今年爭議最大的國產AVG遊戲與包圍它的怒火

玻璃丨文

在遊戲正式發售之前,《哀鴻:城破十日記》(以下簡稱:哀鴻)或許是很多人等待許久,寄託了無限期待的作品。

它有一個聲名在外的前作。

2024年,嵇零創作了《餓殍:明末千里行》(以下簡稱:餓殍)。作爲一部歷史題材文字冒險遊戲,餓殍選擇了一個充滿話題性的時代作爲背景;而隨着遊戲內“恪守男德”“蘿莉洗澡”等等有趣的內容流出,餓殍逐漸破圈,銷量突破百萬,成爲那一年最成功的遊戲之一。無數粉絲被餓殍打動,也因此自然而然地把期待投向了它的正統續作哀鴻。

不僅如此,哀鴻的衆籌成績也很好。

在哀鴻正式發售前,開發組零創遊戲就在摩點組織了衆籌預售。雖然此次衆籌,從公開起風波不斷,但是成績卻依舊喜人,爲期不到2個月的時間,有超5千人蔘與衆籌,衆籌金額也順利突破100萬元。

但隨着遊戲發售,哀鴻的風評卻急轉直下。

4月3日,遊戲正式發售,當日好評率爲93%,彼時還沒有多少人通關這款遊戲,大多數評價都來源於原作粉絲。可與“好評如潮”的商店頁面相對照的,卻是社交平臺上,圍繞女二號林翩翩“娼妓”設定展開的大量聲討。

我猜想絕大多數聽說過哀鴻的朋友,都知道林翩翩,討論過她到底是不是“好女孩”。不過,還是有必要替不瞭解前因後果的朋友,簡單介紹始末:《哀鴻》的故事橫跨明末清初,青樓、娼妓等內容是作品的核心設定。

劇情裏,林翩翩作爲女二號,被設置成與女一號蘇憐煙形成對照。蘇憐煙設定是清倌人,賣藝不賣身,而林翩翩的設定爲紅倌人,賣藝也賣身。

老實說,性工作者在美少女遊戲中,並不是什麼特別新鮮的設定。單論哀鴻本身,主創嵇零在哀鴻的早期預熱中,也多次提及,本作將着重刻畫“士妓之戀”。但在遊戲正式發售之後,林翩翩以及由他延伸出的“好女孩”黃梗,還是佔據了輿論的主流。

輿論如潮,並非一成不變。如果哀鴻的質量實在難以直視,那麼也不會有這篇文章。但隨着時間推移,當越來越多的玩家,正式通關遊戲之後,早期對“娼妓”設定的不滿,對主創以過分露骨筆觸反覆強調林翩翩“娼妓”身份的厭惡,都逐漸沉澱成了另一種更直接的情緒,對作品本身,以及對其背後主筆嵇零個人的憤怒。

你會在B站看到一種神奇現象:很多人在評論區直球攻擊哀鴻主創嵇零;可反過來,又能刷到許多哀鴻相關二創,其中包括但不限於結尾改寫、COS、AI創作等等。這是一部充滿衝突,爭議的作品。

4月16日截止完稿,哀鴻在Steam商店頁面的好評率,已經滑落至61%。從特別好評,到褒貶不一,哀鴻迎來了屬於自己的“城破十日”。

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不關注國G圈的人,可能會將哀鴻的口碑崩盤,歸結於劇情中的偏激描寫,在以訛傳訛中完成作品的消費。但如果視野不侷限於遊戲發售之後,會發現早在今年2月,哀鴻衆籌預售剛剛開啓時,不少人就對這部作品頗有微詞。

哀鴻引起的衆籌爭議在於,社區裏有不少玩家認爲,哀鴻背靠銷量百萬的餓殍,開發本身並不會有多少困難。2月遊戲的開發進程也已進入尾聲,此時發起衆籌,則是將一部分風險轉嫁給了玩家。

