AI崗暴漲1200%:遊戲業一邊裁員,一邊搶人

文 / 遊戲那點事 willow

我一直以爲自己是AI革命的樂觀派,但近期發生的一連串事情,卻讓我有些樂觀不起來。

3月19日,網傳網易“將全面使用AI,並清退所有技術外包”。很快,網易下場闢謠,稱“使用AI清退全部外包”信息不實,只是計劃逐步對部分基礎技能崗位的外包人員進行退場,屬於項目調整及正常汰換。

而就在網易闢謠節點前後,字節、快手也接連曝出跟AI相關的裁員和調整。

前者被傳因龍蝦OpenClaw影響,字節某研發中心將在六月中旬“全體撤裁”;後者則稱快手在某場週會上要求項目組半年內實現前後端統一,並提到項目需滿足“代碼100%AI率,手寫代碼要說原因”。

除此之外,有關B站、科大訊飛、得物、阿里等知名大廠的裁員祕聞,也在悄悄撥弄着大家那根敏感的神經......

(部分傳聞已被官方和相關人士證僞)

放在以前,這類存在明顯誇大或捏造的風言風語其實並不少見,但像現在這樣大規模、高密度的流言,卻是自2022年行業寒冬以來的頭一回——儘管很不想承認,但2026年的遊戲行業,的確已經處在一個空前變化的節點之上。

一些徵兆也在預示着此次“地震”的非比尋常。在剛剛結束的GDC上,一名單開一場AI議程的一線遊戲人前腳剛下臺,後腳就在採訪間中向我們坦白了他心中的迷茫。

“可能有人會覺得,人類有些工作無法被取代,亦或是在某些事情上AI仍然無法勝過人類。但我覺得大家必須認識到一個前提——現在市面上大多數AI其實是往‘兼容’的方向發展的,這也意味着如果AI要專攻某一個領域,基本上沒有哪一個領域的人能夠擋得住它。”

誠然,AI對於整個遊戲行業而言無疑是足以推動行業向前的巨力,但當這股巨力真正落到每一位從業者的肩頭時,這股常人難以承受之重,很可能會讓人才市場出現一些前所未有的變化。


01

 平均月薪60k,需求暴漲12倍 

 AI人才被搶瘋了 

如果只看近期鋪天蓋地的裁員傳聞,很容易讓人誤以爲遊戲圈正在全面收縮,但現實要遠比大家想象中的複雜——在大裁員的當下,AI相關的崗位需求卻在以前所未有的速度膨脹。

據脈脈平臺發佈的《2026年1-2月中高端人才求職招聘洞察》(以下簡稱《報告》)顯示,各大廠商對於AI人才的爭奪已經成爲了招聘主戰場。其中新發AI崗位量從2025年同期的2.29%(佔總體),暴漲至如今的26.23%,同比增長約12倍。

據觀察,近期全球各地的頂尖遊戲廠商都在積極蒐羅AI相關人才。而爲了打好“搶人大戰”這一仗,大多數企業就分別做了兩手準備。

一方面,頭部廠商紛紛下重手,撒大錢,用遠超行業平均水準的薪資待遇快速招攬行業人才;另一方面,具備一定市場競爭力的企業則積極籌備面向人才的長期工程,並讓自家旗下的重點項目持續對外釋放機會。

先來說說最直截了當的前者。例如去年年底騰訊面向大學生舉辦的AI+遊戲大賽,就設置了高達80萬的獎金池;而在更加細分的領域,快手開出百萬年薪招聘遊戲AI算法工程師,而網飛則是豪擲600萬重金招聘AI遊戲設計總監——《報告》數據顯示,2026年新發AI崗位平均月薪爲60738元,比大盤平均薪資48189元還要高出26.04%。

而在最能體現公司人才戰略的長期招聘方面,早在去年9月,具有一定代表性的米哈遊崩壞IP項目組,就曾對外公開了AI專項招募計劃。

在當時的招聘長圖中,米哈遊就明確點出目前AI落地遊戲行業的兩大方向。一是AI驅動提效,將AI應用到遊戲開發全流程中,輔助團隊開發;二是AI創新驅動,即通過AI給玩家帶來全新的遊戲體驗,例如此前《Whispers from the Star》(蔡浩宇AI遊戲公司新作)中的對話玩法,就大致屬於這一範疇。

結合當時米哈遊的招聘需求,以及目前官網放出的熱招崗位來看,國內大廠對於技術向人才的需求仍然處在高位。就好比在米哈遊放出的134個AI相關崗位中,超半數(63)崗位聚集在程序&技術崗位中。

