1.《乓》:首個爆火的商業化電子遊戲

Pong,1972年雅達利發行,畫面非常簡單,乒乓球玩法,左右橫線表示球拍,中間的點表示乒乓球。
第一個大量製造並供商業銷售的電子遊戲是1971年11月發行的《電腦太空戰》, 可惜在商業上不算成功。
2.《太空侵略者》:難度曲線設計

當敵人被消滅時,由於微處理器的故障,需要渲染的內容會變少,這導致敵人的動畫速度加快。
雖然這種難度曲線設計是由技術問題產生的意外,但實際效果帶來了更豐富的可玩性。
3.《喫豆人》:最早的遊戲AI

遊戲中存在四種不同顏色的怪物,每一種怪物擁有不同的追擊目標算法,從不同的路徑和方式對玩家進行圍追堵截,在每個路口都可能有不同的選擇。
玩家可以通過喫道具暫時變成無敵狀態,反向追擊怪物。隨着關卡發展,怪物速度會越來越快,道具無敵時間變短直至無效。這些設定就是最早的遊戲AI。
4.《超級馬里奧兄弟》:“誘導式”新手教程關卡設計

在遊戲的第一關,問號磚塊使人好奇這個東西的特殊之處,第一個蘑菇出來以後會向右跑碰到水管彈回,幾乎讓玩家100%喫到它,讓人知道喫了蘑菇會變大等等...
並不需要任何文字說明即可完成遊戲基礎教學。
5.《海拉魯的幻想:塞爾達傳說》:遊戲內存檔功能
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第一個擁有保存進度和讀取存檔功能的遊戲。在此之前,玩家必須一次性不間斷地玩遊戲。
同時也是首個非線性關卡遊戲。
6.《創世紀》:開放世界
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與現在的開放世界遊戲定義不同,該遊戲地圖並不是無縫銜接的;以現在的目光來看,這款遊戲不管是圖像、操作還是故事都很簡單,但其作爲先驅者做出了嘗試。
7.《蘋果園之下》:隨機地圖生成
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也是第一款商業化的Roguelike遊戲。後來被肉鴿遊戲鼻祖《Rouge》借鑑。
8.《忍者龍劍傳》:劇情過場動畫
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忍龍系列的初代,以過場動畫的形式來交代劇情,讓玩家印象深刻。遊戲的刷怪BUG和穿牆BUG也非常出名。
9.《超級銀河戰士》:隱藏通道
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地圖設計
在遊戲初期,主線推進的次序基本上是唯一的(當然高手可以用高階技巧走出不同的道路),看似左右都可以走,實際上右邊因爲沒有球炸而過不去;明明左右都是門,卻只有底下的那個才能通行。走到一個未知的地方,想返回卻發現回去的路被堵上了,只能硬着頭皮往前走,最後發現前方有裂縫的磚塊是可以用子彈清除的,由此找到了新的道路……
銀河戰士惡魔城遊戲(Metroidvania)的鼻祖。同時也是第一款女性英雄作爲主角的電子遊戲
10.《街頭霸王2》:將連招系統引入格鬥遊戲
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爲格鬥遊戲制定標準的劃時代作品,創新設計數不勝數,包括按照固定順序輸入指令能夠使出特殊技、必殺技的指令系統,連續技系統,血條,輕·中·重三種威力的輸入方式,蹲姿、站姿、空中的不同狀態等等,這些現在玩家們習以爲常的格鬥遊戲基本操作和底層邏輯隨着《街霸2》風靡全球,啓發了衆多遊戲開發者的創作靈感。
11.《德軍總部3D》: FPS(第一人稱射擊)
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以第一人稱視角探索地圖並擊殺敵人,這種方式後來被稱作FPS(第一人稱射擊遊戲)
看似是3D遊戲,其實只是以射線追蹤算法鎖做出來的僞三維效果。
製作人約翰•卡馬克是開源軟件倡導者,他在1995年放出了德軍總部3D的源代碼,1997年放出了毀滅戰士(DOOM,首個引入PVP的fps遊戲)的代碼。1996年放出了雷神之錘的源代碼。
12.方鏞欽:開創“WASD”鍵位
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方鏞欽,美籍華人,最早的職業電競選手之一。
