
你是否曾在开始游戏时,对着“简单、普通、困难”的选项犹豫不决?或是被高难度游戏“虐”到摔手柄,却又越挫越勇?今天,我们就来聊聊游戏难度的事。

游戏行业初期,游戏大多是街机,那会儿都是线下投币游玩,游戏难度大多都是线性提升的,并没有所谓的难度选项。
为了尽快卖出更多游戏币,让游戏机赚更多钱,游戏在设计时甚至会尽量加大难度,从而让玩家尽快失败,购买更多游戏币。
玩家为了“一命通关”会找高手请教技巧,苦练技术,在交流切磋间也促进了游戏社区的初步诞生。

游戏难度的设计,任天堂也算得上是教科书级别了。
在超级马力欧兄弟中,前期关卡引导玩家轻松上手,中后期逐渐加入更多玩法机制,让游戏难度循序渐进,这种设计思路几乎贯穿了任天堂的游戏设计。
在荒野之息中,设计师通过开放世界的自由度,避开了“游戏难度”的设计,让玩家自己寻找解决方案,游戏难度的体验也是因人而异,而且也加强了玩家在社区中的讨论,许多神庙解密或者战斗,看过攻略就会减轻很多难度。
这种易上手,难精通的独特体验,让所有人都能轻松开始,但也给愿意深入游玩的玩家提供丰厚奖励。

随着现代游戏发展,为了照顾大多数玩家,大部分游戏会提供难度选项,但也有例外。
比如经典的黑暗之魂系列就不提供难度选项,在游戏中玩家自身素质较弱,攻击或翻滚往往受体力限制,身板较脆,挨不了敌人的多次攻击,甚至还有地图陷阱和死亡惩罚等和传统游戏相违背的设计。
但这样的高难游戏也深受一部分玩家喜爱,魂游玩家们普遍在经历多次失败后战胜boss能够获得一种前所未有的成就感。

现代游戏还有一种动态难度,让玩家得以时刻处在比较惊险刺激的冒险旅程中。
1990年代开始,极品飞车系列会根据玩家表现,实时调整对手速度,后来生化危机4等游戏也沿用了这套技巧。
如果你频繁受伤,你搜刮补给和弹药的概率会变高,相反,如果你表现神勇,搜刮到的弹药将会减少。
玩家的一举一动都在时刻被游戏系统控制,它像一个隐形的裁判,让不同水平的玩家都能得到相似的紧张感。

不过除了游戏设计师提供的难度选项外,玩家也不是没有其他选择的余地。
通过分享攻略和逃课打法,玩家能互相学习交流,通过CE、修改器与mod等,单机玩家也能利用工具来定制属于自己的难度。
甚至不少游戏在后续的更新中加入了内置的辅助选项,比如最终幻想7重制版就加入了辅助模式,玩家可以设置一刀9999,无限血量蓝量技能CD等,在不影响成就的基础上,快速过完剧情,为剧情党提供了近乎无限的便利。

红色沙漠也在前段时间发布了开发者日志,打算在后续版本为游戏添加难度选项。提供简单、普通、困难三种选择。
所以回到最初的问题,普通or困难,该怎么选?
答案是,都可以选。
有人认为,游戏设计时,开发者心目中会有一个默认难度,玩家应该为了和开发者对上脑电波,选择开发者认为合适的那个难度。
但我非常不认同这样的观点,首先市面上大多数游戏并非是一个人设计出来的,尽管可能台前会有一个名望很高的设计师,但背后离不开众多工作人员的心血,把游戏异化成一个人的艺术资产,这就忽视了其他人的贡献。
其次,游戏说到底是一种商业服务,玩家作为消费者,应当是有充分的理解权的。正如一千人心里有一千个哈姆雷特,玩家选择任何难度都应该是玩家的自由。

魂系游戏的走红,证明硬核挑战有自身的魅力。
但与此同时,我也希望更多游戏公司能提供丰富的难度选项,方便更多玩家体验故事、探索世界。同时保留传统的难度,让热衷于挑战的玩家依然能够获得较大的成就感。甚至可以适当提供更加严苛的难度,让更核心的玩家体会属于自己的awesome时刻。
让不同年龄、不同能力、不同需求的玩家,都能以自己的节奏享受游戏的乐趣。
毕竟,游戏的本质是带来快乐,而通往快乐的路,不妨多开几扇门。
我是阿修,我会持续带来游戏相关内容,喜欢本期内容欢迎一键三连,点个关注我们下次再见。
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