文 / 游戏那点事 Rcid
对小游戏中SLG玩法的新理解。
转眼间,2026年已经过去了四分之一。在过去这段时间的小游戏赛道中,来自益世界的《疯狂水世界》无疑是其中表现最亮眼的一员。
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《疯狂水世界》在2025年12月28日上线了微信小游戏平台,又于2026年1月8日推出了App版本。此后,游戏的人气一直维持在高位,并在今年三月迎来了一次集中爆发。
在3月23日,游戏登顶了抖音小游戏畅销榜,并持续在微信小游戏畅销榜上位列前茅。截至目前,《疯狂水世界》仍稳居微信小游戏畅销榜前十名,可以说取得了相当不错的商业成绩。
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目前游戏在iOS平台畅销榜上位于Top100,排名不算非常靠前,但一直呈增长态势,可见其未来潜力。
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众所周知,SLG赛道目前可以说是“红海中的红海”,而小游戏赛道的竞争更是激烈异常。《疯狂水世界》作为一款新品,能够跑出这样的成绩实属不易。
而笔者在游玩之后发现,游戏的成功除了源自产品本身精细化的运营发行策略外,更离不开其对“模拟经营+SLG”玩法的重新思考。
01
被“梗”塞满的末日海洋生存
《疯狂水世界》的故事背景设定在近未来,人类文明被上涨的海平面淹没,幸存的人类只能在海上建造浮游据点挣扎求生。玩家作为领袖,则需要在自己的据点被风暴摧毁后带领其他幸存者重建家园,并探索这片后末日海上世界。
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这一背景设定借鉴了经典科幻影视作品《未来水世界》的灵感,与市面上“三国”、“架空历史”、“近未来”等常见SLG题材相较,观感上显得更加新颖。而游戏开局“重建被毁家园”这一桥段,在深化玩家代入感的同时,也天然适合后续游戏模拟经营玩法的展开。
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在此基础上,为了消解“末日水世界生存”所带来的硬核感,《疯狂水世界》的美术风格没有选择去“卷”精致写实风格这个方向,而是选用了美式废土漫画风作为画面的主基调。
这样的画面设计不仅天然适合买量宣传,也相当契合轻度用户的审美偏好。荒诞、幽默的视觉包装让游戏的调性感觉上更轻松休闲,弱化了这个品类固有的硬核感,同时也有效降低了玩家前期开荒囤资源阶段的枯燥感。

此外,游戏还相当擅长运用网络“梗”文化。制作组从中汲取灵感,创作出了很多像“骑熊的北境大帝”、“坐轮椅的科学家”、“大力神杯”这样具有辨识度的角色和藏品。
这些自带传播属性的元素在强化了玩家的记忆点之余,还和上文提到的幽默诙谐的美漫风格相得益彰,进一步增强了游戏的视觉特色。
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因此,可以看到《疯狂水世界》之所以能脱颖而出,这些吸引人眼球的外在表现功不可没——“水世界生存”的新颖题材,为玩家带来了别具一格的游玩体验;而轻松幽默的视觉风格,也让模拟经营本来偏重度的玩法体验显得更有乐趣。
但在玩家的新鲜感退去后,如果仅凭独特的观感,显然还不足以让其在SLG这条竞争激烈的赛道上创造出如今的佳绩。
所以,《疯狂水世界》真正的过人之处,其实是它在玩法层面上的深度打磨。
02
高强度的模拟经营
和不“卷人”的SLG
在玩法体验部分,模拟经营是玩家进入游戏后第一时间接触到的核心玩法,《疯狂水世界》则为这个玩法设计了“主城生产建设”、“英雄养成”和“推图关卡(数值验证)”三个经典模块。
作为游玩初期的体验重点,“主城生产建设”会在开场剧情结束之后立刻展开。系统会引导玩家在附近的海面上收集物资重建主城,并在这个过程中向他们介绍游戏中的七种基础资源(鱼、塑料、木材、碎布、废金属、玻璃、海藻)。
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当积累了足够的资源后,游戏会指导玩家建造钓鱼椅、拾荒船、潜水船坞这三种能通过小游戏批量获取资源的建筑。