另一部分爭議則是出自零創遊戲的捐款,此前零創遊戲曾向樂山市、成都市等地共青團開展的助學項目捐款。在衆籌風波漸起後,這項捐款被部分人認爲是“拿自己的錢,以零創的名義捐款”。

但實際上,這其實是一條被斷章取義,完全失真的謠言。嵇零曾在個人賬號上正面回應過捐款爭議。2024年7月24日,零創遊戲在摩點上線了《餓殍》藝術設定集的衆籌項目,公告明確寫到:會將工作室在本次設定集衆籌盈利的一半自願捐贈給公益事業,支持樂山市、成都市等地共青團開展的助學項目,並表示衆籌結束後會公佈捐助進度。捐款並沒有動用玩家支持遊戲開發的資金,每一位參與設定集衆籌的玩家,也都獲得了衆籌的實體藝術設定集。

衆籌在AVG圈子中並不新鮮,或者說已經成爲了宣傳的固定環節之一。近幾年,有非常多AVG作品會選擇衆籌先行,除開需要一定的資金用以開發遊戲,也有嘗試通過衆籌,獲得第一波曝光的想法。

比較出名的例子是去年9月發售的《戀愛豬腳飯》,在衆籌頁公開後,作品因爲其題材的特殊,獲得了不少關注,一期成功衆籌14萬。雖然在衆籌之後,開發組工期混亂,一度有提桶跑路的傳聞,正式發售後被玩家發現全流程不足3小時,還大大方方放了AI生成內容,但這些都是後話。

現在打開摩點的遊戲欄,依然能看到不少AVG遊戲的衆籌頁面,包括《泡沫冬景》的正統續作《世紀末之詩》,以地雷女爲題材的《中國式地雷女》。某種意義上,摩點上的AVG衆籌,基本等於預售。

在開始遊戲內容的討論前,我與嵇零聊起2月衆籌預售發生的種種問題,向他提出了一個問題:爲什麼哀鴻的一期衆籌預售,會引發這麼大的爭議?

他的理解是,輿論中其實有很多人並不瞭解摩點衆籌,沒參與過AVG項目的衆籌。很多人聽到“衆籌”會先入爲主地聯想到“給製作組打錢”或者“水滴籌”。從這個視角上,已經完成製作的遊戲發起衆籌,並不合理。再加上外界把不同時期、不同性質的事情混在一起說,進一步加劇了這種誤解。

至於爲什麼會選擇在遊戲發售之前開啓衆籌?嵇零的想法其實相當單純:“主要是將玩家的名字留在片尾,積累一些長久陪伴的粉絲。”

在嵇零看來,衆籌不僅能起到宣發作用,也能幫助作品積累核心粉絲,與核心支持者建立聯繫。另一方面,衆籌回報所需的周邊也需要看訂單量,能幫助判斷周邊的生產規模、控制成本。“衆籌對不參加的人並沒有損失,對參加的人也有實打實的回報。”

爲了回應衆籌風波,嵇零在衆籌正式開啓前,將摩點上哀鴻的“衆籌”字樣,替換成了“預售”。這也是前文我使用“衆籌預售”的原因。只是替換字樣並沒有化解來自社交平臺的敵意,而仇視也同樣沒有影響哀鴻獲得一個不錯的成績。

或許,大家從一開始就不是同路人。

我採訪時是4月8日,彼時哀鴻已經被另一場輿論包圍,我很好奇在經歷過衆籌風波之後,嵇零還會不會繼續選擇衆籌,包括哀鴻的二期,以及零創的後續新作。他的回答很謹慎,二期周邊衆籌肯定還會做;至於一期衆籌,要看團隊對項目本身有沒有足夠信心。如果團隊自己都覺得信心不足,就不會貿然搞一期衆籌,不想砸了口碑。

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以現在的眼光看,登上貼吧熱搜、讓小黑盒同仇敵愾的衆籌預售風波,與遊戲發售後,針對女二號林翩翩娼妓設定展開的風暴,根本算不得什麼節奏。

