文 / 遊戲那點事 Rcid
對小遊戲中SLG玩法的新理解。
轉眼間,2026年已經過去了四分之一。在過去這段時間的小遊戲賽道中,來自益世界的《瘋狂水世界》無疑是其中表現最亮眼的一員。
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《瘋狂水世界》在2025年12月28日上線了微信小遊戲平臺,又於2026年1月8日推出了App版本。此後,遊戲的人氣一直維持在高位,並在今年三月迎來了一次集中爆發。
在3月23日,遊戲登頂了抖音小遊戲暢銷榜,並持續在微信小遊戲暢銷榜上位列前茅。截至目前,《瘋狂水世界》仍穩居微信小遊戲暢銷榜前十名,可以說取得了相當不錯的商業成績。
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目前遊戲在iOS平臺暢銷榜上位於Top100,排名不算非常靠前,但一直呈增長態勢,可見其未來潛力。
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衆所周知,SLG賽道目前可以說是“紅海中的紅海”,而小遊戲賽道的競爭更是激烈異常。《瘋狂水世界》作爲一款新品,能夠跑出這樣的成績實屬不易。
而筆者在遊玩之後發現,遊戲的成功除了源自產品本身精細化的運營發行策略外,更離不開其對“模擬經營+SLG”玩法的重新思考。
01
被“梗”塞滿的末日海洋生存
《瘋狂水世界》的故事背景設定在近未來,人類文明被上漲的海平面淹沒,倖存的人類只能在海上建造浮游據點掙扎求生。玩家作爲領袖,則需要在自己的據點被風暴摧毀後帶領其他倖存者重建家園,並探索這片後末日海上世界。
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這一背景設定借鑑了經典科幻影視作品《未來水世界》的靈感,與市面上“三國”、“架空歷史”、“近未來”等常見SLG題材相較,觀感上顯得更加新穎。而遊戲開局“重建被毀家園”這一橋段,在深化玩家代入感的同時,也天然適合後續遊戲模擬經營玩法的展開。
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在此基礎上,爲了消解“末日水世界生存”所帶來的硬核感,《瘋狂水世界》的美術風格沒有選擇去“卷”精緻寫實風格這個方向,而是選用了美式廢土漫畫風作爲畫面的主基調。
這樣的畫面設計不僅天然適合買量宣傳,也相當契合輕度用戶的審美偏好。荒誕、幽默的視覺包裝讓遊戲的調性感覺上更輕鬆休閒,弱化了這個品類固有的硬核感,同時也有效降低了玩家前期開荒囤資源階段的枯燥感。

此外,遊戲還相當擅長運用網絡“梗”文化。製作組從中汲取靈感,創作出了很多像“騎熊的北境大帝”、“坐輪椅的科學家”、“大力神杯”這樣具有辨識度的角色和藏品。
這些自帶傳播屬性的元素在強化了玩家的記憶點之餘,還和上文提到的幽默詼諧的美漫風格相得益彰,進一步增強了遊戲的視覺特色。
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因此,可以看到《瘋狂水世界》之所以能脫穎而出,這些吸引人眼球的外在表現功不可沒——“水世界生存”的新穎題材,爲玩家帶來了別具一格的遊玩體驗;而輕鬆幽默的視覺風格,也讓模擬經營本來偏重度的玩法體驗顯得更有樂趣。
但在玩家的新鮮感退去後,如果僅憑獨特的觀感,顯然還不足以讓其在SLG這條競爭激烈的賽道上創造出如今的佳績。
所以,《瘋狂水世界》真正的過人之處,其實是它在玩法層面上的深度打磨。
02
高強度的模擬經營
和不“卷人”的SLG
在玩法體驗部分,模擬經營是玩家進入遊戲後第一時間接觸到的核心玩法,《瘋狂水世界》則爲這個玩法設計了“主城生產建設”、“英雄養成”和“推圖關卡(數值驗證)”三個經典模塊。
作爲遊玩初期的體驗重點,“主城生產建設”會在開場劇情結束之後立刻展開。系統會引導玩家在附近的海面上收集物資重建主城,並在這個過程中向他們介紹遊戲中的七種基礎資源(魚、塑料、木材、碎布、廢金屬、玻璃、海藻)。
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當積累了足夠的資源後,遊戲會指導玩家建造釣魚椅、拾荒船、潛水船塢這三種能通過小遊戲批量獲取資源的建築。
