免費送遊戲卻4天狂賺180多萬元?獨立開發者與發行商合作避坑指南

《守墓人》在4月10日到14日做了一次限時免費活動。

活動結束後,發行商tinyBuild的CEO在 X(推特)上公佈了一組數據:

僅4天時間,光在Steam平臺,DLC 銷售額就達到了 25萬美元(約合人民幣180萬),同時在線人數從 2000+ 飆升至4.6萬,續作 《守墓人 2》 的願望單增長到45萬

有人問他:這波免費送遊戲到底值不值?他回答得很直接:“當你有一堆 DLC 的時候,免費送當然值。”

但在看到這 25 萬美元的時候,我腦子裏有個更現實的問題蹦了出來:這筆錢,最後到底有多少能進開發商的口袋?

相信這也是不少獨立遊戲開發者想要知道的問題:

Steam平臺的分成怎麼看?如果要找發行商進行合作,那到底我們自己拿多少,發行商又拿多少纔是比較合適的?

所以今天就借這個真實案例,來聊一下關於獨立遊戲的分成問題。

第一刀:Steam 永遠先拿走 30%

不管有沒有發行商,Steam 這一步,誰都繞不過去。Steam 的標準分成規則很簡單,Steam平臺先抽成30%,開發者拿走剩下的70%。

Steam平臺這個抽成比例,是階梯式的。

年收入超過 1000 萬美元:抽成降到 25%

年收入超過 5000 萬美元:抽成降到 20%

但這麼高的門檻,基本上可以說爲最頭部那些大作準備的,比如《我的世界》、《GTA5》

對99%的開發者來說,Steam這30%的抽成,就是一筆固定成本。

我們直接用《守墓人》的數據算一遍:

DLC收入:25 萬美元,Steam 抽成:7.5 萬美元,剩餘進入分賬池:17.5 萬美元,這一步結束後,Steam 已經拿完錢了。剩下來的這筆17.5萬美元的營收,才輪到發行商和開發商分。

順帶說一點:Steam 的 30% 已經包含支付手續費。

第二刀:發行商分成

說我平臺,我們接着說發行商。

假如獨立遊戲開發者想要跟發行商合作,那麼雙方的比例到底是多少合適呢?

雖然《守墓人》開發商 Lazy Bear Games和tinyBuild 的具體分成合同沒有公開,但行業裏常見的發行分成模式,大致只有三種。

第一種,也是最主流的一種:階梯式分成

邏輯非常簡單,先讓發行商回本,在發行商收回成本之前拿收入的大頭,一般是剩餘營收的60%–70%,開發商拿剩下的30%–40%,

而當發行商的成本回收完成後,比例就會反轉,變成開發商拿70%–80%,發行商拿20%–30%。

發行商需要回收的成本通常包括:營銷費用、移植費用、本地化費用、發行成本,這套機制本質上是在解決一個問題:誰來承擔遊戲發行的主要風險。

模式二:固定比例分成

這種模式更簡單,不考慮成本回收,直接按固定比例分錢。常見區間通常是開發商拿50%–70,發行商拿30%–50%。

但如果你看到有的開發商能夠拿到高達70%的分成比例,而發行商只拿30%時。

一定要注意一個隱藏條件,開發商在拿到這麼高分成的同時,通常簽署了附帶了放棄IP所有權等附加條件。

總的來說,這不是優惠,而是一場與發行商的交易。

回到《守墓人》,解答我們最開始的問題,開發商大概能拿多少錢?

我們按行業慣例簡單推算,那17.5 萬美元裏面,假設在發行商還沒完全回本的情況下,開發商可能拿到的錢大概有6–9萬美元,已經算是一個非常不錯的收入。

除了這部分收入,更值錢的是,通過這一次活動,爲遊戲的續作帶來了45 萬願望單。

《守墓人》這波操作,本質上是用免費本體吸引流量,用 DLC 賺錢。假如你的遊戲沒有足夠多且優質的DLC,不建議學它。

如果你正在做 Steam 發行,也遇到過這些問題,分成算不清,報表看不懂,收入對不上,可以評論區聊聊,一起避坑。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com