【拆解】火影忍者战斗系统全解,围绕时间空间和资源的博弈

  大家好,今天我们来拆解火影忍者手游,这款上线于2016年的游戏至今仍保持活力,这离不开游戏优秀的核心玩法,这期视频我们拆解的范围为决斗场模式,一个玩家1V1的对战模式。

元素介绍

  对于手游来说,通过界面来拆解是一个非常好的办法,因为大多功能都直接展示在界面上。我们可以看到几个部分,人物头像和血条、计时器、表情、摇杆、奥义、技能、普通攻击、通灵、秘卷、替身。

人物头像和血条

  这里有三个人物头像,每一局玩家要选择三个忍者,当第一位忍者阵亡,第二回合就会换上下一个忍者,而胜利方的本回合忍者会回复部分血量后保留到下一回合继续战斗。当三个忍者全部阵亡时,就输掉了本局比赛。

  当前忍者的背景会发出不同颜色的光,这显示的是浮空保护等级。什么是浮空保护呢,游戏中很多攻击会将敌人击飞浮空,浮空状态的忍者受到伤害会积累保护值,保护分为三个等级,白保、黄保和红保。随着保护等级的提升,忍者的减伤会增加,下落速度会变快。

  浮空保护主要是为了防止玩家被一直击飞打到死,但目前改系统运行效果一般。很多忍者可以直接一直连到死,受击的忍者还可以使用替身(后面会讲)来脱战,浮空保护目前仅能给没有替身被一直连招的玩家一点反转的希望,以及让攻击方注意自己的攻击时机以保证对手浮空。

  血条归零即阵亡,部分忍者有特殊机制,他们的能量条也在这里显示。血条下面的能量(社区中称豆)这是用来替身(后面讲)的资源,使用替身时会消耗一颗豆,使用技能命中敌人时会增加一颗豆。

计时器

  每回合六十秒,若六十秒内没有忍者阵亡,则血多的一方获胜。这个设计加快了游戏节奏,也增加了一种拖时间的策略。例如,还剩几秒就结束了,血多的一方可以释放奥义(后面会讲),利用奥义的金刚体来拖时间获得胜利。

  计时器还是算替身的工具,我们后面会详细讲解。

表情

  玩家可以通过发送表情来与对手互动,表情的种类有很多。这个按键还集合了发送战绩,屏蔽表情的功能。

  表情系统是玩家互动的窗口,是商业化的一部分,又提供了可屏蔽的功能帮助玩家控温。

摇杆

  摇杆控制忍者的移动和转向,摇杆的优先级很高,摇杆和攻击同时按,忍者会先转向,再攻击。

  火影忍者手游被成为2.5D游戏,2D游戏中,玩家只有左右和上下两个空间,我们暂且成为X轴和Z轴,而2.5D则为游戏增加了Y轴。玩家可以在Y轴移动来使得忍者和对方“不在同一图层”来规避对方的攻击。

奥义

  大多数忍者释放奥义消耗四个豆,释放奥义时,忍者全程为金刚体,不会被任何攻击打断。当使用奥义斩杀对手时,会出现奥义图和配音作为奖励。

  奥义可分为可接奥义和不可接奥义。可接奥义释放后,可以接着对对手进行连段,不可接奥义对手会倒地。

技能

  忍者不同技能不同,各具特色的忍者是火影忍者深度和新鲜感的功臣。技能的分类方式有很多,这期视频我们用脱手非脱手、起手反手两种分类方式来介绍技能。起手反手分类方式需要其它要素配合才能讲清,我会在下一章讲解,这里我们先讲脱手技能和非脱手技能。

  脱手技能指当技能释放被打断时,技能效果仍然存在,这种技能在对技能的时候更占优势,非脱手技能被打断后则技能效果消失。

非脱手技能

  大多数忍者释放技能的前摇、施法动作、后摇都会获得硬体状态,硬体状态下,对手的普攻无法打断动作,也就是普攻没法打断技能。像是骨架的一技能砍完后会有一个收刀动作,这个动作可以通过移动取消,但要是不取消就会一直保持硬体状态,如果对手没有资源,可以用这招刷帅。社区里的“后摇当霸体”,就是指的硬体状态,当然啦,硬体还是比不上霸体的,这个我们后面讲。

