大家好,今天我們來拆解火影忍者手遊,這款上線於2016年的遊戲至今仍保持活力,這離不開遊戲優秀的核心玩法,這期視頻我們拆解的範圍爲決鬥場模式,一個玩家1V1的對戰模式。
![]()
元素介紹
對於手游來說,通過界面來拆解是一個非常好的辦法,因爲大多功能都直接展示在界面上。我們可以看到幾個部分,人物頭像和血條、計時器、表情、搖桿、奧義、技能、普通攻擊、通靈、祕卷、替身。
![]()
人物頭像和血條
這裏有三個人物頭像,每一局玩家要選擇三個忍者,當第一位忍者陣亡,第二回合就會換上下一個忍者,而勝利方的本回合忍者會回覆部分血量後保留到下一回合繼續戰鬥。當三個忍者全部陣亡時,就輸掉了本局比賽。
![]()
當前忍者的背景會發出不同顏色的光,這顯示的是浮空保護等級。什麼是浮空保護呢,遊戲中很多攻擊會將敵人擊飛浮空,浮空狀態的忍者受到傷害會積累保護值,保護分爲三個等級,白保、黃保和紅保。隨着保護等級的提升,忍者的減傷會增加,下落速度會變快。
![]()
浮空保護主要是爲了防止玩家被一直擊飛打到死,但目前改系統運行效果一般。很多忍者可以直接一直連到死,受擊的忍者還可以使用替身(後面會講)來脫戰,浮空保護目前僅能給沒有替身被一直連招的玩家一點反轉的希望,以及讓攻擊方注意自己的攻擊時機以保證對手浮空。
血條歸零即陣亡,部分忍者有特殊機制,他們的能量條也在這裏顯示。血條下面的能量(社區中稱豆)這是用來替身(後面講)的資源,使用替身時會消耗一顆豆,使用技能命中敵人時會增加一顆豆。
![]()
計時器
每回合六十秒,若六十秒內沒有忍者陣亡,則血多的一方獲勝。這個設計加快了遊戲節奏,也增加了一種拖時間的策略。例如,還剩幾秒就結束了,血多的一方可以釋放奧義(後面會講),利用奧義的金剛體來拖時間獲得勝利。
![]()
計時器還是算替身的工具,我們後面會詳細講解。
表情
玩家可以通過發送表情來與對手互動,表情的種類有很多。這個按鍵還集合了發送戰績,屏蔽表情的功能。
![]()
表情系統是玩家互動的窗口,是商業化的一部分,又提供了可屏蔽的功能幫助玩家控溫。
搖桿
搖桿控制忍者的移動和轉向,搖桿的優先級很高,搖桿和攻擊同時按,忍者會先轉向,再攻擊。
火影忍者手遊被成爲2.5D遊戲,2D遊戲中,玩家只有左右和上下兩個空間,我們暫且成爲X軸和Z軸,而2.5D則爲遊戲增加了Y軸。玩家可以在Y軸移動來使得忍者和對方“不在同一圖層”來規避對方的攻擊。
![]()
奧義
大多數忍者釋放奧義消耗四個豆,釋放奧義時,忍者全程爲金剛體,不會被任何攻擊打斷。當使用奧義斬殺對手時,會出現奧義圖和配音作爲獎勵。
![]()
奧義可分爲可接奧義和不可接奧義。可接奧義釋放後,可以接着對對手進行連段,不可接奧義對手會倒地。
技能
忍者不同技能不同,各具特色的忍者是火影忍者深度和新鮮感的功臣。技能的分類方式有很多,這期視頻我們用脫手非脫手、起手反手兩種分類方式來介紹技能。起手反手分類方式需要其它要素配合才能講清,我會在下一章講解,這裏我們先講脫手技能和非脫手技能。
脫手技能指當技能釋放被打斷時,技能效果仍然存在,這種技能在對技能的時候更佔優勢,非脫手技能被打斷後則技能效果消失。
![]()
非脫手技能
大多數忍者釋放技能的前搖、施法動作、後搖都會獲得硬體狀態,硬體狀態下,對手的普攻無法打斷動作,也就是普攻沒法打斷技能。像是骨架的一技能砍完後會有一個收刀動作,這個動作可以通過移動取消,但要是不取消就會一直保持硬體狀態,如果對手沒有資源,可以用這招刷帥。社區裏的“後搖當霸體”,就是指的硬體狀態,當然啦,硬體還是比不上霸體的,這個我們後面講。