哀鴻的故事圍繞男主角方知宥、女一號蘇憐煙、女二號林翩翩展開。雖然故事設有不少分支,但是框架相對固定,主要通過“記”“憶”兩條故事線推進。“記”線講述的是當下進行的城破線,而“憶”線則是男主角回憶,他與兩位女主角的往事。

除開林翩翩從“娼妓”到“花魁”的身份設定充滿一定爭議,產生輿論的另一原因,是嵇零在設計男主與女二對白時,將部分臺詞設計得過於露骨,讓部分玩家產生了不適。

之後部分對白被單獨從劇情中截出,廣泛傳播,繼而有了後續“好女孩”的討論。

這其實也出乎了嵇零自己的預料。在他的設想中,確實會有一小部分極端羣體,拿這些內容做文章。但演變成之後的“大範圍狂歡”,完全是意料之外。

對於林翩翩,這個主創個人在這部作品中最喜歡的角色,嵇零並不認爲林翩翩的情節設計有問題。

在他看來,這是目前最完整,也是最有張力的一種寫法。林翩翩不是簡單的戀愛腦,而是一個從小被命運規定、長期被剝削的人,最後用自己的身體完成反抗與革命,這種設計在他看來有很強的對比和轉化意味。

臺詞上,他認爲有些直白表達符合林翩翩的自卑、自輕、自賤心理。比如其中傳播比較廣的有一張林翩翩接客後,偶遇男主,想讓他離遠一點的片段。這個片段同時也在對比男主,彼時男主剛去見過蘇憐煙,帶着一身脂粉味。

不過嵇零也承認部分臺詞設計確實稍顯偏激,不夠合適。理論上,臺詞應該更突出人物弧光,但表達沒有到位,反而產生了與原意不同的誤讀。

面對社交平臺調侃的“黑流量”說法,嵇零並沒有迴避。

在他看來,從《餓殍》到《哀鴻》,兩部作品裏確實都有不少黑暗、刺激、吸睛的元素,但這些內容並不是爲了製造噱頭而刻意拼湊出來的,而是他本來就想寫的東西。對他來說,賺錢的意義更多是爲了繼續把作品做下去,去寫那些更有趣、也更能長久留下來的內容,而不是反過來爲了賺錢,專門去迎合這些元素。

至於爭議與罵聲,嵇零看來他們確實會對作品的銷量產生一定的影響,但它們並不是決定性的。

按照他的觀察,雖然遊戲的好評率已經從接近“特別好評”滑落到“褒貶不一”,但銷量曲線並沒有出現明顯崩塌,後續幾天的變化也都相對平緩。在他的判斷裏,這部作品已經逐漸回到了一個準確的位置,一部有爭議的作品。

“餓殍更像商業電影,而哀鴻更像文藝電影。在哀鴻裏,我將一直想寫的內容都寫了進去。”

事實上,隨着越來越多的人真正玩過遊戲後,會發現林翩翩確實是這部作品中,最讓人印象深刻,讓人難以忘懷的女角色。

她曾在人生陷入灰暗時被男主拯救,之後傾心於他,在男主身殉患瘋病時,照顧了他三年。揚州城破後,林翩翩也數次救男主於水火,最後以性命爲代價,完成了一場轟轟烈烈的復仇。

作品輿論在離開各種浮於標籤的黃梗後,也終於找到了這部作品的癥結所在——男主角方知宥。可能很難想象,在一個AVG遊戲中,最讓人厭煩的角色,會是玩家以第一視角代入的角色。

嵇零說,他在創作哀鴻時,採用的是一種“自我批判式”的寫法。他參考《紅樓夢》中的一些處理方式,比如通過對比、借喻、預示等方式塑造人物。而男主方知宥並不是一個可以輕鬆代入、順着情緒走下去的人物,而是一個“看似癡情、實際冷漠;看似正義、實際虛僞;看似勇敢、實際軟弱”的角色。