此外在騰訊面向全球頂尖技術學子的人才專項“青雲計劃”中,我們也看到絕大多數研究課題還是聚焦在技術創新領域。可見在AI已經如此強大的當下,遊戲行業與AI之間的融合仍然需要大量頂尖的程序人才參與其中。

值得一提的是,大廠們除了對高端人才有着明確需求之外,他們對於中腰部人才的態度也發生了一些潛在的變化。

首先是愈演愈烈的“去初級化”(此處主要探討社招):在過去這幾年裏,許多遊戲公司在招聘上呈現出一個明顯的去初級化趨勢——企業不再願意爲培養新人付出長期成本,而更傾向於直接引入成熟人才,以便迅速形成戰鬥力。

造成這一現象的原因並不複雜。過去,一個新人可以通過大量重複勞動逐漸積累經驗,從而成長爲骨幹;而現在,這些重複勞動越來越多地被AI承擔,而職場新人們又很難對項目起到即時性的幫助。

於是,爲了確保新招人員具備一定的“保底”價值,企業對從業經驗的要求就開始不斷提高。

據《報告》顯示,在2026年1-2月的新發崗位中,有着3年以上經驗要求的崗位佔比已達73.34%。相比2025年同期,3-5年經驗崗位量增幅達到19%,已成爲新發崗位的核心年資段。

而與之相反的是,如今初級崗位仍保持持續收緊的態勢。1年以內經驗崗位量同比減少約20%(僅限社招崗位),市場對新人的需求收緊明顯。2026年1-2月,1年以內崗位僅佔1.23%,1-3年爲8.26%,經驗不限的佔比爲17.17%。

(圖源:脈脈)

但事情也並非完全朝着精英化的方向發展,畢竟在AI時代,經驗有時候也會成爲遊戲人的負擔。

一名位居上海一線的大廠HR告訴我:“許多資深從業者長期習慣於人與人之間的傳統開發模式,對AI工具的理解和使用反而較慢。在一些新興崗位,尤其是與AI協作密切相關的領域,反而是可塑性更強、尚未形成路徑依賴的年輕人更具優勢。”

因此加大校招投入、推動團隊“更年輕化”,也逐漸成爲目前大廠重點發力的人才方向之一。

這也難怪,畢竟當AI逐漸承擔研發環節的大量成本跟代價之後,未來真正決定項目成敗與否的唯一重要因素,就會逐漸迴歸到遊戲創意本身。

而對於尚未被所謂行業經驗固化的年輕人來說,他們更容易接受新的表達方式,也更貼近不斷變化的玩家文化,所以他們在題材選擇、玩法構想等方面往往會更加大膽和激進。

因此,一些公司開始主動引入更年輕的創意力量。這並非因爲經驗不再重要,而是當遊戲開發門檻被AI徹底打低之後,屆時,大廠真正稀缺的往往是能夠提出新想法、新創意的人。在這一點上,年輕人恰好就具備天然的優勢。


02

 程序員即將消失 

 過去的規則不適用了 

別看AI的崛起讓人才市場一度欣欣向榮,但暗地裏,業內最頂尖的大佬卻向外界傳遞了一些危險的信號。

如果你有關注AI行業近期的動向,相信你一定聽說過一個月前,Claude Code創始人那堪稱“暴論”的研判——我認爲到今年年底,“軟件工程師”這個頭銜將開始消失,它可能會變成“建造者”(builder)、又或者是“產品經理”(product manager),這對許多人來說將是痛苦的。

“2026年,程序員開始消失”......這句話乍一看着實有些危言聳聽,但近期業內清退外包的傳聞,無不在提升這一預言的可信度。

爲什麼程序崗特別容易受到AI的影響?事實上,這並不是因爲AI在專門針對程序員,只是因爲技術開發恰好符合AI最擅長處理的工作類型,而基於Token運行的大模型,也天然更容易在文本和代碼這類機械性較強的結構中取得突破。

例如在前段時間,心動就推出了一款能讓AI輔助遊戲開發的agent——“TapTap製造”。按心動的描述,創作者可以通過自然語言對話的輸入,讓AI幫你搞定遊戲的代碼、美術、音樂等一系列內容。僅在TapTap製造經典的No Code界面內,創作者就能一口氣完成研發、測試、上線等環節,且全程無需打開其他軟件或頁面。

對比人類,AI工作的效率實在快得可怕,尤其在涉及簡單遊戲項目時,TapTap製造僅用10分鐘左右就能跑出一個可玩的遊戲原型。哪怕是規模更大,設計更復雜的3D遊戲項目,AI邁出第一步的速度也要遠遠快於其他人類工程師。