幾十年前,微軟在美國舉辦《雷神之錘》(FPS遊戲)全國聯賽,方鏞欽16場比賽全勝。賽後有人問其訣竅,他說出了後來改變電競,甚至改變了遊戲界的操作祕訣:左手操作“WASD”鍵移動,右手操作鼠標。
這種科學實用的操控方式很快在遊戲界流傳開來,被各類遊戲玩家紛紛效仿。
13.《超級馬里奧64》:3D遊戲的操作邏輯和鏡頭控制
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第一款真正意義上的現代3D遊戲,在其他3D遊戲開發者還在摸索道路時,就已經實現了真正的3D操作邏輯以及真正的3D鏡頭控制。對3D操作和3D遊戲視角指導層面的意義重大。
14.《塞爾達傳說:時之笛》:3D遊戲的目標鎖定系統
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按下瞄準按鍵後玩家視角會鎖定在目標物體,目標移動時視角也會隨之移動,而林克則自動調整方向保持面對。
這種設計解決了3D動作遊戲 移動和聚焦的矛盾,讓遊戲體驗真正發揮了3D空間的優勢,對後續衆多遊戲產生了深遠影響。
此外,本作還開創了“智能感知操作系統”,玩家的按鍵效果會隨着角色的狀態以及所處環境,自動調整爲最合適的動作。例如當你站在箱子旁邊,朝着箱子按方向鍵,林克的移動被阻擋就會自動進入到推箱子狀態,如果同時按方向和動作鍵,林克就會爬上箱子;普通狀態下按動作鍵林克使用主武器寶劍,但如果拿着炸彈,動作鍵就變成了投擲。
15.《合金裝備 solid》:全程即時演算
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遊戲全程劇情即時演算,玩家在顯示器上所看到的一切皆爲實時生成,而不是預渲染過的 CG。開創了實時演算過場與遊戲電影化的先河,刺激了遊戲製作理念的革新。
16.《沙丘2》:首個現代意義的RTS(即時戰略)遊戲
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即時操作,制定策略,採集資源,管理基地,下達指令......製作人Brett Sperry在描述遊戲時,首次提出了“即時戰略”(Real-Time Strategy)這個術語。爲此後出現的同類作品奠定了基調。
17.《網絡創世紀》:MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)
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網絡創世紀(Ultima Online)是Origin公司以其創世紀系列遊戲爲背景所創造出來的世界上第一款圖形MMORPG遊戲。
它的出現直接導致了MUD(文字網遊)的衰亡。大多數早期網絡遊戲設計者的創意啓蒙來源都是《網絡創世紀》。
自從 1997 年以來,估計有超過 5000 名玩家因此遊戲結識進而成爲夫妻。
18.《Defense of the Ancients》:類DOTA / MOBA遊戲
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MOBA 即 Multiplayer Online Battle Arena:多人在線戰鬥競技場遊戲。源自RTS即時戰略遊戲,MOBA是MMO的子類別,與MMORPG遊戲同樣有角色概念。
最初由玩家 Eul(真名 KyleSommer)使用《魔獸爭霸 3: 混亂之治》自定義地圖開發,DOTA 在 AoS 基礎上增加了野怪,並創造了影響深遠的 5V5 玩法。刀塔出現後的很長一段時間裏,這種遊戲類型都被稱爲 類刀塔遊戲、Allstars-likes 遊戲(星際社區叫 AoS maps),甚至在最開始,《英雄聯盟》都自稱爲類DOTA 遊戲。
後來出於商業化考慮,拳頭遊戲公司創造出了MOBA一詞,專門用來定義這種即時競技遊戲。隨着《英雄聯盟》的全球大火,MOBA遊戲的叫法也開始變得主流,併成爲正式的遊戲分類,甚至連DOTA自身也開始被定義爲 MOBA遊戲。
19.《百萬亞瑟王》:氪金抽卡二次元手遊
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2013年,國內玩家第一次接觸這種二次元手遊,因此後來的二遊都會被玩家拿來和它做比較:配音團的知名度,立繪好不好看,世界觀合不合理,都以該標準評判是否爲合格二次元手遊。648、非酋、歐皇、氪金等熱梗都是這時開始流行起來的......