方知宥的存在,某種意義上是爲了詮釋“百無一用是書生”。也正因爲如此,嵇零在形容哀鴻時,也會帶上“小衆、變態”之類的描述,他承認在當下的環境中,這是一個很容易讓人感覺不舒服的作品:“罵男主,罵我,其實都是很正常的。”

未嘗不是一個好結局

從這個角度看,哀鴻鬧得滿城風雨,倒更像發售錯了時間。對嵇零來說,哀鴻更多是他的個人表達,而不是一個順應玩家情緒的作品。同時他在創作時,又使用了讓人難受,讓人自我反思的寫法,在性別戰爭愈演愈烈,社會情緒難以穩定的當下,哀鴻的問題被進一步放大,它並不是一部適合自然發酵的作品。而前作餓殍在視角上和情緒上,都更順應玩家,因此也更容易接受。

03

在講述哀鴻種種始末的過程中,我極力避免使用國產Galgame的說法。並不是因爲現在國G風評已經低至谷底,而是我覺得,粗暴地將哀鴻的問題歸咎於國G,多少有點以偏概全,忽視了一些本質。

又要回到經典的Galgame,與國G的問題。

以一種略顯偏激的角度來講,Galgame作爲這個世界上最廣義的遊戲類型,其本身可以容納各式各樣的題材。戀愛是其中之一,也絕對不是唯一。與日G裏的那些邪門玩意相比,國G即使揚名在外的獵奇作,也不過是小巫見大巫。

這不是要評價,指責任何一位玩家,只是覺得圈子的大小,已經影響到了正常的討論環境。

日G擁有超40年曆史,各種風味的作品一抓一大把。長青的同人社團,穩定的商業會社都有屬於自己的風格。大家在遭遇作品問題時,會將矛頭對準始作俑者,而不是圈子。

比如說創作了《蒼之彼方四重奏》的雪碧社,因爲畫餅多年,最後轉頭去做全年齡百合遊戲,被中日英瘋狂炎上。在雪碧社空頭支票上寄託感情的朋友會震驚、會無奈、會失望,但很少會有人說圈子如何,業界如何。這與國G的目前面臨的輿論環境,截然不同。

在國內,Galgame本身就是一個小的不能再小的圈子。90後以爲ACG裏面的G說的Galgame或者Game,但現在再看會發現其實是mobile game。一個本身沒有話語權的圈子被分裂再分裂,順理成章變成如今這幅好事不出門,壞事傳千里的樣子。

或許其中也有選擇的問題。在足夠大的Galgame圈子中,憑藉喜愛,會輕鬆找到風格相仿,會與某個會社建立信任的關係。沒人會相信,明年海豹社會帶着ピロ水去畫獵奇玩意,這就是一種信任。

而在國G的環境中,這種信任通常是不存在的。

參與衆籌,本質其實是在摸獎,猜測詳情頁面裏寫的是否對板,靠本性去嘗試信任創作者在得到支持後,會創作出想要的故事。可一旦作品出現問題,參與衆籌的玩家被背叛,原本就岌岌可危的信任徹底崩塌……一個名不見經傳的小製作組到底誰會在意,只能談國G還能多呼喚一點共鳴。

這時候會發現,國G成氣候的製作組少之又少,能穩定連續產出葬花、餓殍、哀鴻的零創遊戲,已經是鳳毛麟角,可以建立信任的製作組。可隨着哀鴻面世,引發無數爭議,通過兩部作品建立起來的信任,能否保存?這又是一個需要時間去驗證的問題。

也因爲國G壞事傳千里的特性,很多作品很難單純被當作“故事”消費。

在大衆視野下的國G,在故事之外往往也揹負很多別的期待,比如玩家對情緒安放的期待,對關係體驗的期待,對創作者身份的投射,甚至是對某種價值立場的默認要求。

以我個人視角看,2025年6月是嵇零風評反轉的一個節點。

彼時他以個人賬號,發表了對國G的看法。以一種相對過激,但事後坦言並不後悔的口吻,攻擊了Galgame吧,以及Galgame笑話吧,也聲明之後的作品不會再以galgame類型宣傳,而是更傾向“文字冒險遊戲”。

此番發言被視作切割Galgame,也被視爲一種背叛:享受了玩家對於Galgame的寬容,熱情,那麼你的作品質量又是否能和正八經的文字冒險遊戲掰掰手腕?