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其中,钓鱼椅的玩法最为简单,是经典的点击蓄力条设计,只需要连点屏幕就可以轻松钓鱼;

拾荒船对应的资源是木材、碎布、塑料等漂浮物,玩家需要滑动屏幕操控船只打捞它们,并躲避鲨鱼的袭击。

潜水船坞则会提供废金属、玻璃和海藻,玩家要在有限的氧气时间内探索海底废墟,尽可能多地搜集这些资源。

值得一提的是,虽然和多数模拟经营游戏类似,玩家随着主城的发展最终能开启这些设施的自动挂机功能。但《疯狂水世界》的亮点在于其为小游戏添加了一定的收集要素,像钓鱼椅玩法就有对应的鱼类图鉴,而潜水过程中也会刷新能产出藏品碎片的保险柜。
这样的设计有效地丰富了玩家在前期的游戏体验,也让游戏整体更有代入感和趣味性。
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这个模块的游玩也主要围绕基础资源的转化展开,并形成了两条紧密相连的发展路线:一是玩家需要在工厂中加工基础资源,将产出的产品用于建筑的建造与升级;二是将产品投入“居民需求”、“货轮贸易”等订单玩法中,以此获取主角经验、提升等级,进而解锁更多新建筑。
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为了提升主城建设经营模块的可玩性,《疯狂水世界》还引入了“人口”这一指标来调控玩家的发展节奏。在游戏中,人口并不直接产出资源,而是作为工厂类建筑建造与升级的前置条件。
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玩家需要消耗基础资源加工出的产品来建造特殊建筑,以此来增加人口数量、扩充人口上限。这样的设计,将主城建设的玩法改造为了“提升等级解锁新建筑→提升人口建造新建筑→在新建筑中制作产品换取升级经验” 的正反馈数值成长闭环,有效刺激了游戏的前期留存率。
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而当玩家将主城建设到一定程度时,游戏就会以“海盗入侵事件”的形式引入“英雄养成”和“推图关卡(数值验证)”这两个模块,并以“英雄养成”为核心构建并再度实现了模拟经营部分的玩法循环。
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这种以养成为核心的理念,直观地反映在游戏的资源投放策略中。游戏中养成一名英雄所需要的资源种类较多,但按产出限制大致可以划分为两类:一类是英雄经验、徽章、金币、强化石等无获取上限的基础资源;另一类则是英雄碎片、技能书等受到每日/每周获取上限控制的限量资源。
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为了让玩家稳定地获取这些资源,《疯狂水世界》设计了“挂机”与“每日奖励”两个资源获取渠道。其中,挂机模块和数值验证关卡有强关联——随着玩家推进关卡,挂机产出的效率会不断提升,奖励种类也更丰富。
这一模块主要产出上文提到的经验、金币等无上限基础资源(同时掉落少量城建加速道具),直接形成了“挂机积累资源→英雄养成提升→推图验证战力→挂机效率进一步提高”这样一个小的玩法循环,使“英雄养成”和“数值验证关卡”两者之间能够自洽地相互驱动。
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每日奖励进一步则细分为“活跃度奖励”和“居民需求奖励”,其产出对应的是英雄碎片、技能书等限量资源。
这之中,活跃度任务门槛较低,玩家可以轻松拿满奖励,主要起资源保底作用;居民需求奖励在产出养成资源的同时,还会提供抽卡资源和付费货币,但需要玩家在主城中手动生产大量对应的产品换取。在不付费开启自动生产或是大量使用加速器道具的情况下,整个过程会比较枯燥,耗时也比较长。
