"大鏢客2裏沒有":一個退休B社高管的辯護,和他沒說出口的焦慮

幾天前,Bethesda前全球市場與公關副總裁Pete Hines上了一檔播客Firezide Chat,說了一段話,炸了。

原話大意是:Bethesda的開放世界一直被不公平地評判,大家只盯着Bug和粗糙,卻忽略了系統複雜度上的野心。"還有誰能讓你在自由行動的同時隨手疊加一個又一個任務?你去荒野大鏢客2裏試試。"

他還補了一刀:B社的遊戲"根本不在乎"你怎麼玩,你隨便走,隨便破壞,你大概率能搞崩遊戲——但你獲得的體驗,是別的地方找不到的。沒有人給你這種自由,沒有人讓你走進一個滿是武器的房間然後往裏面扔手雷看東西炸飛。

甚至搬出了Todd Howard的話:Todd認爲自己最重要的創造不是湮滅、不是天際、不是輻射4,是Creation Engine和Creation Kit。沒有這套工具,就沒有這些世界。

這話傳到Reddit和推特上,被罵得一塌糊塗。

"能讓你同時接多個任務就值得吹了?那叫任務日誌,Pete。"

"你要是想讓人尊重Bethesda,首先別拿荒野大鏢客2來比,那是開放世界的傑作;其次做點好玩的遊戲再說,星空無聊得要死。"

但如果你不急着站隊罵人,Hines這段話其實觸及了一個比"B社和R星誰更強"重要得多的問題——

"開放世界"這三個字,到底還有多少解釋力?

我們習慣把所有擁有大地圖、自由探索、非線性結構的遊戲統稱爲"開放世界"。

天際是開放世界,荒野大鏢客2是開放世界,艾爾登法環是開放世界,天國拯救2是開放世界。

但你要是真的坐下來想一分鐘:這四個遊戲,有哪兩個的體驗是接近的?

答案是:一個都沒有。

它們在設計目標、交互邏輯和玩家體驗上的差異,大到你幾乎沒法用同一套標準去評判。"開放世界"這個標籤的分類粒度,粗到近乎無意義。

Hines描述的那些東西——疊加任務、物理交互、系統湧現——本質上是把世界當"物理容器"。NPC有日程,物品有物理屬性,技能樹影響你跟世界的交互方式,所有系統扔在一起運行,湧現出來的結果就叫"自由"。

這種自由是真實的。你確實可以在Skyrim裏同時追蹤二十個任務,偷一個衛兵的褲子然後把他的劍扔進河裏。Hines在這一點上沒有說錯。

然後是星空。

Bethesda把系統沙盒推到了宇宙尺度,結果暴露了一個根本矛盾:當世界大到需要加載來分隔的時候,系統再深也填不滿空洞。

最近兩個更新再加上PS5版發售,確實帶來了一波迴流,Steam同時在線人數創了近兩年新高。B社還在搶救,但星空已經成了一個活案例——系統沙盒有上限,Bethesda可能已經碰到了。

如果說B社的世界是物理容器,R星的世界是精心搭建的舞臺。

Hines說得沒錯,你在荒野大鏢客2裏確實不能像Skyrim那樣隨意疊加任務、隨時引爆物理混亂。R星的體驗更有預設性,你更多時間是在按Rockstar的方式玩,而不是按你自己的方式。

但這不是R星"做不到"。這是R星選擇不做。

亞瑟摩根的故事之所以能讓無數玩家流淚,恰恰是因爲你無法改變他的命運。你騎馬穿過黃昏的荒野,BGM慢慢響起——光線、音樂、節奏、敘事,全部指向同一個方向。這種體驗在天際裏不會發生,不是因爲天際不好,而是因爲天際根本不在乎這件事。

GTA VI定檔2026年11月19日,光是Rockstar North 2019到2025的人力成本就接近30億美元。從泄露畫面來看,R星追求的依然不是系統混沌,而是更高精度的"世界仿真"。

同樣的目標,完全不同的路徑。

2022年,宮崎英高用艾爾登法環問了整個行業一個問題:開放世界可以不要地圖標記、不要任務列表、不要NPC喋喋不休地告訴你該去哪裏嗎?