哀鴻或許還不能很好地回答這個問題。

從口碑上,61%的好評率在玩家眼中,毫無疑問,完全的滑鐵盧。但是從銷量上,哀鴻首周銷量破10萬,在沒有計算衆籌的情況下,也已經回本,它可能沒有餓殍成功,不似餓殍里程碑,但也很難說這部充滿個人風格的文字冒險遊戲完全失敗。

在採訪的末尾,我們聊到了國G相關的話題。嵇零和我說,其實從葬花開始,零創遊戲的作品都沒有在官方口徑中,使用Galgame的字眼作爲宣傳。更多則是他用個人賬號,在知乎、B站等社區玩梗時使用。

我猜測嵇零自己也知道,作爲零創遊戲絕對的核心,遊戲玩家、喫瓜路人,都會把它的話看作官方口吻,他個人已經與IP深度綁定。可作爲一個分享欲旺盛的遊戲開發者,用個人號發言和用官號發言,終究是不同的。

04

從各種意義上說,餓殍都是一個奇蹟。

嵇零隻用幾個月就完成了餓殍的劇本,一年時間,從立項到上線,餓殍的項目管理也許比內容更值得學習。不僅如此,餓殍的銷量曲線也非常特別,最高點並非在首月,而是在第二個月。

這種走勢非常罕見,追溯這份奇蹟的源頭,我覺得要回到嵇零旺盛的分享欲。他可能是社交平臺上,話最多的製作人之一。不僅會在多平臺分享創作思路,轉發旗下作品的二創,也會作爲管人癡串場各家Vup的直播間。

相比其他製作人,嵇零明顯站的要與玩家更近。他自己的看法也是這樣,相比推廣,黑紅流量,他其實更希望作品靠二創的方式傳播,所以點開他的B站主頁,會發現即使現在他被玩家罵的狗血淋頭,但他依然轉發各種二創,隨便談談自己的看法,其中也包括了攻擊他的雜談。

餓殍在極爲有限的宣發資源下,越賣越多,很大程度上就是因爲主創與二創作者保留了非常近的互動距離。作者本人願意下場,願意回應,也願意把玩家二創當成作品傳播的一部分,頗有早期的社團味。

可也是這樣近的距離,也導致他的發言更容易被注意。

在切割Galgame的言論出現後,部分社區風向完全逆轉。從最開始的追捧,逐漸變成嫌棄,然後開始攻擊,嵇零說過每一句話都會被拿來當作作品的註腳,像是一場遲來的政審。包括哀鴻出現的一系列輿論,從最開始的衆籌,之後的標籤狂歡,其實很大部分都來源於這些社區的抱團攻擊。

世間安得雙全法。

05

我:“明末系列到此告一段落,那在哀鴻之後呢,你還會繼續做什麼?”

嵇零:“我現在在做一個小的if線,很多人打完我的遊戲,情緒沒有出口,我有責任給大家一個……善後吧”

“在這之後,還有《龍族》。這個遊戲不會再凸顯個人風格,更多是把原作略寫的情節補滿,爲了彌補遺憾、補完細節,發發糖什麼。”

“至於之前提到的《黑巢》。這是一個男性向養成遊戲,不是AVG。我只會負責一些比較上層的世界觀、角色架構與審美把控,不會深度負責文案。”

“雖然很喜歡寫故事,但是AVG的圈子還是臺下,我想做更大的遊戲,或許是互動影視,或許是別的什麼,不過現在還沒有投入的打算。”

-END-

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