Intel也下场卷纹理压缩!TSNC技术最高压18倍,显存直接砍掉80%

老黄前脚刚掏出NTC(神经纹理压缩),蓝厂后脚就跟上了。近日Intel正式公布了自家的Texture Set Neural Compression(TSNC)技术,同样是用神经网络压纹理,目标很明确:把显存占用打下来

直接看数据:品质模式下压缩比9倍,效能模式最高18倍,官方宣称能将贴图占用的VRAM容量减少高达80%。对于显存吃紧的玩家来说,这绝对是利好。

TSNC怎么玩的?

传统纹理压缩(比如BC1)是固定算法,而TSNC用权重来压,配合“特征金字塔”结构通过MIP链压缩四个BC1纹理,最大程度减少画质损失。简单说就是:压得更狠,但看起来差不多

Intel给了两种运行模式:

  • 高品质模式:把两个4096x4096分辨率、原本64MB的纹理,压到每个10.7MB。相当于从64→10.7,约6倍压缩,画质优先。

  • 高效能模式:进一步降低分辨率(1/2、1/4、1/8),压到2.7MB、0.68MB、0.17MB。最狠那档从64MB到0.17MB,压缩比接近376倍——当然那是连分辨率一起砍了,实际对比要同分辨率看。官方说的18倍压缩比应该是在同分辨率下的效能模式。

和NVIDIA NTC有啥区别?

两者思路类似,都用神经网络。但NTC更通用,TSNC目前看更偏向纹理集合(Texture Set)的批量压缩。另外Intel明确TSNC会分两个版本:

  • XMX版:针对新一代Arc GPU的XMX单元优化,跑得飞快

  • 通用版:可以在核显、旧款Intel GPU上运行,但性能会牺牲一些

这意味着不挑显卡,老Intel核显也能用,只是慢点。NVIDIA那边NTC需要Tensor Core,门槛略高。

实际意义?

对普通玩家来说,未来游戏如果集成TSNC支持,同样画质下显存占用大幅降低。比如8GB显存的卡原本开高纹理就爆,现在可能开最高都稳稳的。对开发者来说,可以塞进更高精度的贴图而不用担心显存瓶颈。

当然,这技术还没落地,需要游戏引擎和驱动适配。Intel表示会在后续驱动和XeSS生态里整合。考虑到NVIDIA、Intel都往这个方向走了,AMD估计也快了。神经纹理压缩可能成为下一代游戏的标配

等实际游戏支持了,看其他up测试画质损失到底肉眼看不出区别,还是会有糊味。蹲一波!

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