要知道,在一向強調“降本增效”的遊戲行業中,當一種工具能夠以更低成本、更快速度完成同樣的工作時,那些效率低於工具的人羣,自然會首先承受壓力。因此基礎技能崗位的外包人員成爲行業最先被清退的對象,其實並不令人感到意外。

對此TapTap製造負責人姜黎也在硅星人Pro採訪中提到:“不大量用AI的團隊在未來一兩年會非常難過,當大家都在用AI降本提效,開發速度越來越快、成本越來越低的時候,你的效率優勢和定價優勢都會消失。”

不僅如此,在行業技術的快速迭代下,AI所帶來的工作流變革還可能讓廠商原有的競爭優勢快速失效,甚至就連三五年週期的重資產大型項目,未來也需要更加謹慎。

在心動CEO黃一孟和導演BK的一期播客節目中,黃一孟其實也提到了類似的觀察。

“就往絕望一點的說,軟件行業已經徹底走到末路了,未來任何一個人都可以快速做出一個產品。就連現在一些只有一個巨大的公司,一個巨大的1000人或2000人集體才能做成的事,未來靠一個AI agent也能完成。”

(圖源:導演BK《嗶說BtalK》)

基於上述背景,我想大家多少已經確定了一些,會在AI時代處於被動的人羣畫像了——

首先,是那些工作成果能夠被AI直接生成的工種。只要工作內容清晰、流程明確,AI就能夠在極短時間內產出內容。過去這些需要大量人力完成的工作,如今往往只需少數人配合工具即可完成。而早在2022年就率先受到AI衝擊的原畫和UI美術,就是其中的典型代表。

其次,是那些競爭力主要來自經驗與熟練度的崗位。他們並不會立刻被AI取代,但當工具顯著提升AI整體的設計邏輯和工作效率之後,原本依靠速度和穩定性形成的優勢會迅速被稀釋。例如在此次裁員潮中受災嚴重的外包策劃崗,也是受AI影響的主要崗位之一。

不過大家現在也不必太過惶恐,從目前各大遊戲廠商的招聘情況來看,這場AI變革遠未發展到“全面替代人工”的階段。如今AI在研發管線中的應用,其實更多還是集中在輔助生產和效率提升上。畢竟具體到落地層面,現階段AI終究還是差了不少距離。

在今年GDC上,騰訊光子工作室羣資深工程師郝陽曾跟我們分享:“AI做遊戲最大的問題是缺乏引擎集成,因爲大多數引擎都是GUI優先的,這意味着它們是爲人類設計的,而不是爲AI設計的。”而這也意味着,AI與行業最主流的大型3D遊戲之間,目前仍然存在天然的技術隔閡。

所以真不知道我們該爲此感到失落還是慶幸,過去我們引以爲傲,併爲之積累了數十年的技術基石,如今反倒成爲限制AI推動行業發展的枷鎖,也成爲無數遊戲人保有競爭力的救命稻草。


03

 這是最好的時代 

 也是最壞的時代 

從宏觀角度看,AI幾乎註定會讓遊戲行業變得更高效、更低成本,也更具創新潛力。基於這一趨勢,遊戲開發門檻的驟降意味着更多創意能夠被實現,玩家很可能成爲AI時代下的最大受益者。

這也正如騰訊總裁Martin(劉熾平)在數天前的財報電話會議上提到:“遊戲其實是少數能從AI發展中受益的行業之一。因爲隨着AI的普及,人們將擁有更多的空閒時間。對於遊戲行業來說,需求端實際上會顯著增長,這在AI普及的時代是一種很罕見的確定性。”

對行業而言,這是最好的時代,但對於每一位身處其中的遊戲人而言,AI的好壞與否或許還得打上一個問號。

老實說,每一次技術革命的到來,其實都會引發市場的陣痛。原本依靠經驗積累形成的人才結構被打破,新的競爭標準尚未完全建立,於是焦慮和不確定成爲常態——強者擁有更多工具,弱者失去原有位置,中間羣體則面臨持續的擠壓。

所以我們可以看到,近期越來越多遊戲人因AI走向失業,在筆者所在的多個遊戲人社區中,不少從業者也表示出對未來就業形勢的擔憂。

至於AI最終會把遊戲行業帶向何處,現在恐怕還沒有人能夠給出確定答案。畢竟技術的發展往往並非線性,它既可能打開新的空間,也可能製造新的邊界。

但可以確認的是,行業仍會繼續增長,新的機會也在不斷出現,只是它們未必再沿着過去那條熟悉的道路到來。

屆時,遊戲行業或許不再變得那麼“唯經驗論”,而決定一個人最終能否在這輪變革中存活的因素,就取決於他是否能夠理解新的生產方式,並在其中找到屬於自己的位置。

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