沐瞳的第一款二次元似乎按下了“暫停鍵”

有關《銀與緋》要“沒了”的傳聞正在玩家社區中蔓延開來。


"無人在意的角落,銀與緋還有兩天當期版本就結束了(該時間爲4月9日),仍沒有任何新版本消息,可能面臨停更或延期。"前幾天,NGA上一篇帖子迅速傳開,直指沐瞳二次元卡牌手遊《銀與緋》官方異常狀態可能在“預告”的項目困境。


有玩家提到,《銀與緋》在年前還保持着近乎日更的高頻次對外消息公佈,但年後突然就開始“斷線式”沉默,先是官微停在3月6日,後是官博停在3月12日,社區已經開始出現諸多告別式評論,官方卻始終沒有新的動靜出來。



爲此,我們詢問了沐瞳相關人士,對方稱遊戲仍在正常運營中,不過當我們表示希望就當下輿論與項目組進一步交流時,回應是“暫無更多信息”。


目前還無法判斷《銀與緋》具體處在什麼狀況,但社區的恐慌仍舊真實存在。我自己進入遊戲,也沒有看到更多內容推出。



還記得當初第一次打開《銀與緋》網頁時,我曾被其立繪深深震撼,不過今年因爲太肝等問題,我開始慢慢不再關注這款遊戲,但到現在得到這樣一個消息,仍舊難免爲這款自己曾經很看好的二遊感到惋惜。


曇花一現,高開低走


《銀與緋》是有高光時刻的,2025年6月26日,《銀與緋》全球同步上線,開局堪稱華麗。在幾乎所有二次元遊戲都在卷3D開放世界和次世代動作的2025年,《銀與緋》卻放棄了這一主流熱潮,將賭注押在了一個相對復古卻極具辨識度的方向——哥特幻想題材的卡牌角色扮演。


作爲沐瞳首款二次元賽道的產品,《銀與緋》融合了水彩與半厚塗的立繪營造出一種綺麗詭譎氛圍,與市面上大多數二次元遊戲形成了極爲鮮明的區別。



在試聽呈現上,《銀與緋》貫徹了低調但不失格調的路線。遊戲過場動畫選擇的是極具二次元匠心的2D手繪動畫,配樂則邀請到了曾爲《歧路旅人》等經典RPG作曲的知名音樂人西木康智操刀,日本知名歌手Milet也受邀演唱了啓程主題曲。



組合拳使《銀與緋》上線前便積累了超高熱度,而遊戲上線當天的表現也十分突出。公測後第二日來到了國內iOS免費榜第1,海外也登頂了韓國iOS免費榜。隨後交出的首月成績單同樣亮眼:國服預估收入超264萬美元,外服首月超1216萬美元。


然而這樣的成績僅僅維持了首月。此後遊戲一路下跌。根據點點數據顯示,遊戲開服初期的流水峯值後,出現斷崖式下跌,雖有幾次小幅反彈,但此後直至2026年4月,始終維持在近乎停滯的低位,再也未能回到開服初期的流水規模。



換到體驗視角,開服之後,遊戲憑藉精美畫風、新穎世界觀與劇情動畫收穫玩家的好評。同時,遊戲卡池SSR基礎爆率達4%,主線活動贈送抽卡次數充足,玩家還可通過碎魄合成、商店購買等途徑獲取SSR,能快速補齊角色圖鑑。


但實際上,《銀與緋》在TapTap的評分僅處於“及格”狀態,差評聲音同樣不小:開服不久上超模角色,數值崩壞、命座難養、玩法單一、減負如畫餅、肝度拉滿、逼氪明顯、連個保底都沒有……這些二次元遊戲的“經典槽點”,《銀與緋》也一個沒落下。


起節奏在二次元遊戲中是很常見的事情。按常理,廠商會慢慢修修補補,有着不同需求的玩家也會逐漸認可遊戲。可到了本該挽回口碑的半週年版本,玩家等來的不是誠意,而是“製作組是不是要跑路了”的恐慌。



2025年12月25日,遊戲半週年慶開啓,新角色始祖瓊安的被動自帶無敵效果,在PVP中近乎無解。《銀與緋》的競技場對局一度淪爲比拼瓊安練度、誰先觸發被動的單方面碾壓。同期上線的高價角色命座禮包,收益遠超中氪玩家刷高難副本的投入,時間成本差距懸殊;而當期角色養成材料的最高難度副本,對角色數值要求極高,練度壓力也非常大。


