突然爆火的“絲襪物理效果”,對獨立遊戲和玩家意味着什麼?

什麼叫:十年機甲無人問,一朝絲襪天下知!

在GUST的鍊金工房靠萊莎的肉腿出圈之後,一款開發中的機甲射擊獨立遊戲靠逼真的絲襪物理效果爆火了。

前幾天,獨立遊戲開發者RasenNeko最近在X上發了一段“少女機甲射擊遊戲”的交互系統演示,本意是展示自己正在開發的roguelike射擊遊戲。

結果這段視頻意外爆火,在X獲得了幾百萬的瀏覽量。

評論區裏,玩家們關注的焦點不是機甲,不是射擊,不是roguelike——而是角色腿上那雙絲襪的物理效果。

於是RasenNeko發起了一個投票,讓網友決定後續開發方向,結果“長襪模擬器”以54.9%的優勢勝出。

開發者隨後表示:“我會盡我所能讓它真正好玩。”

同時補充,機甲射擊遊戲仍是長期目標,不會放棄。

這條新聞也被轉載到小黑盒——這是我在《黑神話:悟空》後第一次看到遊戲內容拿到萬贊,且它只用了兩天。

事實證明啊,喜歡絲襪可能跨越了國家和民族,也不會被語言和文化所隔閡。

這就有意思了:一個正經的射擊遊戲沒人討論,一個“不正經”的絲襪模擬器卻火遍中外社區,到底是爲什麼?

真實感的對的,細節越細越好

先說結論:因爲它觸動了玩家兩個最原始的慾望——對“真實感”的追求,以及對“細節”的執着。

最早這種互動的真實感和細節,是大廠3A的專利——

《最後的生還者2》,艾麗穿衣服時布料會自然下垂、褶皺會隨着動作變化——這個細節被無數技術分析視頻反覆提及。

《荒野大鏢客2》,馬的蛋蛋會熱脹冷縮——雖然聽起來很無聊,但當時全網都在討論。

這些功能對於遊戲性可能實際意義很小,但多年來一直被玩家津津樂道

爲什麼?因爲“真實感”是沉浸感的基石。

一個角色穿的衣服像紙片一樣貼在身上,和衣服有真實的褶皺、拉伸、反光,帶給玩家的代入感是天差地別的。

而絲襪,恰恰是所有衣物中最“敏感”的那種。

它緊貼皮膚,會隨着腿部的每一個動作產生細微的褶皺和拉伸;它有彈性,材質半透明,光線在不同角度下會有不同的反射效果。

在物理模擬的世界裏,絲襪屬於“地獄難度”的挑戰——既要算布料,又要算彈性,還要算透光。

當一個獨立遊戲開發者用門檻不高的unity實現了這個效果,玩家們的第一反應除了“紳士向”,還有驚訝: “臥槽,這麼好的技術力,怎麼纔有人研發出來?”

另一個原因,是這些年我們也越來越習慣於遊戲角色的衣物細節:

從《尼爾:機械紀元》的2B裙襬,到《劍星》的伊芙緊身服——玩家們早就習慣了用“放大鏡”審視遊戲角色身上的每一處細節。

不是因爲他們“變態”,而是因爲這些細節代表着開發者的誠意和技術的邊界。

在RasenNeko的演示視頻裏,玩家們看到絲襪會有自然的彈性、會和皮膚產生“勒肉”的互動感——那種“這也太細了吧”的感嘆,和看到《戰神5》裏奎託斯的鬍子會隨風擺動(戰神4就不行)時的反應,本質上是同一回事。

衣服交互可以做,但對於大廠並沒有性價比

你可能會問:不就一條絲襪嗎,有多難?

如果是按3A遊戲的標準,難,非常難。

《最終幻想16》曾經耗費百萬美元做一個“角色坐在牀上的真實牀墊褶皺”物理互動效果被人詬病“好鋼用在刀背上”,在遊戲開發裏,“衣服交互”確實是最燒錢、最燒腦的領域之一,你隨便想一個場景就能明白——

角色穿外套,坐下時外套後襬應該怎麼垂?

角色彎腰,襯衫會不會從褲子裏滑出來?

角色抬腿,裙子會不會被扯變形?

角色被風吹,長髮和裙襬的飄動方向一致嗎?