普通攻擊
忍者的普通攻擊有多段,通過這種多段攻擊來增加招式的豐富度。
在連段時移動一下,可以重置普攻段數,防止多段數的普攻後搖太大露出破綻。慢速點擊普攻可以減慢連段速度,可以用來拖霸體和拉扯。
通靈
玩家每局可以選擇三個通靈獸,局內按順序釋放通靈,無法看到對方的通靈獸是什麼,但高手可以通過對方的行爲推測對方通靈,增加了隨機性和博弈空間。通靈每次釋放有20秒CD。通靈的性能一般比祕卷強很多,是影響戰局的關鍵而隨機的因素。
![]()
祕卷
每位忍者選擇一個密卷,釋放祕卷後進入CD,沒有次數限制。祕卷的效果多樣,有的類似一個技能,有的爲自己添加狀態。
我們單獨講解一個非常重要的密卷,霸體。處於霸體狀態的忍者閃着透明特效,無法被除抓取外的攻擊打斷東西。我們經常在社區中聽到一種說法叫“破霸體”,常常會感嘆高手這波“好抓,好破霸體”,可能有朋友有疑問,好就是好,破就是破,什麼是好破?破霸體是指通過抓取和掃地攻擊拖夠對手霸體時間繼續連段的操作。霸體的持續時間要看祕卷等級,想要升級祕卷就要活躍獲得碎片,祕卷等級是火影忍者爲長線運營做的養成元素。
釋放通靈密卷的下蹲動作時,忍者會有一瞬間的金剛體,不會被任何攻擊打斷,不過傷害還是會受到的。金剛體狀態是比霸體狀態更強的狀態,霸體狀態的忍者動作會被抓取打斷,而金剛體不會。通過通靈密卷的金剛體來對付對手的技能在社區中被稱爲“頂”。
![]()
到這兒,遊戲中的三個忍者狀態就講完了,我們來梳理一下:金剛體(無法打斷)>霸體(抓取打斷)>硬體(技能,抓取打斷)>常態。
通靈和祕卷的加入,增加了玩家在決策時要考慮的因素,增加了遊戲的深度,但也沒有讓遊戲變得過於複雜。
替身
這是遊戲的核心機制,受擊狀態點擊替身按鍵後,如果距離足夠近,會替身到對手身後;如果距離遠則替到原地。替身後獲得兩秒鐘的不可選中狀態,此時美術效果爲忍者變成半通明的。
替身的CD爲15秒,可以通過計時器來計算對手的替身CD轉好的時間。只需要用當前時間減去十五,快速計算的方法是隻算後一位,如果計時器是5以上就減5,5以下就加5。計算替身能讓我們避免露出大後搖被對面替身抓。
![]()
替身極大的增加了遊戲的策略性,雙方需要圍繞着替身的CD進行博弈,具體表現爲替身節奏與替身差,我們會在覈心玩法章節中重點介紹。
核心玩法
![]()
起手與反手
起手能力是指一方忍者在可操作狀態下率先擊中另一方的能力,反手能力是指拿到起手的一方應對另一方替身後操作的能力。舉一個例子,開局我們起手先打中對方,對方替身,我們反手通靈,再次起手對方,反手如果處理好,可以做到反手就是起手。
我們無法把每個技能準確的分成起手技能和反手技能。但能看出來技能起手強還是反手強,起手強的技能特點有前搖小、範圍大和多段攻擊;反手強的技能特點有後搖小、位移遠、脫手實體持續時間長和能無效化攻擊。
![]()
原理是什麼呢,前搖小對手難以反應,範圍大對手難以跑開,多段攻擊不容易被頂,技能容易命中,所以起手能力強;後搖小的技能難以被對面秒替下來抓後搖,位移遠的技能可以在對方替身後迅速拉開距離,脫手實體持續長的技能可以在和對面換技能的時候拿到二次起手,還有的技能則能直接無效化對手的攻擊,如虛化、防反,這些是反手強的技能的特點。