普通攻击

  忍者的普通攻击有多段,通过这种多段攻击来增加招式的丰富度。

  在连段时移动一下,可以重置普攻段数,防止多段数的普攻后摇太大露出破绽。慢速点击普攻可以减慢连段速度,可以用来拖霸体和拉扯。

通灵

  玩家每局可以选择三个通灵兽,局内按顺序释放通灵,无法看到对方的通灵兽是什么,但高手可以通过对方的行为推测对方通灵,增加了随机性和博弈空间。通灵每次释放有20秒CD。通灵的性能一般比秘卷强很多,是影响战局的关键而随机的因素。

秘卷

  每位忍者选择一个密卷,释放秘卷后进入CD,没有次数限制。秘卷的效果多样,有的类似一个技能,有的为自己添加状态。

  我们单独讲解一个非常重要的密卷,霸体。处于霸体状态的忍者闪着透明特效,无法被除抓取外的攻击打断东西。我们经常在社区中听到一种说法叫“破霸体”,常常会感叹高手这波“好抓,好破霸体”,可能有朋友有疑问,好就是好,破就是破,什么是好破?破霸体是指通过抓取和扫地攻击拖够对手霸体时间继续连段的操作。霸体的持续时间要看秘卷等级,想要升级秘卷就要活跃获得碎片,秘卷等级是火影忍者为长线运营做的养成元素。

  释放通灵密卷的下蹲动作时,忍者会有一瞬间的金刚体,不会被任何攻击打断,不过伤害还是会受到的。金刚体状态是比霸体状态更强的状态,霸体状态的忍者动作会被抓取打断,而金刚体不会。通过通灵密卷的金刚体来对付对手的技能在社区中被称为“顶”。

  到这儿,游戏中的三个忍者状态就讲完了,我们来梳理一下:金刚体(无法打断)>霸体(抓取打断)>硬体(技能,抓取打断)>常态。

  通灵和秘卷的加入,增加了玩家在决策时要考虑的因素,增加了游戏的深度,但也没有让游戏变得过于复杂。

替身

  这是游戏的核心机制,受击状态点击替身按键后,如果距离足够近,会替身到对手身后;如果距离远则替到原地。替身后获得两秒钟的不可选中状态,此时美术效果为忍者变成半通明的。

  替身的CD为15秒,可以通过计时器来计算对手的替身CD转好的时间。只需要用当前时间减去十五,快速计算的方法是只算后一位,如果计时器是5以上就减5,5以下就加5。计算替身能让我们避免露出大后摇被对面替身抓。

  替身极大的增加了游戏的策略性,双方需要围绕着替身的CD进行博弈,具体表现为替身节奏与替身差,我们会在核心玩法章节中重点介绍。

核心玩法

起手与反手

  起手能力是指一方忍者在可操作状态下率先击中另一方的能力,反手能力是指拿到起手的一方应对另一方替身后操作的能力。举一个例子,开局我们起手先打中对方,对方替身,我们反手通灵,再次起手对方,反手如果处理好,可以做到反手就是起手。

  我们无法把每个技能准确的分成起手技能和反手技能。但能看出来技能起手强还是反手强,起手强的技能特点有前摇小、范围大和多段攻击;反手强的技能特点有后摇小、位移远、脱手实体持续时间长和能无效化攻击。

  原理是什么呢,前摇小对手难以反应,范围大对手难以跑开,多段攻击不容易被顶,技能容易命中,所以起手能力强;后摇小的技能难以被对面秒替下来抓后摇,位移远的技能可以在对方替身后迅速拉开距离,脱手实体持续长的技能可以在和对面换技能的时候拿到二次起手,还有的技能则能直接无效化对手的攻击,如虚化、防反,这些是反手强的技能的特点。