20.《巨洞冒險》:遊戲祕籍/作弊碼
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巨洞冒險(Colossal Cave Adventure)是八十年代初到九十年代末最受歡迎的文字冒險遊戲。這款遊戲也是史上第一款“互動小說”類遊戲。
製作人威廉在完成遊戲開發後讓妹妹來測試遊戲,在測試過程中,妹妹覺得每次測試都需要重新體驗前期的遊戲過程過於枯燥,爲此威廉設置了祕籍“XYZZY”:只要在遊戲中輸入這段密碼,玩家便可以在兩個特定的房間進行傳送,以此來跳過前期遊戲內容。
當然,最著名的遊戲祕籍是橋本和久在1985年開發《宇宙巡航機》時添加的這條祕密指令:“↑↑↓↓←→←→BA”,使用後的效果是所有武器滿配。後來被《魂鬥羅》發揚光大了。
21.《大金剛》:平臺跳躍遊戲

第一個帶跳躍鍵的遊戲,平臺跳躍遊戲的始祖。這也是宮本茂的出道作。
當時的馬里奧名字還叫跳跳人(jump man),多年以後,面對自己已成爲全球最知名水管工的事實,馬里奧準會想起在大金剛裏那段跑龍套的歲月......
1980年由環球娛樂發行的《太空恐慌》(Space Panic),雖然它被稱爲“平臺遊戲鼻祖”,但卻有着一個致命性的缺陷:角色無法進行跳躍,整個遊戲是密密麻麻的平臺與梯子,玩家的遊戲時間有很大一部分花費在了無聊的爬梯子上。
22.Game & Watch:十字方向鍵
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Game & Watch是任天堂在80年代發售的便攜式遊戲機,是現代掌上游戲機的雛形,由橫井軍平設計。
初代Game&Watch只有左右兩個操控鍵。隨着掌機大賣,讓角色四處移動才能夠拓展所搭載遊戲的種類。用立式杆當然不現實,畢竟掌機是扁的。如果每一個方向用一個按鍵代表,那不大的面板上就會佈滿按鍵,按鍵太小的話用戶很難按到。於是乎,一個將遊戲杆“拍扁”,將按鈕整合的十字鍵方案,也就應運而生。
另外,十字方向鍵放在左手邊的設定也由此誕生。
23.《杆位》:現代賽車遊戲基本框架
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“杆位”指在方程式賽車比賽前,排位賽成績最優者獲得排在全部賽車最前面的位置,也就是第一位。 從第一位發車的人,就叫杆位。
《杆位》(Pole Position),由南夢宮開發的一款方程式賽車遊戲。巖谷徹(《喫豆人》遊戲設計師)設計。擬真街機框體、操作和視角、計圈規則、過彎時的箭頭提醒...本作建立了現代賽車遊戲的基本框架。
同時也是第一款基於16位處理器的遊戲,能夠顯示3000多種顏色。
24.《龍穴歷險記》:“QTE”玩法雛形
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迪士尼製作,第一款廣爲人知且商業化的互動式電影遊戲。
在遊戲中,每當角色遭遇危險,必須使用正確按鍵來選擇角色的行爲或動作。本作並沒有像現在的QTE一樣有明確的按鍵提示,玩家只能依靠屏幕上對應方向的閃光執行來操作。
這種玩法直到1999年的遊戲《莎木》製作人鈴木裕在隨遊戲贈送的手冊上正式以Quick Time Event(快速時間事件)命名才正式有了名字,其簡稱QTE也一直被沿用至今。
25.任天堂:遊戲機的權利金制度
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任天堂社長山內溥決定開放第三方廠商合作,引入大量遊戲。而世嘉固步自封,堅持自研,最終錯失市場,被消費者拋棄。
任天堂開放了紅白機第三方遊戲廠商開發權限,併發明瞭權利金制度以保證遊戲質量。此制度被後來的主機廠商紛紛效仿:
1.遊戲卡帶由任天堂生產,什麼時候生產也是任天堂決定。
2.遊戲的訂貨、流通、批發都由任天堂的批發組織初心會負責。遊戲軟件開發商不能自行售賣。