這些都是實時布料模擬需要解決的問題,而實時布料模擬,對算力的消耗是巨大的。

所以在大多數遊戲中,衣服都是“焊死在角色身上”的——動作是動作,衣服是衣服,二者互不干擾。

只有極少數3A大作敢碰這個領域。

《最後的生還者2》 裏,艾麗穿衣服和拋繩子的片段,曾被無數技術媒體評爲“PS4世代最強物理表現”。

推特上一位日本遊戲開發者,對遊戲前期出現的一條繩子的物理效果讚不絕口,還特意爲其錄製了一段視頻。

《漫威蜘蛛俠》開發商Insomniac Games的3D角色藝術家Coelho-Kostny,在自己的社交媒體上直接對這條虛擬繩子的誕生則說:“我敢保證,這大概是由十五位開發人員哭着做出來的。”

一般來說,繩子可以纏繞在固定物體上,可以收攏,可以緊繃,可以拋擲,這都屬於生活中的常識,遊戲做得越真實,玩家可能就越無法注意到這些細節。

但在虛擬世界中,這可不是什麼簡單的物理常識。

爲什麼?因爲那段動畫裏,衣服的布料是實時計算的,繩子在空中劃出的弧線也是符合物理規律的——這不是預渲染動畫,而是引擎實時算出來的。

根據頑皮狗的技術動畫師 Maksym Zhuravlov的介紹——這是通過工程量巨大的代碼堆料實現的——

所以“真實的物理交互”僅出現在大表哥2或者美末2這種頂流3A。

你如果仔細回想一下,會發現即便是重啓後的《生化危機》系列,從RE2到RE9,角色用鑰匙或者其他物品互動開門解謎時,鑰匙和鎖孔之間是“懸空互動”的——並沒有用手拿着鑰匙操作,門就開了。爲什麼?

因爲“用手拿着鑰匙精準插入鎖孔”這個動作,如果用實時演算,需要計算鑰匙和鎖孔的碰撞,如果用動捕錄製又影響了交互的流暢性,且對玩家體驗提升有限,所以卡普空選擇不要在這種細節上投入。

再說也沒人罵,所以不用改

連卡普空這種技術大廠都選擇“偷懶”,你就知道“物理交互”有多難了。

如果想要在3A遊戲中實現真實的絲襪物理效果,可能比普通衣服更難。

因爲它涉及到雙層網格的疊加計算——皮膚是一層,絲襪是另一層,兩層之間的相對滑動、拉伸、透光,都需要單獨處理。

更別提絲襪還有“勒肉”效果——當絲襪邊緣壓在皮膚上時,皮膚應該產生輕微的凹陷。

所以即便3A大廠有這個技術力,也不考慮DEI的要素,這麼做大概也沒有足夠的性價比。

RasenNeko的演示之所以能火,就是因爲“物以稀爲貴”:他實現的效果和《最後的生還者2》艾麗穿衣服那種技術含量和實現難度完全不可能同日而語,但它至少體現了一種可能性——

滿足玩家細分需求,或許比好的“賽道”更重要

那麼,一個獨立開發者用Unity引擎做出了這個效果,意味着什麼?

首先意味着目前遊戲開發的技術工具的易用性進一步增強了。

Unity和虛幻引擎在布料模擬方面的插件和工具鏈越來越成熟。

Dynamic Bone、Magica Cloth、Obi Cloth 這些插件,已經把過去需要寫幾千行代碼的功能,變成了“拖拽即可”的節點化操作。

RasenNeko很可能就是用了這些工具,加上自己的優化,才實現了那個讓幾百萬網友驚歎的效果。

這對整個獨立遊戲生態來說,是一個巨大的利好。

其次,也是更重要的部分:意味着在“考慮玩家差異化需求”纔是獨立遊戲的的取勝之匙

看起來,這些遊戲和過去幾年擠破了頭的類倖存者、卡牌構築、動作肉鴿和搜打撤併沒有選擇同一條路

但小衆之所以小衆是有原因的,這些遊戲成功並非偶然,而是有各種的題材特色,也和熱門玩法(比如肉鴿)有一定程度的結合,抓住了玩家的細分需求,達成了只屬於獨立遊戲的“獨特差異性”

而“絲襪物理效果”無疑也是獨特細分需求的一種。

可以預見,在未來的獨立遊戲裏——尤其是那些涉及愛情要素、角色養成、視覺小說的遊戲,我們會看到越來越多的“衣服和人體物理細節”。

不是因爲開發者們都是紳士,而是因爲這些細節能以相對低的成本,換來很高的玩家沉浸感。

你想啊,一個戀愛模擬遊戲,當你和女主角在雨中漫步,她的絲襪被雨水打溼後顏色變深、貼在皮膚上——這種細節帶來的“心跳加速”,比任何甜言蜜語都管用。

一個JRPG,當女角色穿上新衣服後,走路時裙襬會自然擺動、坐下時會自然垂落——這種“真實感”會讓你覺得這個角色是“活的”,而不僅僅是“紙片人”。

在RasenNeko決定開發《絲襪模擬器》之後,他在聲明中說:“《機甲少女射擊遊戲》仍然是我們的長期目標。”——他沒有忘記自己的初心。但“絲襪模擬器”的爆火,或許也帶來了一些有意思的啓示:

有時候,玩家想要的不是宏大的世界觀、複雜的戰鬥系統、上百小時的流程。

他們想要的,只是一個讓你“相信這個角色是真實的”的瞬間。而一雙會隨着動作自然變形的絲襪,恰恰能提供這種瞬間。

還有無數這樣的需求分散在遊戲社區、社交媒體和推特、QQ、DISCORD......而能否識別和高效的達成這些需求,纔是獨立遊戲脫穎而出的路。

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