MC81分——但IGN又給6分?反直覺低分的原因究竟是什麼

備受矚目的《神探傑克鼠》(Mouse: P.I. For Hire)媒體評測於今日解禁。

這是一款復刻1930年代橡皮管動畫風格的射擊遊戲——這種風格舉一個大家最熟悉的例子就是:《茶杯頭》。

然而,Metacritic媒體均分高達81分的前提下,IGN又給出了6分。

IGN的扣分理由也很“IGN”——抱怨一款FPS遊戲裏沒有“偵探模式”、雙關語太多、以及黑色電影敘事與射擊玩法拼接得“相當雜亂”。

這一觀點立刻遭到了玩家們的集體反擊——如果IGN給出8分或者以上,可能《神探傑克鼠》是不是好遊戲大家還要各執己見,但6分讓網友們站在了同一個陣線:

“IGN給6分?那這遊戲絕對穩了,神作預定!”

“還記得《紅色沙漠》也是6分嗎?反倒是那些沒過多久就關服的遊戲能拿8分,IGN早就沒有可信度了。”

那麼問題來了——爲什麼這麼多事後被證明還不錯、MC媒體均分也不低的遊戲,IGN偏偏只給6分?是故意的還是不小心的

反直覺低分,究竟是爲什麼?

說白了,IGN的部分評測存在三個結構性的問題。

第一,遊戲有工業化罐頭,評測也有“工業化”水準。

傳統媒體的評測文化對“敘事驅動的3A開放世界”有一套穩定的評價框架:劇情質量、角色弧光、玩法/關卡節奏、清晰順暢的交互體驗等等都是評測重點考察的因素。

從這個標準來看,《紅色沙漠》的主角臺詞貧乏、故事薄弱、交互內容的引導混亂,確實拿不到高分,但爲什麼非低至6分,請看下一條——

第二,IGN部分編輯可能並不一定適合特定類型的評測

這會導致在非核心要素上扣分——就像你吐槽一個火鍋店沒有甜品,但人家本來就是賣火鍋的。

這次IGN甚至抱怨一款FPS遊戲沒有“偵探模式”,這和“吐槽《黑暗之魂》沒有難度選擇”頗有異曲同工之妙。

第三,打分的編輯是人,有的人喜歡加分制,有的人喜歡扣分制

對於優缺點分明的遊戲,“扣分制”會喫虧很多。

看到一個亮點,加分制編輯會興奮地加一分;

而扣分制編輯則先打一個預設基準分,然後看到一個問題扣一分——最後亮點被淹沒在扣分項裏,得出一個平平無奇的及格分。

其實《神探傑克鼠》早在發售前就被媒體盛讚“就像《茶杯頭》在逐幀手繪的外表之下藏着極爲優秀的彈幕玩法那樣,它1930年代橡皮管動畫的表皮之下也有着一個相當紮實的FPS內核”。

玩家真正買賬的是它在畫風、音樂和射擊手感上做到了極致。

但是IGN評測卻認爲將黑色電影敘事與復古射擊玩法生硬地結合在一起,“兩者互相沖突,令人不適,最終削弱了各自的長處”-——這種評價的根基,其實是“評測者想要一個什麼樣的遊戲”,而不是“這個遊戲本身想做什麼”。

從《死亡擱淺》到《紅色沙漠》,6分真不一定是壞事

有趣的是,如果翻看IGN的“6分履歷”,你會發現這些低分遊戲往往不是爛作,而是兩極分化極其嚴重的爭議之作。它們最終的命運,不一定是“判了死刑”,而是口碑逆襲。

案例一:《死亡擱淺》——IGN 6.8分

2019年,IGN美國總部只給了《死亡擱淺》6.8分,理由是:

“疲弱的玩法無力支撐龐大的設定,最終帶來了一趟失衡的旅程”。

但IGN日本和IGN意大利分別給出了9.5和9.8的高分,玩家羣體在通關後更是集體“真香”。

時至今日,《死亡擱淺》在Steam上已經是接近“好評如潮”的宗師之作。

雖然“送快遞”本身是一個比較需要對電波的事情,不適合所有人,但事實上大部分人給出了肯定的評價。

IGN日本分部的評測員顯然更能理解小島秀夫關於“連接”與“孤獨”的浪漫表達,而美國分部的評測者卻始終在抱怨“送快遞太無聊”。

案例二:《無限機兵》——IGN 5分

作爲一款國產二次元類魂遊戲,《無限機兵》只拿到了IGN美國總部的5分低分評價。

然而遊戲發售後,隨着大量玩家不斷深入體驗,加上製作組的持續優化,好評率一路攀升到91%,實現了口碑大逆襲。

它的“魂味箱庭地圖設計”、“基於同步率、鼓勵進攻的高速戰鬥”以及“美少女主角+科幻廢土”的稀缺組合,讓它在覈心玩家中口碑炸裂,被譽爲“國產類魂尖子生”。

IGN在評測中關注的是它“面部細節太簡單、對黑魂的拙劣模仿”

但玩家在乎的是它“味兒正、地圖優秀、跑圖順滑”。

兩者的評價維度,從一開始就錯位了。

案例三:《紅色沙漠》——IGN 6分

這款韓國網遊廠出品的開放世界大作,發售時Steam評價一度逼近《三國殺》,好評率不足30%。

IGN給出了6分的臨時評分,理由是主線推進節奏拖沓、角色塑造單薄、劇情與探索割裂。

但僅僅兩週後,遊戲的好評率就從“多半差評”反彈到了81%的“特別好評”,單日好評率一度達到92%。

IGN編輯甚至在後續表示“值得重新評測”。

這或許並非是滑跪,因爲玩家真正着迷的,是它大到離譜的世界裏海量的細節——清晨草地的露珠、會抓魚的飛鳥、用蜂蜜棍子懟壞採礦機器人的自由交互,這些完全由探索驅動的弱目標感設計。而這些內容,在IGN前兩次評測裏幾乎隻字未提。

結語

《神探傑克鼠》最終的命運是什麼?我不知道。

但我看到的是,在社交媒體上,玩家們正在用“IGN給6分,那這遊戲絕對穩了”來反向定義這款遊戲的口碑。

6分或許真的不是壞事。就像一張寫着“6/10”的判詞,對於某些遊戲來說,反而成了“神作認證”的反向flag

因爲當一款遊戲在覈心玩法、美術風格、社區氛圍上擁有不可替代的長處時,來自權威媒體的低評價可能反而幫了它一把,因爲平平無奇的8分可能無人在意,特別異常的6分就不一樣了。

所以我不會說“信IGN還是信自己”這種廢話。

我只會說:去玩一下,自己判斷。如果玩完覺得IGN說得對,那就當上了一課;

如果玩完覺得IGN是撒X——那你剛剛親手驗證了一個真理:遊戲好不好玩,從來不需要別人告訴你。

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