最惨掌门历险记《宗门起源》

在这游戏里你一开始就被人追杀,带着几个忠心弟子狼狈逃亡。没地盘、没粮草,连个像样的房子都没有。落脚点是一片荒山野岭,周围有野兽出没,时不时还有山贼来骚扰。在这种环境下,你第一件事肯定不是纵横江湖,而是活下去,因此研究武学之前你要先学会种地、砍树、搭窝棚。与其说这是从零开始当掌门,我觉得更像是在荒野求生,只不过手下有几个不领工资的苦力。

动态地图

游戏是第三人称视角,你可以自由探索森林、雪原、荒漠这些地形。地图很大,而且不是那种看起来大但没啥东西的敷衍地图,一草一木都能采集,砍树得木头,挖矿得石头,打猎得肉。连天气都会影响你的生存,酷暑弟子体力掉得快,暴雨能让你的弟子们心情变得糟糕,恶劣的天气确实能让你体会到什么叫开局难。

弟子不是工具人

游戏里最让我头疼的,不是打怪和打人,而是管人。每个弟子都有自己的需求。饿了要吃饭,累了要睡觉,无聊了要娱乐,心情不好还得你哄。感觉就像把《环世界》的殖民者管理系统搬到了武侠世界。你可以在荒野上招募流民,也可以去城里招揽俊才。每个弟子的资质不一样,有的适合种地,有的适合打铁,有的适合练武。你得根据他们的特长安排工作,还要给他们盖合适的房子、配合适的家具。但是也可以让系统自动为他们分配工作,只是没有你手动来的那么精细罢了。你只用挑几个精英弟子,为他们安排专属的工作就好了,杂活可以交给系统自动分配给其他弟子。

最离谱的是,弟子的身体状态会直接影响战斗力。健康强壮的弟子自然打人就疼,丹田修炼得好内力就强。这游戏还有极端邪修玩法,给弟子换异兽的肢体,追求更强的战斗力。又有点《山海经》的味道了

门派绝学

当然,作为一款武侠游戏,武学才是重头戏。弟子习武得一步一步来,先夯实基础,再开辟丹田,然后才能修炼内功和招式。没有什么捡到秘籍点一下就能学会的无脑设定,而是真得花时间练。而且光练还不够,你还得给弟子配装备。什么契合功法的房间摆设、辅助修炼的丹药、神兵利器,缺一样都不行。

这游戏完完全全就是需要你花时间才能够一点一点做大做强的,没有一点捷径可以走。实战也是提升实力的重要途径。你可以派弟子出去历练,探索遗迹找秘籍,也可以主动攻打山贼城寨。打赢了有战利品,打输了……弟子可能就带伤回来,或者回不来了。

门派建设

游戏有一个模块化建造系统,你可以一砖一瓦地盖房子。刚开始只能搭个草棚遮风挡雨,慢慢攒资源,才能盖木屋、建武堂、修藏经阁。建筑的布局不是固定的,你想怎么摆就怎么摆。全看个人审美。但别光顾着好看,防御工事也得修。山贼隔三差五就来骚扰,你得建城墙、箭塔,还要布置陷阱。防守的时候可以依托建筑优势,把敌人堵在门口打。

江湖的人情世故

在这游戏里也不只有你自己的门派,还有其他势力。你可以选择跟某个门派结盟,也可以挑拨离间让两家打起来。你不光要发展自己,还得算计别人。你可以直接派弟子去攻打别的门派驻地。打赢了就能抢人家的地盘、收人家的资源。此外你还可以远交近攻,挑拨离间,坐收渔翁之利。又或者只玩阴的,从不跟别人打正面,把其他门派的弟子绑回来关进地牢,威逼利诱整一手无间道碟中谍。当然,你也要提防别人来打你。不管怎么样,表面关系一定要先处好,没有绝对的硬实力,绝对不主动招惹别人。

重玩价值

这游戏从你作为掌门的外貌、开局的天赋点到可伴随的同伴和出生点都是可以自定义的,每一次从头再来你都可以选择不同的弟子或者不同的天赋,从一个不同的地方重新活一遍!你就算玩个十几二十次的,也还是会有不同的体验感。

总结

这款游戏的经营内容非常有深度,而且节奏偏慢,很适合喜欢《环世界》《缺氧》那种深度经营模拟的玩家。当然如果你是个武侠迷,在这里你也能够体验到那种浓厚的江湖味,它会满足一切你对古代江湖世界的幻想!

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