答案是:可以。

他的世界既不是系統容器也不是敘事舞臺,而是一臺發現引擎。設計目標只有一個——讓玩家在探索中獲得發現的快感。懸崖背後藏着地下城,跳下去纔有隱藏路線。

關鍵詞是"信任"。FromSoftware信任玩家有能力在沒有GPS導航的情況下找到自己的路。世界本身就是指引——一座遠處的城堡,一條明顯通向某處的小路,一縷暗示祕密的光線。

黑夜君臨去年5月發售,首日200萬份,累計超500萬份。雖然走的是合作向玩法,跟本體的探索體驗完全不同,但它說明一件事:FromSoftware的品牌號召力已經立住了。而這個號召力的根基,就是那個"沒有標記、只有世界"的設計哲學。

如果說Bethesda的自由是"你可以做任何事",Warhorse的自由是"你必須像一個真實的人一樣活着"。

天國拯救的世界要求你喫飯、睡覺、洗澡。食物會變質,盔甲要分層穿,劍會變鈍。渾身血跡走進城鎮,NPC有反應;幾天不洗澡,NPC也有反應。

這條路的代價:對"有趣"的定義極其狹窄。但願意接受的人粘性驚人——KCD2首日破百萬份,累計超500萬份,75%的Steam玩家時長超過20小時。在注意力碎片化的時代,這種留存率接近反常識。

當然還有一種"開放世界"——作爲反面教材。

清單式開放世界。代表選手不用我說。一張鋪滿問號和感嘆號的大地圖,同步點、收集品、重複性活動填滿每個角落。形式上自由,體驗上重複。這條路在過去十年已經走到了盡頭,這些廠商的困境就是最好的註腳。

所以Hines到底說對了什麼?忽略了什麼?

他說"荒野大鏢客2裏試試"——但這就像對一個建築師說"去畫個蒙娜麗莎試試"。

荒野大鏢客2不需要讓你在房間裏扔手雷看物理引擎,因爲它根本不是在做這件事。天際不需要電影級敘事節奏,因爲敘事不是它的核心承諾。

Hines對Bethesda的驕傲,完全合理。二十多年做出了一種沒有人能完美複製的體驗,值得驕傲。

但"只有我們能做這個"≠"我們做的比別人好"。

它只等於"我們做的跟別人不一樣"。

而且,Hines可能忽略了一個更尖銳的問題——

Bethesda還是自己這條路上的最強者嗎?

博德之門3完全允許你同時開啓大量任務,有些任務貫穿整個流程。2023年跟星空前後腳發售,直接把星空比了下去。天國拯救2證明模擬深度和敘事之間可以找到平衡。

競爭格局變了。Bethesda的獨特賣點,不再像Hines以爲的那樣獨一無二。

最後還有一層背景,不該的是,Hines不是在職的時候說這些話的。

他2023年從Bethesda退休,在同一期採訪裏說,Todd Howard在他最絕望的時候支持了他,幫他全身而退。而他之所以離開,是因爲他看到Bethesda在被"損害、破壞、糟蹋"——他不願意坐在那裏眼睜睜看着。

他沒直接點名微軟。

但任何人都能猜到他在說什麼。

所以這不只是一個前高管在做公關。這是一個親手建設了一個工作室將近四分之一個世紀、最後不得不看着它被改變的人,在試圖爲它曾經代表的東西辯護。

理解了這個背景,他的話就不只是傲慢。

也是一種悲傷。

"誰的開放世界更好"是一個沒有答案的問題,不是因爲它太難,而是因爲它問錯了。

真正有意義的問題只有一個:這個開放世界在試圖做什麼?它做到了嗎?

開放世界的路還很長。希望每條路上,都還有人在走。

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