1.《乓》:首个爆火的商业化电子游戏

Pong,1972年雅达利发行,画面非常简单,乒乓球玩法,左右横线表示球拍,中间的点表示乒乓球。
第一个大量制造并供商业销售的电子游戏是1971年11月发行的《电脑太空战》, 可惜在商业上不算成功。
2.《太空侵略者》:难度曲线设计

当敌人被消灭时,由于微处理器的故障,需要渲染的内容会变少,这导致敌人的动画速度加快。
虽然这种难度曲线设计是由技术问题产生的意外,但实际效果带来了更丰富的可玩性。
3.《吃豆人》:最早的游戏AI

游戏中存在四种不同颜色的怪物,每一种怪物拥有不同的追击目标算法,从不同的路径和方式对玩家进行围追堵截,在每个路口都可能有不同的选择。
玩家可以通过吃道具暂时变成无敌状态,反向追击怪物。随着关卡发展,怪物速度会越来越快,道具无敌时间变短直至无效。这些设定就是最早的游戏AI。
4.《超级马里奥兄弟》:“诱导式”新手教程关卡设计

在游戏的第一关,问号砖块使人好奇这个东西的特殊之处,第一个蘑菇出来以后会向右跑碰到水管弹回,几乎让玩家100%吃到它,让人知道吃了蘑菇会变大等等...
并不需要任何文字说明即可完成游戏基础教学。
5.《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》:游戏内存档功能
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第一个拥有保存进度和读取存档功能的游戏。在此之前,玩家必须一次性不间断地玩游戏。
同时也是首个非线性关卡游戏。
6.《创世纪》:开放世界
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与现在的开放世界游戏定义不同,该游戏地图并不是无缝衔接的;以现在的目光来看,这款游戏不管是图像、操作还是故事都很简单,但其作为先驱者做出了尝试。
7.《苹果园之下》:随机地图生成
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也是第一款商业化的Roguelike游戏。后来被肉鸽游戏鼻祖《Rouge》借鉴。
8.《忍者龙剑传》:剧情过场动画
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忍龙系列的初代,以过场动画的形式来交代剧情,让玩家印象深刻。游戏的刷怪BUG和穿墙BUG也非常出名。
9.《超级银河战士》:隐藏通道
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地图设计
在游戏初期,主线推进的次序基本上是唯一的(当然高手可以用高阶技巧走出不同的道路),看似左右都可以走,实际上右边因为没有球炸而过不去;明明左右都是门,却只有底下的那个才能通行。走到一个未知的地方,想返回却发现回去的路被堵上了,只能硬着头皮往前走,最后发现前方有裂缝的砖块是可以用子弹清除的,由此找到了新的道路……
银河战士恶魔城游戏(Metroidvania)的鼻祖。同时也是第一款女性英雄作为主角的电子游戏
10.《街头霸王2》:将连招系统引入格斗游戏
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为格斗游戏制定标准的划时代作品,创新设计数不胜数,包括按照固定顺序输入指令能够使出特殊技、必杀技的指令系统,连续技系统,血条,轻·中·重三种威力的输入方式,蹲姿、站姿、空中的不同状态等等,这些现在玩家们习以为常的格斗游戏基本操作和底层逻辑随着《街霸2》风靡全球,启发了众多游戏开发者的创作灵感。
11.《德军总部3D》: FPS(第一人称射击)
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以第一人称视角探索地图并击杀敌人,这种方式后来被称作FPS(第一人称射击游戏)
看似是3D游戏,其实只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果。
制作人约翰•卡马克是开源软件倡导者,他在1995年放出了德军总部3D的源代码,1997年放出了毁灭战士(DOOM,首个引入PVP的fps游戏)的代码。1996年放出了雷神之锤的源代码。
12.方镛钦:开创“WASD”键位
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方镛钦,美籍华人,最早的职业电竞选手之一。
几十年前,微软在美国举办《雷神之锤》(FPS游戏)全国联赛,方镛钦16场比赛全胜。赛后有人问其诀窍,他说出了后来改变电竞,甚至改变了游戏界的操作秘诀:左手操作“WASD”键移动,右手操作鼠标。
这种科学实用的操控方式很快在游戏界流传开来,被各类游戏玩家纷纷效仿。
13.《超级马里奥64》:3D游戏的操作逻辑和镜头控制
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第一款真正意义上的现代3D游戏,在其他3D游戏开发者还在摸索道路时,就已经实现了真正的3D操作逻辑以及真正的3D镜头控制。对3D操作和3D游戏视角指导层面的意义重大。
