老黃前腳剛掏出NTC(神經紋理壓縮),藍廠後腳就跟上了。近日Intel正式公佈了自家的Texture Set Neural Compression(TSNC)技術,同樣是用神經網絡壓紋理,目標很明確:把顯存佔用打下來。
直接看數據:品質模式下壓縮比9倍,效能模式最高18倍,官方宣稱能將貼圖佔用的VRAM容量減少高達80%。對於顯存喫緊的玩家來說,這絕對是利好。


TSNC怎麼玩的?
傳統紋理壓縮(比如BC1)是固定算法,而TSNC用權重來壓,配合“特徵金字塔”結構通過MIP鏈壓縮四個BC1紋理,最大程度減少畫質損失。簡單說就是:壓得更狠,但看起來差不多。
Intel給了兩種運行模式:
高品質模式:把兩個4096x4096分辨率、原本64MB的紋理,壓到每個10.7MB。相當於從64→10.7,約6倍壓縮,畫質優先。
高效能模式:進一步降低分辨率(1/2、1/4、1/8),壓到2.7MB、0.68MB、0.17MB。最狠那檔從64MB到0.17MB,壓縮比接近376倍——當然那是連分辨率一起砍了,實際對比要同分辨率看。官方說的18倍壓縮比應該是在同分辨率下的效能模式。
和NVIDIA NTC有啥區別?
兩者思路類似,都用神經網絡。但NTC更通用,TSNC目前看更偏向紋理集合(Texture Set)的批量壓縮。另外Intel明確TSNC會分兩個版本:
XMX版:針對新一代Arc GPU的XMX單元優化,跑得飛快
通用版:可以在覈顯、舊款Intel GPU上運行,但性能會犧牲一些
這意味着不挑顯卡,老Intel核顯也能用,只是慢點。NVIDIA那邊NTC需要Tensor Core,門檻略高。
實際意義?
對普通玩家來說,未來遊戲如果集成TSNC支持,同樣畫質下顯存佔用大幅降低。比如8GB顯存的卡原本開高紋理就爆,現在可能開最高都穩穩的。對開發者來說,可以塞進更高精度的貼圖而不用擔心顯存瓶頸。
當然,這技術還沒落地,需要遊戲引擎和驅動適配。Intel表示會在後續驅動和XeSS生態裏整合。考慮到NVIDIA、Intel都往這個方向走了,AMD估計也快了。神經紋理壓縮可能成爲下一代遊戲的標配。
等實際遊戲支持了,看其他up測試畫質損失到底肉眼看不出區別,還是會有糊味。蹲一波!
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