替身節奏與替身差
我們來舉個例子說明替身節奏,A忍者開局被B忍者起手了,A迅速替身起手B,B再迅速替身起手A,此時A的替身還有10多秒才能好,這10多秒就是B盡情輸出的時候。當A的替身終於好了,替身下來起手B,可B的替身也轉好了,B又替身下來起手A,A又只能被抽10多秒,這就是替身節奏。如果說家家有本難唸的經,那這把A的家已經成藏經閣了,藏經閣門上貼着一副對聯,上聯喫虧是福,下聯福如東海。那麼怎麼幫助A脫離替身節奏成功快速翻身呢?想要快速翻身其實很簡單,只需要側着睡,只需要會拖替身差。
什麼是替身差呢,就是雙方忍者的替身CD差,比如我的替身還有5秒好,你的替身還有1秒好,替身差就是5-1=4秒。要想避免陷入替身節奏,就需要拖替身差,怎麼拖替身差呢,就是在替身下來後避免被二次起手或拖延被二次起手的時間。我們舉個例子,就按壞的情況來,沒有拿到先手,替身後被對方二次先手。我們做個對比,一個是替身後立刻起手對方但被對方反手處理拿到二次先手,一個是替身後通過走位、拉開距離等方式讓自己的替身CD轉一會後被對手起手,拖替身的效果就一幕瞭然。
![]()
我們來看這張圖,這是兩條時間軸,紅色代表被輸出時間,白色代表自由活動時間,上面一條軸是不拖替身差的情況,下圖是拖替身差的情況。可以看到下面一條軸因爲部分替身CD是在自由活動時間轉的,所以被輸出時間更短。
博弈
戰鬥系統的各個要素都已準備完成,我們來把他們串在一起,看看這些簡單的要素組合在一起是怎麼讓玩家們進行心理戰的吧。
信息的已知與未知
競技遊戲的心流靠決策,決策靠未來的可預測性。如果未來完全無法預測,那也就無法規劃;如果未來完全可以預測,那決策的意義也會喪失。
預測未來靠的是現在已知的信息,如果信息匱乏,將使得預測未來變得困難,遊戲變得隨機;如果信息過剩,未來顯而易見,決策也變得不再精彩。
火影忍者的信息是怎麼樣的呢?對於普通玩家,很多信息都是未知的,伴隨着遊戲場數的增加,忍者的技能,對手替身的CD,通靈的CD,祕卷技能大致的CD都變得可知,那這時候遊戲會不會因可預測變得無趣呢?答案是否定的,首先是有通靈這個特別隨機的要素,只知道對手有通靈,但不同通靈獸的效果完全不同,儘管有時可以通過對手的行爲猜他的通靈,但總體來說通靈還是很隨機的要素。其次是對手的技能和祕卷CD理論上可以全部算出來,實際上沒人能做到,對方忍者的技能和祕卷釋放也有一定的隨機性。最後也是最主要的,信息藏在人心中,知道對手有什麼資源,但不知道對手會在什麼地方、什麼時機用。雙方不斷的螺旋猜疑,不斷的閱讀對方的思想,心理戰就產生了,這也是火影忍者最具魅力的地方,我們一般稱爲博弈。
![]()
處理方式的多樣性
在資源互換中,處理方式越多,玩家的容錯率越高。對手忍者朝我們釋放技能,我們可以選擇走位躲開,用技能互換,還可以選擇用通靈、祕卷甚至奧義的金剛體來頂。
想象一下如果釋放通靈祕卷沒有金剛體,那遊戲就成了雙方互相那起手技能摸獎,誰技能起手強誰是王。
通靈祕卷的金剛體則可以解決這個問題,釋放通靈祕卷有金剛體是火影忍者最偉大的發明,增加了容錯率,讓資源互換變得更重要,也擴大了通靈祕卷的設計空間,讓所有通靈祕卷都有機會應對對手的攻擊,使得一些有特殊效果的通靈祕卷不至於在戰鬥是毫無用處。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