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其中,釣魚椅的玩法最爲簡單,是經典的點擊蓄力條設計,只需要連點屏幕就可以輕鬆釣魚;

拾荒船對應的資源是木材、碎布、塑料等漂浮物,玩家需要滑動屏幕操控船隻打撈它們,並躲避鯊魚的襲擊。

潛水船塢則會提供廢金屬、玻璃和海藻,玩家要在有限的氧氣時間內探索海底廢墟,儘可能多地蒐集這些資源。

值得一提的是,雖然和多數模擬經營遊戲類似,玩家隨着主城的發展最終能開啓這些設施的自動掛機功能。但《瘋狂水世界》的亮點在於其爲小遊戲添加了一定的收集要素,像釣魚椅玩法就有對應的魚類圖鑑,而潛水過程中也會刷新能產出藏品碎片的保險櫃。
這樣的設計有效地豐富了玩家在前期的遊戲體驗,也讓遊戲整體更有代入感和趣味性。
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這個模塊的遊玩也主要圍繞基礎資源的轉化展開,並形成了兩條緊密相連的發展路線:一是玩家需要在工廠中加工基礎資源,將產出的產品用於建築的建造與升級;二是將產品投入“居民需求”、“貨輪貿易”等訂單玩法中,以此獲取主角經驗、提升等級,進而解鎖更多新建築。
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爲了提升主城建設經營模塊的可玩性,《瘋狂水世界》還引入了“人口”這一指標來調控玩家的發展節奏。在遊戲中,人口並不直接產出資源,而是作爲工廠類建築建造與升級的前置條件。
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玩家需要消耗基礎資源加工出的產品來建造特殊建築,以此來增加人口數量、擴充人口上限。這樣的設計,將主城建設的玩法改造爲了“提升等級解鎖新建築→提升人口建造新建築→在新建築中製作產品換取升級經驗” 的正反饋數值成長閉環,有效刺激了遊戲的前期留存率。
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而當玩家將主城建設到一定程度時,遊戲就會以“海盜入侵事件”的形式引入“英雄養成”和“推圖關卡(數值驗證)”這兩個模塊,並以“英雄養成”爲核心構建並再度實現了模擬經營部分的玩法循環。
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這種以養成爲核心的理念,直觀地反映在遊戲的資源投放策略中。遊戲中養成一名英雄所需要的資源種類較多,但按產出限制大致可以劃分爲兩類:一類是英雄經驗、徽章、金幣、強化石等無獲取上限的基礎資源;另一類則是英雄碎片、技能書等受到每日/每週獲取上限控制的限量資源。
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爲了讓玩家穩定地獲取這些資源,《瘋狂水世界》設計了“掛機”與“每日獎勵”兩個資源獲取渠道。其中,掛機模塊和數值驗證關卡有強關聯——隨着玩家推進關卡,掛機產出的效率會不斷提升,獎勵種類也更豐富。
這一模塊主要產出上文提到的經驗、金幣等無上限基礎資源(同時掉落少量城建加速道具),直接形成了“掛機積累資源→英雄養成提升→推圖驗證戰力→掛機效率進一步提高”這樣一個小的玩法循環,使“英雄養成”和“數值驗證關卡”兩者之間能夠自洽地相互驅動。
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每日獎勵進一步則細分爲“活躍度獎勵”和“居民需求獎勵”,其產出對應的是英雄碎片、技能書等限量資源。
這之中,活躍度任務門檻較低,玩家可以輕鬆拿滿獎勵,主要起資源保底作用;居民需求獎勵在產出養成資源的同時,還會提供抽卡資源和付費貨幣,但需要玩家在主城中手動生產大量對應的產品換取。在不付費開啓自動生產或是大量使用加速器道具的情況下,整個過程會比較枯燥,耗時也比較長。
