後來的發行商考慮到國內市場給他取了一個更加接地氣的名字 —— 《四海兄弟》。
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我們的主人公湯米原本是一個出租車司機,因爲偶然捲入了黑幫鬥爭最終踏上了黑幫這條不歸路
故事以1938年與組織決裂,走投無路的湯米與警探在咖啡館見面以舉證黑幫魁首薩瑞裏作爲開始,拉開了故事的帷幕,通過湯米講述過去的倒敘方式帶我們經歷了他驚險傳奇的黑幫生涯。

雖然取材黑道題材在歐美佔盡優勢,但illusion和《四海兄弟》的成名原因卻有點像是CDPR和《巫師3》——2002年的《四海兄弟》展現了遠超時代同行的技術水準:槍擊輪胎會使輪胎漏氣變形、射擊大燈在開燈後那個損壞的大燈真的會熄滅。
這款從技術到劇情都讓人眼前一亮的遊戲叫好又叫座,引起了2K的注意,隨後秉承着打不過我就買下它的公司理念,這個製作組變成了2K捷克分部,這個IP也收歸2K旗下,續作改由位於加州的 Hangar 13工作室開發。
(2K捷克分部後來併入了Hangar 13)
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改由加州的Hangar 13工作室開發後,遊戲的劇情風格也歐式文藝黑幫片變成了美式爆米花黑幫片:
背景設定於上世紀五十年代紐約爲原型的美國都市帝國灣,主角維託·斯卡萊塔出生於意大利的西西里島,爲了嚮往更好的生活,父母帶着5歲的他和姐姐一起來到了新興大國“美國”的大都市“帝國灣”謀生。
2代的帝國灣面積要比初代中的失落天堂大一倍,並且擴充了許多獨特的地點和區域,在保留上一部的主要玩法細節的同時,二代新增加了一套包含賄賂的通緝系統。
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2代雖然銷量大幅提升,但這個時候已經是GTA4發售5年之後,2K想要從《四海兄弟》這個IP得到更多。
11年英國網站Develop報道,2K捷克裁員多達40餘人,15年2K捷克宣佈解散。
(部分員工選擇轉向了戰馬工作室,投入《天國:拯救》的開發)

於此同時,16年的《四海兄弟3》摒棄了前兩作的劇情玩法徹底轉爲了開放世界,遊戲中的NPC也比前作更加的像個活人。
但除去開頭和結尾以外的劇情就像是注水一般,玩法也更像是清據點與打頭目的罐頭,開放世界製作經驗不足優化也堪憂,這基本上就是一個劣質版育碧罐頭。
從評分到玩家評價,這基本就是《四海兄弟》墊底的一作,但是你也不能說這是錯誤的轉向——因爲在當時的那個版本,開放世界就是對的,被時代洪流淘汰的是線性劇情的“老東西”。
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然後便是迴歸傳統的《四海兄弟:故鄉》——這一作評價並不算高。
有人發帖稱“《四海兄弟:故鄉》既沒有兄弟,也沒有故鄉”,但事實上《mafia: old country》是講述mafia(黑手黨)所在的故土西西里島的故事(old country),所以本作並沒有“跑題”。
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它真正的問題大概在於“轉向”——遊戲有一個規模非常大、看起來就是爲開放世界而生的地圖,但事實上劇情高度線性,且因爲是前傳的緣故,很多角色命運早已註定,一定程度造成了劇情的高開低走。
不那麼滿意的劇情加上假開放世界,那口碑自然就堪憂了。
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不過講一個有意思的話題——當年在育碧《刺客信條》黃金三部曲因爲開放世界罐頭漸漸讓玩家審美疲勞之後,同樣推出了一款半吊子的“迴歸傳統刺殺玩法”的《刺客信條:幻景》,但同樣是因爲開放世界的底子+不那麼精緻的線性化口碑並不理想。
所以《四海兄弟:故鄉》重演《刺客信條:幻景》故事——某種意義上業界也真是一個圓。
結語:還在繼續的歸鄉,未竟的黑幫往事
《四海兄弟:故鄉》的最新DLC《榮譽之士》發售了(包含在豪華版內容內),目前好評70%。
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它用兩個新的章節中繼續恩佐的故事,其中包括全新的環境、武器、車輛和掛飾。
並且增加了自由模式下的獨家新任務,包含了尋找珍貴戰利品、通緝海報、跳躍特技以及屬於薩列裏敵人的可摧毀硫磺卡車——基本可以認爲是本體那個利用率超低的開放世界的內容填充。
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《四海兄弟》系列爲什麼能賣出去3800萬份,本質上是一個關於“文化共鳴”的案例研究。
它不是靠玩法創新賣出去的。
它的射擊手感平庸,駕駛體驗彆扭,開放世界空洞——它是靠“我想成爲《教父》裏的那個人”賣出去的。
美國玩家對黑幫文化的癡迷,從《教父》到《美國往事》,從1972年到2026年,從未消退。
而《四海兄弟》,是唯一一個用遊戲這個媒介,把那段歷史、那種氛圍、那種“既想逃離又渴望加入”的矛盾感,完整包裝起來的遊戲。
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那些在失落天堂的街道上超速被警察追捕的夜晚,那些在帝國灣的雨夜裏舉槍對峙的瞬間,那些在西西里的烈日下用匕首決定生死的時刻——它們加在一起,構成了一個無法被複制的體驗。
而如今不管怎麼說,這段黑幫故事還在繼續——它是屬於一段封塵已久的時代背影,但也足夠讓你開啓一段“第二人生”的體驗。
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P.S. 如果你想入坑這個系列,建議從《四海兄弟:決定版》的一代重製開始。
然後,如果你還有耐心,再去體驗二代和三代的“時代感”。
至於《歸鄉》——它更適合那些已經愛上了西西里島、想看看黑手黨“起源故事”的老玩家。
最新推出的“緘默法則”捆綁包支持補完合集,如果你對於黑幫故事有興趣,或許也是一個不錯的入坑時機~
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