主機獨佔,爲什麼有利於玩家?

我們知道,彭博社前段時間發了新聞,說是索尼將要歸回獨佔,甚至此前有開發移植計劃的羊蹄山之魂後續也很難在PC上看到了。

而另一家主機廠商任天堂,幾乎不在任何其他平臺發售自家遊戲。甚至微軟的xbox也有不少核心玩家期待例如戰爭機器和光環系列等經典遊戲迴歸獨佔。

但與此同時,我們經常能看到一些玩家會討論,爲什麼這些遊戲廠商熱衷於獨佔,而不是把遊戲賣到更多平臺來獲取更多利潤呢?

儘管這聽起來有一些道理,但從商人的邏輯出發,保持獨佔同樣能夠捆綁核心用戶,讓用戶持續在自己的生態內進行消費。就和蘋果的ios或app store類似。

不過作爲玩家,商人的利益並非我們首要考慮的點。我今天會給大家分析一下,爲何主機獨佔,反而有利於玩家。

首先很重要的一點就是,主機遊戲和pc的開發邏輯有明顯不同,針對主機開發的遊戲可以儘可能地壓榨機器性能和一些特性,比如ds手柄提供經典的細膩震動以及額外的交互體驗。

核心遊戲玩家更多是要想玩到高質量、精緻的遊戲,而非粗製濫造的遊戲。我們能看到大多數玩家喜聞樂見的或者傳播度甚廣的遊戲裏面,其實獨佔遊戲很少,反而是第三方遊戲數量衆多,這恰恰是因爲獨佔遊戲整體數量就更少。

但實際上,獨佔遊戲的平均質量是要高於第三方遊戲的,根據不同統計端口,steam一年上架遊戲約近2萬款,但玩家比較熟知的,可能也就20款左右,算上小衆一點的,也不超過200款。絕大多數遊戲其實被淹沒在商店裏無人問津。

而PS5整個生命週期的獨佔遊戲也不超過10款。雖然數量不多,但這些遊戲你大概率是叫得上名字的。

從設備屬性上來講,PC更多是一種通用的計算設備,它能提供大量的功能,而遊戲只是其中的一種。而主機是一種特定的娛樂設備,它提供相當有限的功能,而遊戲是其中最爲主要的功能。

我換個例子,比如現在旗艦手機都會主打拍攝功能,給大多數用戶和普通的攝影愛好者提供不錯的選擇,但如果你真的想玩好攝影,可能還是會考慮一臺哪怕入門級別的單反相機。

通用設備和特定設備並非取代與被取代的關係,而是兩者互相包容,消費主力羣體有交叉但也有區別的關係。

Newzoo報告顯示,PS5遊戲移植到PC後,後者玩家羣體只佔比PS用戶羣體1成左右。《漫威蜘蛛俠2》在PS5平臺銷量超過1600w份,但移植PC後銷量不足一百萬份;《戰神:諸神黃昏》PC版銷量佔比僅有6%左右。所以這樣的例子並不是孤例。

索尼本來想的是,如果我移植,也許會有更多用戶認可我的品牌從而轉移到ps的生態中來,但實際上用戶想的是,反正你也會移植,那我乾脆就等着好了,或者更多用戶壓根就不在乎你是否移植到PC。

移植反而讓原有的ps用戶不滿,破壞了某種用戶和生態間的平衡。

可以試着設想一下,假如主機平臺不再獨佔,我們可以在任何平臺玩到任何遊戲,短期來看這當然很美好。

但長期來看,任何主機將沒有購買的價值,遊戲也不再提供特殊的交互玩法和特性,用戶會選擇PC這樣功能更爲集中的設備作爲主流設備。然後PC上的steam成爲壟斷商。

這並不是一個好的未來,因爲任何形式的壟斷長期來看對消費者肯定是不利的。所以表面上封閉,但實際上多平臺共存的生態反而纔是反壟斷的。

所以,PC玩家能夠玩到最豐富的遊戲庫,任天堂玩家能夠玩到最多的聚會遊戲和相對便利的遊玩場景,PS玩家能夠玩到優化在線,榨乾主機性能和ds手柄特性的第一方遊戲,xbox玩家能夠享受xpa服務和性價比相對較高的xgp。每個玩家都有美好的未來。

現狀談不上多好,但至少還過得去。

取代主機的不會是PC,正如智能手機無法取代PC。也許下一代計算設備會把上述的一切都取代掉,但在那種東西出來之前,我們還有很多選擇。

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