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爲了緩解這個問題,遊戲設計了“英雄委任”這一功能。英雄的稀有度和養成程度越高,委派後節省的生產時間就越多,這在優化遊戲節奏的同時,也讓“英雄養成”和“主城生產建設”這兩個模塊實現了相互串聯。
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值得注意的是,《瘋狂水世界》還試圖在這一玩法循環中找到時長積累與付費深度的平衡。既讓不同消費能力的玩家產生區分度,又不會過於“等級分明”。
以上面提到的掛機模塊爲例,零氪玩家只能累積8小時的收益(月卡玩家爲12小時),而且不能通過消耗付費貨幣“買時間”提前獲取資源。
這意味着,除了那些不在意這個模塊的資源產出、願意不計成本“硬氪”禮包拉進度的大R外,絕大多數的玩家如果不想掛機獎勵溢出,就必須在一天之內多次上線“收菜”。這樣的設計不僅保證了大多數玩家在單位時間內的資源獲取量基本持平,也拉昇了遊戲的活躍度。
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在英雄養成體系上,《瘋狂水世界》則通過細化稀有度,巧妙控制了平民與中小R玩家的差距。遊戲中作爲隊伍主力的橙色英雄被細分爲了“傳說”和“傳說+”兩檔,數值上差異較大。
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上述兩種英雄都可以在卡池中抽取,但玩家在每日獎勵中只能獲取到“傳說”稀有度英雄的碎片,即使抽到“傳說+”英雄也不能通過日常“肝”滿。這樣既創造出了“平民”玩家和“小R”玩家間的差距;又通過資源投放的相關設計讓這個差距不至於過大,在調動玩家的付費意願的同時最大程度地維持住了遊戲生態的活力。
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與此同時,針對“大R”玩家,遊戲還設計了只能在限時活動中抽取、隔離於日常卡池的“紅卡”(超凡英雄)。這類頂級英雄的獲取和養成成本相當之高,且擁有斷崖式的機制與數值優勢,使頭部玩家與其他玩家形成了明顯的區分,有效地刺激了重度消費。
但開發團隊也嚴格控制了紅卡的投放頻率,在一個賽季週期中可能只限一個,從而有效防止了頭部數值的過度膨脹。
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而與常規的“X+SLG”遊戲相較,《瘋狂水世界》在SLG玩法上進行了不少差異化設計。其中最明顯的,就是遊戲大幅後置了SLG玩法。
《瘋狂水世界》將“聯盟”與“世界”這兩個和城戰相關的核心功能放在了16級解鎖,並在前期設置了比較嚴格的等級進度卡點和有限的經驗產出途徑。這使得玩家在進入遊戲之後的數小時甚至一天之內,體驗幾乎完全集中於模擬經營之上。
這樣的設計雖然客觀上拉長了玩家的付費週期,但也提供了充裕的上手空間。玩家不會在毫無準備的情況下被丟到激烈的SLG城戰中,而是能夠在一個相對平緩的過渡期內從容地熟悉基礎玩法和功能、養成主城與人物,從而更好地適應遊戲節奏。
同時,《瘋狂水世界》也沒有在SLG玩法中設置數值卡點,而是將其定位爲了中後期的內容拓展與養成驗證模塊。
在資源上,與SLG相關的玩法主要產出“汽油”、“科技點”、“種子”三類資源,其中只有種子和模擬經營玩法有直接關聯。而通過消耗種子種出的農作物也只會在SLG玩法中消耗,並不是模擬經營玩法的剛需資源。
進一步來說,玩家可以消耗在模擬經營玩法中獲得的產品來改善自身在SLG玩法中的體驗;但如果玩家不願意參與SLG玩法,也不會因此在模擬經營玩法中遇到缺少關鍵資源無法推進、被敵對聯盟爆城等較大的負反饋。
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同時,《瘋狂水世界》還降低了SLG玩法的整體強度。遊戲中的城戰只在每天20-21點開啓,而玩家只需要在城戰期間保持在線就能獲得獎勵,不必全天都進行高烈度的PVP對抗。
這意味着《瘋狂水世界》發現了傳統SLG玩法中“強制社交GVG”和“逼氪”的痛點,並選擇在該玩法上主動向玩家讓步,用改善玩家體驗的方式換取日活和付費意願。從遊戲目前的成績來看,這一策略無疑是卓有成效的。
