最慘掌門歷險記《宗門起源》

在這遊戲裏你一開始就被人追殺,帶着幾個忠心弟子狼狽逃亡。沒地盤、沒糧草,連個像樣的房子都沒有。落腳點是一片荒山野嶺,周圍有野獸出沒,時不時還有山賊來騷擾。在這種環境下,你第一件事肯定不是縱橫江湖,而是活下去,因此研究武學之前你要先學會種地、砍樹、搭窩棚。與其說這是從零開始當掌門,我覺得更像是在荒野求生,只不過手下有幾個不領工資的苦力。

動態地圖

遊戲是第三人稱視角,你可以自由探索森林、雪原、荒漠這些地形。地圖很大,而且不是那種看起來大但沒啥東西的敷衍地圖,一草一木都能採集,砍樹得木頭,挖礦得石頭,打獵得肉。連天氣都會影響你的生存,酷暑弟子體力掉得快,暴雨能讓你的弟子們心情變得糟糕,惡劣的天氣確實能讓你體會到什麼叫開局難。

弟子不是工具人

遊戲裏最讓我頭疼的,不是打怪和打人,而是管人。每個弟子都有自己的需求。餓了要喫飯,累了要睡覺,無聊了要娛樂,心情不好還得你哄。感覺就像把《環世界》的殖民者管理系統搬到了武俠世界。你可以在荒野上招募流民,也可以去城裏招攬俊才。每個弟子的資質不一樣,有的適合種地,有的適合打鐵,有的適合練武。你得根據他們的特長安排工作,還要給他們蓋合適的房子、配合適的傢俱。但是也可以讓系統自動爲他們分配工作,只是沒有你手動來的那麼精細罷了。你只用挑幾個精英弟子,爲他們安排專屬的工作就好了,雜活可以交給系統自動分配給其他弟子。

最離譜的是,弟子的身體狀態會直接影響戰鬥力。健康強壯的弟子自然打人就疼,丹田修煉得好內力就強。這遊戲還有極端邪修玩法,給弟子換異獸的肢體,追求更強的戰鬥力。又有點《山海經》的味道了

門派絕學

當然,作爲一款武俠遊戲,武學纔是重頭戲。弟子習武得一步一步來,先夯實基礎,再開闢丹田,然後才能修煉內功和招式。沒有什麼撿到祕籍點一下就能學會的無腦設定,而是真得花時間練。而且光練還不夠,你還得給弟子配裝備。什麼契合功法的房間擺設、輔助修煉的丹藥、神兵利器,缺一樣都不行。

這遊戲完完全全就是需要你花時間才能夠一點一點做大做強的,沒有一點捷徑可以走。實戰也是提升實力的重要途徑。你可以派弟子出去歷練,探索遺蹟找祕籍,也可以主動攻打山賊城寨。打贏了有戰利品,打輸了……弟子可能就帶傷回來,或者回不來了。

門派建設

遊戲有一個模塊化建造系統,你可以一磚一瓦地蓋房子。剛開始只能搭個草棚遮風擋雨,慢慢攢資源,才能蓋木屋、建武堂、修藏經閣。建築的佈局不是固定的,你想怎麼擺就怎麼擺。全看個人審美。但別光顧着好看,防禦工事也得修。山賊隔三差五就來騷擾,你得建城牆、箭塔,還要佈置陷阱。防守的時候可以依託建築優勢,把敵人堵在門口打。

江湖的人情世故

在這遊戲裏也不只有你自己的門派,還有其他勢力。你可以選擇跟某個門派結盟,也可以挑撥離間讓兩家打起來。你不光要發展自己,還得算計別人。你可以直接派弟子去攻打別的門派駐地。打贏了就能搶人家的地盤、收人家的資源。此外你還可以遠交近攻,挑撥離間,坐收漁翁之利。又或者只玩陰的,從不跟別人打正面,把其他門派的弟子綁回來關進地牢,威逼利誘整一手無間道碟中諜。當然,你也要提防別人來打你。不管怎麼樣,表面關係一定要先處好,沒有絕對的硬實力,絕對不主動招惹別人。

重玩價值

這遊戲從你作爲掌門的外貌、開局的天賦點到可伴隨的同伴和出生點都是可以自定義的,每一次從頭再來你都可以選擇不同的弟子或者不同的天賦,從一個不同的地方重新活一遍!你就算玩個十幾二十次的,也還是會有不同的體驗感。

總結

這款遊戲的經營內容非常有深度,而且節奏偏慢,很適合喜歡《環世界》《缺氧》那種深度經營模擬的玩家。當然如果你是個武俠迷,在這裏你也能夠體驗到那種濃厚的江湖味,它會滿足一切你對古代江湖世界的幻想!

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