《守墓人》在4月10日到14日做了一次限时免费活动。
活动结束后,发行商tinyBuild的CEO在 X(推特)上公布了一组数据:
仅4天时间,光在Steam平台,DLC 销售额就达到了 25万美元(约合人民币180万),同时在线人数从 2000+ 飙升至4.6万,续作 《守墓人 2》 的愿望单增长到45万
有人问他:这波免费送游戏到底值不值?他回答得很直接:“当你有一堆 DLC 的时候,免费送当然值。”
但在看到这 25 万美元的时候,我脑子里有个更现实的问题蹦了出来:这笔钱,最后到底有多少能进开发商的口袋?
相信这也是不少独立游戏开发者想要知道的问题:
Steam平台的分成怎么看?如果要找发行商进行合作,那到底我们自己拿多少,发行商又拿多少才是比较合适的?
所以今天就借这个真实案例,来聊一下关于独立游戏的分成问题。
第一刀:Steam 永远先拿走 30%
不管有没有发行商,Steam 这一步,谁都绕不过去。Steam 的标准分成规则很简单,Steam平台先抽成30%,开发者拿走剩下的70%。
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Steam平台这个抽成比例,是阶梯式的。
年收入超过 1000 万美元:抽成降到 25%
年收入超过 5000 万美元:抽成降到 20%
但这么高的门槛,基本上可以说为最头部那些大作准备的,比如《我的世界》、《GTA5》
对99%的开发者来说,Steam这30%的抽成,就是一笔固定成本。
我们直接用《守墓人》的数据算一遍:
DLC收入:25 万美元,Steam 抽成:7.5 万美元,剩余进入分账池:17.5 万美元,这一步结束后,Steam 已经拿完钱了。剩下来的这笔17.5万美元的营收,才轮到发行商和开发商分。
顺带说一点:Steam 的 30% 已经包含支付手续费。
第二刀:发行商分成
说我平台,我们接着说发行商。
假如独立游戏开发者想要跟发行商合作,那么双方的比例到底是多少合适呢?
虽然《守墓人》开发商 Lazy Bear Games和tinyBuild 的具体分成合同没有公开,但行业里常见的发行分成模式,大致只有三种。
第一种,也是最主流的一种:阶梯式分成
逻辑非常简单,先让发行商回本,在发行商收回成本之前拿收入的大头,一般是剩余营收的60%–70%,开发商拿剩下的30%–40%,
而当发行商的成本回收完成后,比例就会反转,变成开发商拿70%–80%,发行商拿20%–30%。
发行商需要回收的成本通常包括:营销费用、移植费用、本地化费用、发行成本,这套机制本质上是在解决一个问题:谁来承担游戏发行的主要风险。
模式二:固定比例分成
这种模式更简单,不考虑成本回收,直接按固定比例分钱。常见区间通常是开发商拿50%–70,发行商拿30%–50%。
但如果你看到有的开发商能够拿到高达70%的分成比例,而发行商只拿30%时。
一定要注意一个隐藏条件,开发商在拿到这么高分成的同时,通常签署了附带了放弃IP所有权等附加条件。
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总的来说,这不是优惠,而是一场与发行商的交易。
回到《守墓人》,解答我们最开始的问题,开发商大概能拿多少钱?
我们按行业惯例简单推算,那17.5 万美元里面,假设在发行商还没完全回本的情况下,开发商可能拿到的钱大概有6–9万美元,已经算是一个非常不错的收入。
除了这部分收入,更值钱的是,通过这一次活动,为游戏的续作带来了45 万愿望单。
《守墓人》这波操作,本质上是用免费本体吸引流量,用 DLC 赚钱。假如你的游戏没有足够多且优质的DLC,不建议学它。
如果你正在做 Steam 发行,也遇到过这些问题,分成算不清,报表看不懂,收入对不上,可以评论区聊聊,一起避坑。
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