類銀遊戲全名類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)遊戲,字面意思是結合了銀河戰士系列(又名密特羅德Metroid-任天堂)與惡魔城系列(Castlevania-科樂美)兩者特色的遊戲,而Metroidvania這個詞兒是怎麼來的呢?原來惡魔城系列本意玩法是act遊戲,後從1997年的月下夜想曲轉型學習銀河戰士(也有很多玩家說是借鑑塞爾達,但總歸是任天堂),於是被玩家戲稱爲Metroidvania。
抄襲借鑑一說當個八卦聽挺有意思的,玩類銀遊戲玩的是什麼呢,抄襲與借鑑是無法區分出遊戲特色的,從接觸類銀開始,作者陸續遊玩過15款類銀,我覺得類銀遊戲的主要特色其實是鎖鑰玩法,即分爲能力鎖和知識鎖。舉個例子,面前的通往下一地圖的臺子太高,你跳不上去,得拿了"二段跳"這個能力你才能過去,這就是能力鎖。而知識鎖是什麼呢?還是這個例子,遊戲設計師在這個臺子旁邊設置了一個怪,你把它打死踩在它的身上就可以跳過去。或者,你可以起跳加下劈方式增加自己的跳躍高度進而抵達臺子上,這是空洞騎士中常見的知識鎖類型。能力鎖設計也分低級的高級的,前面的例子就算比較高級的玩法,低級的就類似於門禁卡,沒得到道具之前是無論如何都過不去的,關於這方面玩法的討論我們放在下一期專欄中進行(挖坑)。在部分遊戲的多周目設計中是會繼承全部能力的,那麼這樣的鎖鑰設計就無法阻攔玩家的推圖,這也稱爲破序玩法。
然而破序玩法和鎖鑰設計並非類銀遊戲一家獨大,許多的類塞爾達遊戲中也有這樣的玩法,他們的區別主要在於什麼呢?我的理解是"視角",類銀遊戲的主要是2d橫版的視角,而類塞爾達遊戲主要是俯視角遊戲。這裏推薦幾款不錯的俯視角類塞爾達遊戲:
回到類銀遊戲的話題中,作者從2025年9月開始了正式的類銀遊戲補玩計劃,它們在劇情、戰鬥、地圖探索、rpg要素上各有優劣,但一千個人裏有一千個哈姆雷特,有的人喜好戰鬥、有的人偏向探索、有的人重視劇情,於是我根據特點推薦出1-2款最值得遊玩的遊戲,屏幕前的你可以按需遊玩。當然,想要入選這個推薦,美術音樂方面必須表現好,因此不作單獨的劃分。
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銀河戰士本家
密特羅德2d現時代可玩作只有生存恐懼了,這也是我在該類遊戲的入坑作,強推!!老任仍然在繼續這個ip的開發,只是從2d走向了3d(Prime系列),但是最新的Prime4口碑表現並不好,再加上3d第一人稱視角本身就會勸退一大部分玩家,因此該系列我只推薦生存恐懼這一作去遊玩了。
惡魔城本家
科樂美旗下現時代的惡魔城系列可玩作已經沒有了,2d惡魔城現時代可玩作只推薦由從科樂美退出的原製作人五十嵐孝司開發的赤痕1(據說2026年有新作),3d惡魔城現時代可玩作則推薦遊玩當下比較火的魂系列。該系列的主要特色就是rpg要素,即等級裝備技能系統,儘管赤痕已經是2019年的遊戲了,其中的裝備種類、技能種類以及各種刷刷刷要素的體量規模都不是現如今很多遊戲可比的。
出圈的兩個系列(建議入門作)
無需多言,推薦有一定操作基礎的玩家入門,有死亡懲罰。
推薦自認手殘的玩家入門,無死亡懲罰。
劇情好
常見的劇情表達有兩種表現形式,一者是像黑暗之魂那樣用離散文本含蓄的鋪墊,一者是像異度之刃那樣用直接的cg與對話敘述劇情發展,不同玩家能接受的表現形式也不同,但合攏起來要得是講了個好故事。
1、離散劇情
又稱莉莉絲、百合花,悲情敘事,無死亡懲罰,有碰撞傷害。
2、cg劇情
類銀遊戲中除了出圈作以外最推薦的一作,一開始發佈時價格虛高,現在價格正常了,可以無腦入坑,戰鬥與劇情雙優的一作,無死亡懲罰,無碰撞傷害。
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波斯王子之下最推薦的一作,不過該遊戲已經被官方切割,無法獲取鏈接,只能在steam商店搜索nine sols了,有死亡懲罰,無碰撞傷害。
戰鬥爽
優秀的彈反機制,要比拼刀設計反饋明顯,而且本作幾乎每個小怪都有一個專屬處決動畫和被處決動畫,非常帥。
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特殊的格擋機制,幾乎沒有糞怪,每個boss都有很豐富的立回體驗。
地圖探索
無戰鬥,純探索,屬於把puzzle玩法發揮到極致的類銀玩法,就是體量比較小,無死亡懲罰。
價格十分親民,體量也夠,而且2026年會出新作,現在已經有試玩版了,設計的很好,無死亡懲罰,無碰撞傷害。
rpg要素足
莉莉絲的續作,又稱木蘭花,其rpg要素其實是不如莉莉絲的,但操作難度和玩法是基於莉莉絲有所改善的,無死亡懲罰,無碰撞傷害。
Ending~
閱讀到這裏如果有哪款類銀你很喜歡但沒有提及,歡迎將它打在評論區,考慮到這是個推薦專欄,還請附上這個遊戲的特點。當然,不附也可以,希望你玩的開心,see you~~
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