不少老玩家表示,感受到了有意強制氪金的惡意。



另外,製作團隊在遊戲早期曾向玩家承諾取消體力系統,本意是讓大家能以更自由的節奏體驗遊戲。實際落地卻與承諾相去甚遠:玩家既未獲得真正的自由,還要承受更重的養成壓力和數值焦慮。



彼時,一些玩家已經開始擔心遊戲“前景”,而半週年慶後,擔憂好像成真了。


1月19日,官方突然公告,美服將從1月21日停服維護,並從美國地區的 Google Play商店和蘋果App Store下架,引發海外玩家的不滿。2月12日,遊戲推出了「緋紅的新舞」版本,但版本時間卻從2月12日持續到了4月9日,爲超長的兩個月版本待機。


而在此之後,官方未公佈任何後續新版本的相關規劃,遊戲內部也無活動更新,只剩下空蕩蕩的基礎界面。《銀與緋》剩餘玩家也逐漸意識到,遊戲似乎暫停了。


轉型之痛,紅海難行


《銀與緋》是沐瞳向內容型遊戲轉型的首次嘗試。


作爲一款二次元卡牌RPG,它承載着這家以MOBA見長的廠商的野心——2025年上半年,沐瞳先推出了自走棋《Magic Chess: Go Go》,年中上線《銀與緋》,下半年又發佈了彈幕射擊遊戲《發條總動員》,橫跨多個品類。然而,從玩家的反饋來看,這次二次元轉型的效果並不理想。


“只有題材和美術是不行的”,有玩家犀利地說明了痛點。



內容向遊戲的用獨特的故事、精緻的美術打開玩家羣體之後,也需要不斷往上走——更深的角色塑造、更密的劇情更新、更耐玩的玩法迭代。一旦後續內容跟不上,前期積累的好感也會迅速流失。


《銀與緋》的問題恰恰在於它有驚豔的開場,卻沒撐起長線的底氣。如今的二次元賽道已是內容競爭的紅海,頭部廠商動輒數億資金、百人團隊,在動作技術、美術資源上瘋狂內卷。相比之下,《銀與緋》處處透着“資源有限”的窘迫。


在角色塑造上,互動主要靠書信,好感度劇情多爲純文字;少數高好感解鎖的羈絆動畫,也只是重複使用主線戰鬥中的場景與視角。除了精緻的立繪和後期部分角色的專屬門扉內容,這款遊戲在角色層面的投入,很難在同類產品中稱得上亮眼。



劇情演出同樣高開低走。前期的手繪2D動畫品質出色,但進入中後期便大量切換爲3D模型演示,預算顯然難以爲繼。活動小遊戲裏甚至出現了製作粗糙的AI生成圖片。新角色與皮膚的更新頻率,也遠不及同期競品。



至於玩法,《銀與緋》同樣中規中矩。核心是掛機推關,五人編隊自動戰鬥,玩家唯一能操作的是手動釋放技能(也可以全自動)。策略主要體現在站位調整與“血月”等機制上。至於肉鴿、模擬經營、家園等當下二遊常見的副玩法,這款遊戲的設計也較爲常規,缺乏新意。



如果只是產品力不足,或許咬咬牙還有機會慢慢打磨。但不得不正視的事,沐瞳自身也在不斷變動,有玩家認爲這掐滅了《銀與緋》存活的希望。


自2023年起,字節跳動對遊戲業務進行大規模調整,項目關停、裁員不斷,沐瞳的出售傳聞隨之而起。2025年底,彭博社曝出字節與沙特Savvy Games Group談判,報價不低於50億美元;2026年3月,交易正式完成,Savvy以超60億美元收購沐瞳全部股權。


對字節而言,這是一次務實的戰略收縮;但對沐瞳旗下的項目來說,這可能意味着資源支持的缺失、戰略方向的搖擺,以及團隊的動盪不安。沐瞳發生變動的時間,恰好對上了這款遊戲自身的變故。《銀與緋》就這樣被夾在了中間,它也許想好好長大,但它也沒辦法好好長大了。


尾聲


從驚豔登場到歸於沉寂,《銀與緋》的起伏是團隊自身的限制,也藏着幾分生不逢時的無奈。雖然結果懸而未決,但它的沒落,已明明白白。

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