14.《塞尔达传说:时之笛》:3D游戏的目标锁定系统
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按下瞄准按键后玩家视角会锁定在目标物体,目标移动时视角也会随之移动,而林克则自动调整方向保持面对。
这种设计解决了3D动作游戏 移动和聚焦的矛盾,让游戏体验真正发挥了3D空间的优势,对后续众多游戏产生了深远影响。
此外,本作还开创了“智能感知操作系统”,玩家的按键效果会随着角色的状态以及所处环境,自动调整为最合适的动作。例如当你站在箱子旁边,朝着箱子按方向键,林克的移动被阻挡就会自动进入到推箱子状态,如果同时按方向和动作键,林克就会爬上箱子;普通状态下按动作键林克使用主武器宝剑,但如果拿着炸弹,动作键就变成了投掷。
15.《合金装备 solid》:全程即时演算
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游戏全程剧情即时演算,玩家在显示器上所看到的一切皆为实时生成,而不是预渲染过的 CG。开创了实时演算过场与游戏电影化的先河,刺激了游戏制作理念的革新。
16.《沙丘2》:首个现代意义的RTS(即时战略)游戏
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即时操作,制定策略,采集资源,管理基地,下达指令......制作人Brett Sperry在描述游戏时,首次提出了“即时战略”(Real-Time Strategy)这个术语。为此后出现的同类作品奠定了基调。
17.《网络创世纪》:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)
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网络创世纪(Ultima Online)是Origin公司以其创世纪系列游戏为背景所创造出来的世界上第一款图形MMORPG游戏。
它的出现直接导致了MUD(文字网游)的衰亡。大多数早期网络游戏设计者的创意启蒙来源都是《网络创世纪》。
自从 1997 年以来,估计有超过 5000 名玩家因此游戏结识进而成为夫妻。
18.《Defense of the Ancients》:类DOTA / MOBA游戏
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MOBA 即 Multiplayer Online Battle Arena:多人在线战斗竞技场游戏。源自RTS即时战略游戏,MOBA是MMO的子类别,与MMORPG游戏同样有角色概念。
最初由玩家 Eul(真名 KyleSommer)使用《魔兽争霸 3: 混乱之治》自定义地图开发,DOTA 在 AoS 基础上增加了野怪,并创造了影响深远的 5V5 玩法。刀塔出现后的很长一段时间里,这种游戏类型都被称为 类刀塔游戏、Allstars-likes 游戏(星际社区叫 AoS maps),甚至在最开始,《英雄联盟》都自称为类DOTA 游戏。
后来出于商业化考虑,拳头游戏公司创造出了MOBA一词,专门用来定义这种即时竞技游戏。随着《英雄联盟》的全球大火,MOBA游戏的叫法也开始变得主流,并成为正式的游戏分类,甚至连DOTA自身也开始被定义为 MOBA游戏。
19.《百万亚瑟王》:氪金抽卡二次元手游
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2013年,国内玩家第一次接触这种二次元手游,因此后来的二游都会被玩家拿来和它做比较:配音团的知名度,立绘好不好看,世界观合不合理,都以该标准评判是否为合格二次元手游。648、非酋、欧皇、氪金等热梗都是这时开始流行起来的......
20.《巨洞冒险》:游戏秘籍/作弊码
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巨洞冒险(Colossal Cave Adventure)是八十年代初到九十年代末最受欢迎的文字冒险游戏。这款游戏也是史上第一款“互动小说”类游戏。
制作人威廉在完成游戏开发后让妹妹来测试游戏,在测试过程中,妹妹觉得每次测试都需要重新体验前期的游戏过程过于枯燥,为此威廉设置了秘籍“XYZZY”:只要在游戏中输入这段密码,玩家便可以在两个特定的房间进行传送,以此来跳过前期游戏内容。
当然,最著名的游戏秘籍是桥本和久在1985年开发《宇宙巡航机》时添加的这条秘密指令:“↑↑↓↓←→←→BA”,使用后的效果是所有武器满配。后来被《魂斗罗》发扬光大了。
21.《大金刚》:平台跳跃游戏

第一个带跳跃键的游戏,平台跳跃游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。
当时的马里奥名字还叫跳跳人(jump man),多年以后,面对自己已成为全球最知名水管工的事实,马里奥准会想起在大金刚里那段跑龙套的岁月......