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縱觀上面的分析可以發現,《瘋狂水世界》的整體設計其實還是基於“X+SLG”的框架,但在這個框架內針對同品類目前存在的痛點進行了諸多調整。
遊戲用精細化的卡牌分層設計,儘可能地平衡了“平民”、“小R”、“大R”三類玩家的生態差距,減少了這類遊戲常出現的“踩頭”情況;同時其放棄了傳統SLG用高壓的強制GVG刺激消費這一思路,將SLG輕量化和休閒化,用更“護肝”、包容性更強的體驗來換取長線日活,最終打造出了一款真正符合當下休閒玩家遊玩需求的產品。
而這款遊戲的成功,也離不開益世界在SLG品類上的持續探索。
03
模擬經營大廠如何理解SLG
事實上,《瘋狂水世界》並非益世界在SLG賽道中的首次嘗試。
無論是在2023年上線,主打“模擬經營+cok-like”玩法的《這城有良田》,還是在2025年初登陸海外市場,以“監獄模擬+無盡冬日like”爲賣點的《Lands of Jail》,均收穫了亮眼的市場表現。基於這些成功經驗,“用人口數代替生產速率”、“後置SLG玩法”等設計理念,也順理成章地延續到了《瘋狂水世界》中。
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而順着“後置SLG玩法”這一思路,《瘋狂水世界》在整體運營和商業化上做出了更爲大膽的取捨:一定程度上放棄將SLG作爲遊戲後期的核心體驗,轉而將付費點集中在了卡牌養成和模擬經營部分。這意味着,面對少數大R用戶和多數中輕度用戶,《瘋狂水世界》主動做出了向後者傾斜的決定。
促成這一策略的,是嚴酷的市場現實。目前SLG這個賽道已經相當成熟,對於《瘋狂水世界》這樣的新秀而言,一方面很難跟賽道巨頭爭搶已有的大R用戶,一方面也很難吸引和培育出忠於自身的新大R,“避其鋒芒”纔是更優解。
(TOP10頭部產品虹吸了SLG賽道超過85%的收入 圖源:點點數據2025全球SLG移動遊戲發展趨勢報告)
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並且由於大環境變化和遊戲產品的發展,像以前那樣“一人養一服”的大R用戶總數上也在減少。在這樣的背景下,《瘋狂水世界》的爆火,證明了減少對大R用戶體驗的投入,去挖掘中輕度付費用戶的消費潛力,也能成爲新SLG遊戲的突圍手段。
而如果回顧益世界在SLG品類上的探索歷程會發現,他們在這條“紅海”賽道上的起步並不算早,但“跑”得可以說相當之快。
公司在2023年正式接觸該品類時,就選擇了“模擬經營+SLG”這個方向,並通過《這城有良田》驗證了“App+小遊戲”的雙端發行模式,爲後續產品打下了基礎。
2025年初,益世界第二款“模擬經營+SLG”遊戲《Lands of Jail》上線海外。遊戲圍繞“監獄模擬”這一主題進行了很多細節設計,比如獄警的特殊行動模式、“暴動”事件、犯人的生活屬性條等。
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這些精心設計配合益世界成熟的買量運營策略,最終使《Lands of Jail》取得了驚人的營收成績,躋身2025年中國出海手遊收入TOP30之列。
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而在2025年末,《瘋狂水世界》就上線了微信小遊戲端,並同樣取得了不俗的成績。品類研發週期的顯著加快,不僅反映出了益世界對“模擬經營+SLG”品類的重視與信心,也是這家模擬經營大廠在未來發展路徑上的一次果斷探索。
而依託前面兩款產品的探索與沉澱,《瘋狂水世界》在小遊戲端站穩腳跟後,無論是反哺App端,還是進一步走向全球市場,都具備了相當的可能。
可以說,這款產品的快速突圍,不僅豐富了益世界在該賽道的產品矩陣,也向業界證明了:只要找準融合玩法的切入點,即使在“X+SLG”這片看似門檻極高的“紅海”中,依然能夠能佔據一席之地。
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