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为了缓解这个问题,游戏设计了“英雄委任”这一功能。英雄的稀有度和养成程度越高,委派后节省的生产时间就越多,这在优化游戏节奏的同时,也让“英雄养成”和“主城生产建设”这两个模块实现了相互串联。
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值得注意的是,《疯狂水世界》还试图在这一玩法循环中找到时长积累与付费深度的平衡。既让不同消费能力的玩家产生区分度,又不会过于“等级分明”。
以上面提到的挂机模块为例,零氪玩家只能累积8小时的收益(月卡玩家为12小时),而且不能通过消耗付费货币“买时间”提前获取资源。
这意味着,除了那些不在意这个模块的资源产出、愿意不计成本“硬氪”礼包拉进度的大R外,绝大多数的玩家如果不想挂机奖励溢出,就必须在一天之内多次上线“收菜”。这样的设计不仅保证了大多数玩家在单位时间内的资源获取量基本持平,也拉升了游戏的活跃度。
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在英雄养成体系上,《疯狂水世界》则通过细化稀有度,巧妙控制了平民与中小R玩家的差距。游戏中作为队伍主力的橙色英雄被细分为了“传说”和“传说+”两档,数值上差异较大。
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上述两种英雄都可以在卡池中抽取,但玩家在每日奖励中只能获取到“传说”稀有度英雄的碎片,即使抽到“传说+”英雄也不能通过日常“肝”满。这样既创造出了“平民”玩家和“小R”玩家间的差距;又通过资源投放的相关设计让这个差距不至于过大,在调动玩家的付费意愿的同时最大程度地维持住了游戏生态的活力。
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与此同时,针对“大R”玩家,游戏还设计了只能在限时活动中抽取、隔离于日常卡池的“红卡”(超凡英雄)。这类顶级英雄的获取和养成成本相当之高,且拥有断崖式的机制与数值优势,使头部玩家与其他玩家形成了明显的区分,有效地刺激了重度消费。
但开发团队也严格控制了红卡的投放频率,在一个赛季周期中可能只限一个,从而有效防止了头部数值的过度膨胀。
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而与常规的“X+SLG”游戏相较,《疯狂水世界》在SLG玩法上进行了不少差异化设计。其中最明显的,就是游戏大幅后置了SLG玩法。
《疯狂水世界》将“联盟”与“世界”这两个和城战相关的核心功能放在了16级解锁,并在前期设置了比较严格的等级进度卡点和有限的经验产出途径。这使得玩家在进入游戏之后的数小时甚至一天之内,体验几乎完全集中于模拟经营之上。
这样的设计虽然客观上拉长了玩家的付费周期,但也提供了充裕的上手空间。玩家不会在毫无准备的情况下被丢到激烈的SLG城战中,而是能够在一个相对平缓的过渡期内从容地熟悉基础玩法和功能、养成主城与人物,从而更好地适应游戏节奏。
同时,《疯狂水世界》也没有在SLG玩法中设置数值卡点,而是将其定位为了中后期的内容拓展与养成验证模块。
在资源上,与SLG相关的玩法主要产出“汽油”、“科技点”、“种子”三类资源,其中只有种子和模拟经营玩法有直接关联。而通过消耗种子种出的农作物也只会在SLG玩法中消耗,并不是模拟经营玩法的刚需资源。
进一步来说,玩家可以消耗在模拟经营玩法中获得的产品来改善自身在SLG玩法中的体验;但如果玩家不愿意参与SLG玩法,也不会因此在模拟经营玩法中遇到缺少关键资源无法推进、被敌对联盟爆城等较大的负反馈。
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同时,《疯狂水世界》还降低了SLG玩法的整体强度。游戏中的城战只在每天20-21点开启,而玩家只需要在城战期间保持在线就能获得奖励,不必全天都进行高烈度的PVP对抗。
这意味着《疯狂水世界》发现了传统SLG玩法中“强制社交GVG”和“逼氪”的痛点,并选择在该玩法上主动向玩家让步,用改善玩家体验的方式换取日活和付费意愿。从游戏目前的成绩来看,这一策略无疑是卓有成效的。