替身节奏与替身差

  我们来举个例子说明替身节奏,A忍者开局被B忍者起手了,A迅速替身起手B,B再迅速替身起手A,此时A的替身还有10多秒才能好,这10多秒就是B尽情输出的时候。当A的替身终于好了,替身下来起手B,可B的替身也转好了,B又替身下来起手A,A又只能被抽10多秒,这就是替身节奏。如果说家家有本难念的经,那这把A的家已经成藏经阁了,藏经阁门上贴着一副对联,上联吃亏是福,下联福如东海。那么怎么帮助A脱离替身节奏成功快速翻身呢?想要快速翻身其实很简单,只需要侧着睡,只需要会拖替身差。

  什么是替身差呢,就是双方忍者的替身CD差,比如我的替身还有5秒好,你的替身还有1秒好,替身差就是5-1=4秒。要想避免陷入替身节奏,就需要拖替身差,怎么拖替身差呢,就是在替身下来后避免被二次起手或拖延被二次起手的时间。我们举个例子,就按坏的情况来,没有拿到先手,替身后被对方二次先手。我们做个对比,一个是替身后立刻起手对方但被对方反手处理拿到二次先手,一个是替身后通过走位、拉开距离等方式让自己的替身CD转一会后被对手起手,拖替身的效果就一幕了然。

  我们来看这张图,这是两条时间轴,红色代表被输出时间,白色代表自由活动时间,上面一条轴是不拖替身差的情况,下图是拖替身差的情况。可以看到下面一条轴因为部分替身CD是在自由活动时间转的,所以被输出时间更短。

博弈

  战斗系统的各个要素都已准备完成,我们来把他们串在一起,看看这些简单的要素组合在一起是怎么让玩家们进行心理战的吧。

信息的已知与未知

  竞技游戏的心流靠决策,决策靠未来的可预测性。如果未来完全无法预测,那也就无法规划;如果未来完全可以预测,那决策的意义也会丧失。

  预测未来靠的是现在已知的信息,如果信息匮乏,将使得预测未来变得困难,游戏变得随机;如果信息过剩,未来显而易见,决策也变得不再精彩。

  火影忍者的信息是怎么样的呢?对于普通玩家,很多信息都是未知的,伴随着游戏场数的增加,忍者的技能,对手替身的CD,通灵的CD,秘卷技能大致的CD都变得可知,那这时候游戏会不会因可预测变得无趣呢?答案是否定的,首先是有通灵这个特别随机的要素,只知道对手有通灵,但不同通灵兽的效果完全不同,尽管有时可以通过对手的行为猜他的通灵,但总体来说通灵还是很随机的要素。其次是对手的技能和秘卷CD理论上可以全部算出来,实际上没人能做到,对方忍者的技能和秘卷释放也有一定的随机性。最后也是最主要的,信息藏在人心中,知道对手有什么资源,但不知道对手会在什么地方、什么时机用。双方不断的螺旋猜疑,不断的阅读对方的思想,心理战就产生了,这也是火影忍者最具魅力的地方,我们一般称为博弈。

处理方式的多样性

  在资源互换中,处理方式越多,玩家的容错率越高。对手忍者朝我们释放技能,我们可以选择走位躲开,用技能互换,还可以选择用通灵、秘卷甚至奥义的金刚体来顶。

  想象一下如果释放通灵秘卷没有金刚体,那游戏就成了双方互相那起手技能摸奖,谁技能起手强谁是王。

  通灵秘卷的金刚体则可以解决这个问题,释放通灵秘卷有金刚体是火影忍者最伟大的发明,增加了容错率,让资源互换变得更重要,也扩大了通灵秘卷的设计空间,让所有通灵秘卷都有机会应对对手的攻击,使得一些有特殊效果的通灵秘卷不至于在战斗是毫无用处。

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