主机独占,为什么有利于玩家?

我们知道,彭博社前段时间发了新闻,说是索尼将要归回独占,甚至此前有开发移植计划的羊蹄山之魂后续也很难在PC上看到了。

而另一家主机厂商任天堂,几乎不在任何其他平台发售自家游戏。甚至微软的xbox也有不少核心玩家期待例如战争机器和光环系列等经典游戏回归独占。

但与此同时,我们经常能看到一些玩家会讨论,为什么这些游戏厂商热衷于独占,而不是把游戏卖到更多平台来获取更多利润呢?

尽管这听起来有一些道理,但从商人的逻辑出发,保持独占同样能够捆绑核心用户,让用户持续在自己的生态内进行消费。就和苹果的ios或app store类似。

不过作为玩家,商人的利益并非我们首要考虑的点。我今天会给大家分析一下,为何主机独占,反而有利于玩家。

首先很重要的一点就是,主机游戏和pc的开发逻辑有明显不同,针对主机开发的游戏可以尽可能地压榨机器性能和一些特性,比如ds手柄提供经典的细腻震动以及额外的交互体验。

核心游戏玩家更多是要想玩到高质量、精致的游戏,而非粗制滥造的游戏。我们能看到大多数玩家喜闻乐见的或者传播度甚广的游戏里面,其实独占游戏很少,反而是第三方游戏数量众多,这恰恰是因为独占游戏整体数量就更少。

但实际上,独占游戏的平均质量是要高于第三方游戏的,根据不同统计端口,steam一年上架游戏约近2万款,但玩家比较熟知的,可能也就20款左右,算上小众一点的,也不超过200款。绝大多数游戏其实被淹没在商店里无人问津。

而PS5整个生命周期的独占游戏也不超过10款。虽然数量不多,但这些游戏你大概率是叫得上名字的。

从设备属性上来讲,PC更多是一种通用的计算设备,它能提供大量的功能,而游戏只是其中的一种。而主机是一种特定的娱乐设备,它提供相当有限的功能,而游戏是其中最为主要的功能。

我换个例子,比如现在旗舰手机都会主打拍摄功能,给大多数用户和普通的摄影爱好者提供不错的选择,但如果你真的想玩好摄影,可能还是会考虑一台哪怕入门级别的单反相机。

通用设备和特定设备并非取代与被取代的关系,而是两者互相包容,消费主力群体有交叉但也有区别的关系。

Newzoo报告显示,PS5游戏移植到PC后,后者玩家群体只占比PS用户群体1成左右。《漫威蜘蛛侠2》在PS5平台销量超过1600w份,但移植PC后销量不足一百万份;《战神:诸神黄昏》PC版销量占比仅有6%左右。所以这样的例子并不是孤例。

索尼本来想的是,如果我移植,也许会有更多用户认可我的品牌从而转移到ps的生态中来,但实际上用户想的是,反正你也会移植,那我干脆就等着好了,或者更多用户压根就不在乎你是否移植到PC。

移植反而让原有的ps用户不满,破坏了某种用户和生态间的平衡。

可以试着设想一下,假如主机平台不再独占,我们可以在任何平台玩到任何游戏,短期来看这当然很美好。

但长期来看,任何主机将没有购买的价值,游戏也不再提供特殊的交互玩法和特性,用户会选择PC这样功能更为集中的设备作为主流设备。然后PC上的steam成为垄断商。

这并不是一个好的未来,因为任何形式的垄断长期来看对消费者肯定是不利的。所以表面上封闭,但实际上多平台共存的生态反而才是反垄断的。

所以,PC玩家能够玩到最丰富的游戏库,任天堂玩家能够玩到最多的聚会游戏和相对便利的游玩场景,PS玩家能够玩到优化在线,榨干主机性能和ds手柄特性的第一方游戏,xbox玩家能够享受xpa服务和性价比相对较高的xgp。每个玩家都有美好的未来。

现状谈不上多好,但至少还过得去。

取代主机的不会是PC,正如智能手机无法取代PC。也许下一代计算设备会把上述的一切都取代掉,但在那种东西出来之前,我们还有很多选择。

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