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纵观上面的分析可以发现,《疯狂水世界》的整体设计其实还是基于“X+SLG”的框架,但在这个框架内针对同品类目前存在的痛点进行了诸多调整。
游戏用精细化的卡牌分层设计,尽可能地平衡了“平民”、“小R”、“大R”三类玩家的生态差距,减少了这类游戏常出现的“踩头”情况;同时其放弃了传统SLG用高压的强制GVG刺激消费这一思路,将SLG轻量化和休闲化,用更“护肝”、包容性更强的体验来换取长线日活,最终打造出了一款真正符合当下休闲玩家游玩需求的产品。
而这款游戏的成功,也离不开益世界在SLG品类上的持续探索。
03
模拟经营大厂如何理解SLG
事实上,《疯狂水世界》并非益世界在SLG赛道中的首次尝试。
无论是在2023年上线,主打“模拟经营+cok-like”玩法的《这城有良田》,还是在2025年初登陆海外市场,以“监狱模拟+无尽冬日like”为卖点的《Lands of Jail》,均收获了亮眼的市场表现。基于这些成功经验,“用人口数代替生产速率”、“后置SLG玩法”等设计理念,也顺理成章地延续到了《疯狂水世界》中。
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而顺着“后置SLG玩法”这一思路,《疯狂水世界》在整体运营和商业化上做出了更为大胆的取舍:一定程度上放弃将SLG作为游戏后期的核心体验,转而将付费点集中在了卡牌养成和模拟经营部分。这意味着,面对少数大R用户和多数中轻度用户,《疯狂水世界》主动做出了向后者倾斜的决定。
促成这一策略的,是严酷的市场现实。目前SLG这个赛道已经相当成熟,对于《疯狂水世界》这样的新秀而言,一方面很难跟赛道巨头争抢已有的大R用户,一方面也很难吸引和培育出忠于自身的新大R,“避其锋芒”才是更优解。
(TOP10头部产品虹吸了SLG赛道超过85%的收入 图源:点点数据2025全球SLG移动游戏发展趋势报告)
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并且由于大环境变化和游戏产品的发展,像以前那样“一人养一服”的大R用户总数上也在减少。在这样的背景下,《疯狂水世界》的爆火,证明了减少对大R用户体验的投入,去挖掘中轻度付费用户的消费潜力,也能成为新SLG游戏的突围手段。
而如果回顾益世界在SLG品类上的探索历程会发现,他们在这条“红海”赛道上的起步并不算早,但“跑”得可以说相当之快。
公司在2023年正式接触该品类时,就选择了“模拟经营+SLG”这个方向,并通过《这城有良田》验证了“App+小游戏”的双端发行模式,为后续产品打下了基础。
2025年初,益世界第二款“模拟经营+SLG”游戏《Lands of Jail》上线海外。游戏围绕“监狱模拟”这一主题进行了很多细节设计,比如狱警的特殊行动模式、“暴动”事件、犯人的生活属性条等。
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这些精心设计配合益世界成熟的买量运营策略,最终使《Lands of Jail》取得了惊人的营收成绩,跻身2025年中国出海手游收入TOP30之列。
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而在2025年末,《疯狂水世界》就上线了微信小游戏端,并同样取得了不俗的成绩。品类研发周期的显著加快,不仅反映出了益世界对“模拟经营+SLG”品类的重视与信心,也是这家模拟经营大厂在未来发展路径上的一次果断探索。
而依托前面两款产品的探索与沉淀,《疯狂水世界》在小游戏端站稳脚跟后,无论是反哺App端,还是进一步走向全球市场,都具备了相当的可能。
可以说,这款产品的快速突围,不仅丰富了益世界在该赛道的产品矩阵,也向业界证明了:只要找准融合玩法的切入点,即使在“X+SLG”这片看似门槛极高的“红海”中,依然能够能占据一席之地。
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