
你是否曾在開始遊戲時,對着“簡單、普通、困難”的選項猶豫不決?或是被高難度遊戲“虐”到摔手柄,卻又越挫越勇?今天,我們就來聊聊遊戲難度的事。

遊戲行業初期,遊戲大多是街機,那會兒都是線下投幣遊玩,遊戲難度大多都是線性提升的,並沒有所謂的難度選項。
爲了儘快賣出更多遊戲幣,讓遊戲機賺更多錢,遊戲在設計時甚至會盡量加大難度,從而讓玩家儘快失敗,購買更多遊戲幣。
玩家爲了“一命通關”會找高手請教技巧,苦練技術,在交流切磋間也促進了遊戲社區的初步誕生。

遊戲難度的設計,任天堂也算得上是教科書級別了。
在超級馬力歐兄弟中,前期關卡引導玩家輕鬆上手,中後期逐漸加入更多玩法機制,讓遊戲難度循序漸進,這種設計思路幾乎貫穿了任天堂的遊戲設計。
在荒野之息中,設計師通過開放世界的自由度,避開了“遊戲難度”的設計,讓玩家自己尋找解決方案,遊戲難度的體驗也是因人而異,而且也加強了玩家在社區中的討論,許多神廟解密或者戰鬥,看過攻略就會減輕很多難度。
這種易上手,難精通的獨特體驗,讓所有人都能輕鬆開始,但也給願意深入遊玩的玩家提供豐厚獎勵。

隨着現代遊戲發展,爲了照顧大多數玩家,大部分遊戲會提供難度選項,但也有例外。
比如經典的黑暗之魂系列就不提供難度選項,在遊戲中玩家自身素質較弱,攻擊或翻滾往往受體力限制,身板較脆,挨不了敵人的多次攻擊,甚至還有地圖陷阱和死亡懲罰等和傳統遊戲相違背的設計。
但這樣的高難遊戲也深受一部分玩家喜愛,魂遊玩家們普遍在經歷多次失敗後戰勝boss能夠獲得一種前所未有的成就感。

現代遊戲還有一種動態難度,讓玩家得以時刻處在比較驚險刺激的冒險旅程中。
1990年代開始,極品飛車系列會根據玩家表現,實時調整對手速度,後來生化危機4等遊戲也沿用了這套技巧。
如果你頻繁受傷,你搜刮補給和彈藥的概率會變高,相反,如果你表現神勇,搜刮到的彈藥將會減少。
玩家的一舉一動都在時刻被遊戲系統控制,它像一個隱形的裁判,讓不同水平的玩家都能得到相似的緊張感。

不過除了遊戲設計師提供的難度選項外,玩家也不是沒有其他選擇的餘地。
通過分享攻略和逃課打法,玩家能互相學習交流,通過CE、修改器與mod等,單機玩家也能利用工具來定製屬於自己的難度。
甚至不少遊戲在後續的更新中加入了內置的輔助選項,比如最終幻想7重製版就加入了輔助模式,玩家可以設置一刀9999,無限血量藍量技能CD等,在不影響成就的基礎上,快速過完劇情,爲劇情黨提供了近乎無限的便利。

紅色沙漠也在前段時間發佈了開發者日誌,打算在後續版本爲遊戲添加難度選項。提供簡單、普通、困難三種選擇。
所以回到最初的問題,普通or困難,該怎麼選?
答案是,都可以選。
有人認爲,遊戲設計時,開發者心目中會有一個默認難度,玩家應該爲了和開發者對上腦電波,選擇開發者認爲合適的那個難度。
但我非常不認同這樣的觀點,首先市面上大多數遊戲並非是一個人設計出來的,儘管可能臺前會有一個名望很高的設計師,但背後離不開衆多工作人員的心血,把遊戲異化成一個人的藝術資產,這就忽視了其他人的貢獻。
其次,遊戲說到底是一種商業服務,玩家作爲消費者,應當是有充分的理解權的。正如一千人心裏有一千個哈姆雷特,玩家選擇任何難度都應該是玩家的自由。

魂系遊戲的走紅,證明硬核挑戰有自身的魅力。
但與此同時,我也希望更多遊戲公司能提供豐富的難度選項,方便更多玩家體驗故事、探索世界。同時保留傳統的難度,讓熱衷於挑戰的玩家依然能夠獲得較大的成就感。甚至可以適當提供更加嚴苛的難度,讓更核心的玩家體會屬於自己的awesome時刻。
讓不同年齡、不同能力、不同需求的玩家,都能以自己的節奏享受遊戲的樂趣。
畢竟,遊戲的本質是帶來快樂,而通往快樂的路,不妨多開幾扇門。
我是阿修,我會持續帶來遊戲相關內容,喜歡本期內容歡迎一鍵三連,點個關注我們下次再見。
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