1980年由环球娱乐发行的《太空恐慌》(Space Panic),虽然它被称为“平台游戏鼻祖”,但却有着一个致命性的缺陷:角色无法进行跳跃,整个游戏是密密麻麻的平台与梯子,玩家的游戏时间有很大一部分花费在了无聊的爬梯子上。
22.Game & Watch:十字方向键
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Game & Watch是任天堂在80年代发售的便携式游戏机,是现代掌上游戏机的雏形,由横井军平设计。
初代Game&Watch只有左右两个操控键。随着掌机大卖,让角色四处移动才能够拓展所搭载游戏的种类。用立式杆当然不现实,毕竟掌机是扁的。如果每一个方向用一个按键代表,那不大的面板上就会布满按键,按键太小的话用户很难按到。于是乎,一个将游戏杆“拍扁”,将按钮整合的十字键方案,也就应运而生。
另外,十字方向键放在左手边的设定也由此诞生。
23.《杆位》:现代赛车游戏基本框架
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“杆位”指在方程式赛车比赛前,排位赛成绩最优者获得排在全部赛车最前面的位置,也就是第一位。 从第一位发车的人,就叫杆位。
《杆位》(Pole Position),由南梦宫开发的一款方程式赛车游戏。岩谷彻(《吃豆人》游戏设计师)设计。拟真街机框体、操作和视角、计圈规则、过弯时的箭头提醒...本作建立了现代赛车游戏的基本框架。
同时也是第一款基于16位处理器的游戏,能够显示3000多种颜色。
24.《龙穴历险记》:“QTE”玩法雏形
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迪士尼制作,第一款广为人知且商业化的互动式电影游戏。
在游戏中,每当角色遭遇危险,必须使用正确按键来选择角色的行为或动作。本作并没有像现在的QTE一样有明确的按键提示,玩家只能依靠屏幕上对应方向的闪光执行来操作。
这种玩法直到1999年的游戏《莎木》制作人铃木裕在随游戏赠送的手册上正式以Quick Time Event(快速时间事件)命名才正式有了名字,其简称QTE也一直被沿用至今。
25.任天堂:游戏机的权利金制度
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任天堂社长山内溥决定开放第三方厂商合作,引入大量游戏。而世嘉固步自封,坚持自研,最终错失市场,被消费者抛弃。
任天堂开放了红白机第三方游戏厂商开发权限,并发明了权利金制度以保证游戏质量。此制度被后来的主机厂商纷纷效仿:
1.游戏卡带由任天堂生产,什么时候生产也是任天堂决定。
2.游戏的订货、流通、批发都由任天堂的批发组织初心会负责。游戏软件开发商不能自行售卖。
3.每个游戏开发厂商每年能够在FC上发售的游戏数量有限制,根据厂商规模大小定在1~6个不等。
4.游戏开发商需要估计销量,提前交足权利金。比如,预估自己的游戏能卖20万套,先把任天堂的分成交上来。
权利金制度是游戏业历史的最重要创新之一,整个家用游戏主机几十年来的商业模式就建立在这个基础上。
26.《屠龙记》:二段跳
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《屠龙记》(DRAGON BUSTER)是南梦宫于1984年发行的横版动作游戏。
本作标志性的创意是二段跳。代表着游戏设计理念的发展,使玩家在Y轴上的活动范围变得更大。
27.《模拟城市》:城市沙盘建造
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《模拟城市》(Sim City)由Maxis工作室开发,自1989年推出首部作品,开创了自由城市建造玩法。
《模拟城市》启发了众多后来者,包括《模拟人生》、《城市:天际线》等。
28.《鬼屋魔影》:3D恐怖游戏
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《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)由 Infogrames 公司1992年推出,虽然并非首款恐怖冒险游戏,却被公认为3D恐怖游戏的开山鼻祖。
首个运用3D第三人称视角技术的恐怖游戏。在那个DOS系统和486机型的年代,本作采用了划时代的3D人物建模,包含了70多位出场人物、600余个3D物品并运用了好莱坞风格的多角度镜头切换和远中近景拉伸,为玩家勾勒出一幅克苏鲁风格的恐怖画卷。
游戏一经推出便风靡全球,迅速引领了一股恐怖冒险游戏浪潮,包括《生化危机》在内的诸多游戏都受到了它的影响。
29.《同级生》: 恋爱模拟游戏
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Elf公司1992年开发的一款恋爱冒险游戏。在此类游戏中首次加入恋爱养成元素,玩家需要先攻略游戏角色才可以进一步发展。改变了当时日本美少女游戏业界的生态。
也是史上第一款销量突破10万的美少女游戏。蛭田昌人在谈论起此事时,给出的解释却令人啼笑皆非:“起初仅仅是不想浪费画师出彩的人设。”
30.《魔兽争霸2》:现代RTS游戏的战争迷雾