3.每個遊戲開發廠商每年能夠在FC上發售的遊戲數量有限制,根據廠商規模大小定在1~6個不等。
4.遊戲開發商需要估計銷量,提前交足權利金。比如,預估自己的遊戲能賣20萬套,先把任天堂的分成交上來。
權利金制度是遊戲業歷史的最重要創新之一,整個家用遊戲主機幾十年來的商業模式就建立在這個基礎上。
26.《屠龍記》:二段跳
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《屠龍記》(DRAGON BUSTER)是南夢宮於1984年發行的橫版動作遊戲。
本作標誌性的創意是二段跳。代表着遊戲設計理念的發展,使玩家在Y軸上的活動範圍變得更大。
27.《模擬城市》:城市沙盤建造
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《模擬城市》(Sim City)由Maxis工作室開發,自1989年推出首部作品,開創了自由城市建造玩法。
《模擬城市》啓發了衆多後來者,包括《模擬人生》、《城市:天際線》等。
28.《鬼屋魔影》:3D恐怖遊戲
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《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)由 Infogrames 公司1992年推出,雖然並非首款恐怖冒險遊戲,卻被公認爲3D恐怖遊戲的開山鼻祖。
首個運用3D第三人稱視角技術的恐怖遊戲。在那個DOS系統和486機型的年代,本作採用了劃時代的3D人物建模,包含了70多位出場人物、600餘個3D物品並運用了好萊塢風格的多角度鏡頭切換和遠中近景拉伸,爲玩家勾勒出一幅克蘇魯風格的恐怖畫卷。
遊戲一經推出便風靡全球,迅速引領了一股恐怖冒險遊戲浪潮,包括《生化危機》在內的諸多遊戲都受到了它的影響。
29.《同級生》: 戀愛模擬遊戲
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Elf公司1992年開發的一款戀愛冒險遊戲。在此類遊戲中首次加入戀愛養成元素,玩家需要先攻略遊戲角色纔可以進一步發展。改變了當時日本美少女遊戲業界的生態。
也是史上第一款銷量突破10萬的美少女遊戲。蛭田昌人在談論起此事時,給出的解釋卻令人啼笑皆非:“起初僅僅是不想浪費畫師出彩的人設。”
30.《魔獸爭霸2》:現代RTS遊戲的戰爭迷霧
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“戰爭迷霧”設計大大增加了遊戲中戰場形勢的變化和戰略戰術的豐富。
由於玩家僅能看得到己方部隊附近的很小範圍,一旦部隊離開這個地方很快會被迷霧陰影籠罩。這個功能的實現徹底讓戰鬥從人海廝殺變成了鬥智鬥勇,如果不能在戰鬥中不斷揣測對方的心理,猜測部隊的行進方向,那麼對方的偷襲、伏擊等戰術馬上就會讓你喫盡苦頭。
這個設計被大量遊戲所借鑑,成爲後來大部分戰略遊戲對地圖操作的一個通用標準。
31.拓麻歌子/塔麻可吉(Tamagochi):首個電子寵物
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以販賣玩具聞名的萬代公司在1996年時,推出了一款主要以JK女高中生爲目標客羣,可以隨身攜帶的電子寵物玩具。
拓麻歌子玩法是將一隻雞由蛋開始孵化,慢慢養大。玩具由於有便攜特性,好似隨身配戴手錶一般,於是,蛋(日文發音爲Tamago)和手錶(Watch)兩個單字結合起來,就創造出了拓麻歌子(Tamagochi)這個新名詞。
當年電子雞風潮襲捲整個日本,許多人過度沉迷完全無法抽身,甚至還出現電子雞託兒所這種幫人代管電子雞的特別行業。
32.暴雪戰網:競技網遊匹配機制
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戰網的排名系統讓很多玩家沉迷在勝負博弈中,系統隨機匹配玩家對手,而且匹配到的對手水平相近,由於玩家不能指定對手,這樣就有效地杜絕了雙方刷分的可能,也防止等級差距過大的玩家相遇。