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“战争迷雾”设计大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。
由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就会让你吃尽苦头。
这个设计被大量游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。
31.拓麻歌子/塔麻可吉(Tamagochi):首个电子宠物
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以贩卖玩具闻名的万代公司在1996年时,推出了一款主要以JK女高中生为目标客群,可以随身携带的电子宠物玩具。
拓麻歌子玩法是将一只鸡由蛋开始孵化,慢慢养大。玩具由于有便携特性,好似随身配戴手表一般,于是,蛋(日文发音为Tamago)和手表(Watch)两个单字结合起来,就创造出了拓麻歌子(Tamagochi)这个新名词。
当年电子鸡风潮袭卷整个日本,许多人过度沉迷完全无法抽身,甚至还出现电子鸡托儿所这种帮人代管电子鸡的特别行业。
32.暴雪战网:竞技网游匹配机制
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战网的排名系统让很多玩家沉迷在胜负博弈中,系统随机匹配玩家对手,而且匹配到的对手水平相近,由于玩家不能指定对手,这样就有效地杜绝了双方刷分的可能,也防止等级差距过大的玩家相遇。
33.《莎木》:3D都市开放世界游戏
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《莎木》是世嘉旗下主机Dreamcast的一款都市背景开放世界游戏,制作人为铃木裕。
同时也是首款加入日夜循环和实时天气效果的游戏,它的天气状况是按实际历史天气记录。
此外,铃木裕在随游戏赠送的手册上以Quick Time Event(快速时间事件)命名了这种玩法设计,其简称QTE一直被沿用至今。
世嘉在宣传《莎木》时,打出了斥资70亿日元(近7000万美元)的广告词,很长时间霸占着吉尼斯最高开发费游戏的宝座。制作人后来表示,实际《莎木》包含市场费用,总共花费了约4700万美元。
34.《杀手:代号47》:布娃娃物理系统
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00年代《杀手:代号47》在Windows平台推出。最早使用布娃娃物理系统(Ragdoll physics)的游戏之一,另外还具有布料模拟和树叶物理功能。
丹麦的数学家 Thomas Jakobsen 在论文《Advanced Character Physics》中提出: 通过计算的方式,分析出物体包含的粒子运动,模拟物体受到的物理影响。Jakobsen 解释道:「只要将粒子位置按照比例,移动到所受到的力上,速度自然会随之变化。」用游戏术语解释的话,就是攻击一个角色后,被攻击者会产生击退,或倒向某个方向的效果。开发商 IO Interactive 将 Jakobsen 的理论成果应用在《杀手:代号 47》的物理交互系统中。
游戏让每个任务都尽可能在开放的环境中进行,完成暗杀任务。47可以用任何可能的方式杀死目标。可惜别扭的操作和僵硬的视角有所拖累,加上难度不低,评价好坏参半。
35.《光环:战斗进化》:手柄辅助瞄准,呼吸回盾
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2001年发售的第一人称射击游戏
初代Xbox主机的护航作品,专为主机手柄制作的FPS游戏
在此之前,FPS类游戏在家用主机上一直是凑数的存在。直到光环加入了右摇杆辅助瞄准,解决了手柄瞄准的难题,才释放出FPS游戏在主机平台上的魅力。
首创FPS呼吸回盾,是FPS呼吸回血设定的开创者。
36. Xbox 360:成就系统
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2005年发售的 Xbox 360 主机提出了一种全新游戏交互方式:成就系统。
成就系统会永久地记录下玩家在游戏中达成的一些挑战,并且他人也可以看到你的成就列表。作为一款强调在线功能的主机,成就系统让玩家可以与朋友们互相交流对比,看看对方达成了哪些成就。
微软发明的成就系统,重新定义游戏界玩法。几乎影响所有游戏系统,包括一些非游戏系统。
你会为了解锁成就玩游戏吗?
37.《DOTA 2》:通行证系统
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DOTA 2 于2013年推出“国际邀请赛互动指南”,即玩家所熟知的“小绿本”,包含“赛事预测、全明星投票、不朽饰品”等几项内容。
此后每年的互动指南的玩法和内容都会在前一年的基础上扩充,深受玩家的欢迎。
在2016年,互动指南升级为“勇士令状”(Battle Pass),玩家可以通过完成任务或是氪金提升勇士令状等级,获取奖励。
DOTA小本子作为游戏通行证系统(Battle Pass)的鼻祖,其特色在于丰富精美的奖励,以及与对局高度关联的玩法。通行证这一理念也自此开始流行,之后被EPIC等公司效仿。
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