33.《莎木》:3D都市開放世界遊戲
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《莎木》是世嘉旗下主機Dreamcast的一款都市背景開放世界遊戲,製作人爲鈴木裕。
同時也是首款加入日夜循環和實時天氣效果的遊戲,它的天氣狀況是按實際歷史天氣記錄。
此外,鈴木裕在隨遊戲贈送的手冊上以Quick Time Event(快速時間事件)命名了這種玩法設計,其簡稱QTE一直被沿用至今。
世嘉在宣傳《莎木》時,打出了斥資70億日元(近7000萬美元)的廣告詞,很長時間霸佔着吉尼斯最高開發費遊戲的寶座。製作人後來表示,實際《莎木》包含市場費用,總共花費了約4700萬美元。
34.《殺手:代號47》:布娃娃物理系統
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00年代《殺手:代號47》在Windows平臺推出。最早使用布娃娃物理系統(Ragdoll physics)的遊戲之一,另外還具有布料模擬和樹葉物理功能。
丹麥的數學家 Thomas Jakobsen 在論文《Advanced Character Physics》中提出: 通過計算的方式,分析出物體包含的粒子運動,模擬物體受到的物理影響。Jakobsen 解釋道:「只要將粒子位置按照比例,移動到所受到的力上,速度自然會隨之變化。」用遊戲術語解釋的話,就是攻擊一個角色後,被攻擊者會產生擊退,或倒向某個方向的效果。開發商 IO Interactive 將 Jakobsen 的理論成果應用在《殺手:代號 47》的物理交互系統中。
遊戲讓每個任務都儘可能在開放的環境中進行,完成暗殺任務。47可以用任何可能的方式殺死目標。可惜別扭的操作和僵硬的視角有所拖累,加上難度不低,評價好壞參半。
35.《光環:戰鬥進化》:手柄輔助瞄準,呼吸回盾
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2001年發售的第一人稱射擊遊戲
初代Xbox主機的護航作品,專爲主機手柄製作的FPS遊戲
在此之前,FPS類遊戲在家用主機上一直是湊數的存在。直到光環加入了右搖桿輔助瞄準,解決了手柄瞄準的難題,才釋放出FPS遊戲在主機平臺上的魅力。
首創FPS呼吸回盾,是FPS呼吸回血設定的開創者。
36. Xbox 360:成就係統
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2005年發售的 Xbox 360 主機提出了一種全新遊戲交互方式:成就係統。
成就係統會永久地記錄下玩家在遊戲中達成的一些挑戰,並且他人也可以看到你的成就列表。作爲一款強調在線功能的主機,成就係統讓玩家可以與朋友們互相交流對比,看看對方達成了哪些成就。
微軟發明的成就係統,重新定義遊戲界玩法。幾乎影響所有遊戲系統,包括一些非遊戲系統。
你會爲了解鎖成就玩遊戲嗎?
37.《DOTA 2》:通行證系統
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DOTA 2 於2013年推出“國際邀請賽互動指南”,即玩家所熟知的“小綠本”,包含“賽事預測、全明星投票、不朽飾品”等幾項內容。
此後每年的互動指南的玩法和內容都會在前一年的基礎上擴充,深受玩家的歡迎。
在2016年,互動指南升級爲“勇士令狀”(Battle Pass),玩家可以通過完成任務或是氪金提升勇士令狀等級,獲取獎勵。
DOTA小本子作爲遊戲通行證系統(Battle Pass)的鼻祖,其特色在於豐富精美的獎勵,以及與對局高度關聯的玩法。通行證這一理念也自此開始流行,之後被EPIC等公司效仿。
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