就在刚刚,卡牌大师古川灰太狼打出了今年的王炸,《笛克 重制版》。🤯🤯🤯
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然而社区里面却充斥着大量看乐子的声音,
比如“任天堂👼大战R⭐,逆梦知道吗?👊”
无论是GTA6成为下一个《星空》还是OOT成为下一个《星空》,人们总是乐此不疲地期待下一个《星空》的到来……
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但是就目前来看,《红色沙漠》好像才是下一个《星空》
Halo,是我,小黑盒游戏领域大神——蛋白石😎。
今天我们就来解决这个千古难题,任天堂玩家最不敢看得一集——❓《塞尔达传说:时之笛》真的有吹得那么伟大吗?❓
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谁最过誉?
历史对经典的加冕,往往不取决于技术的首创性,而在于其强大的影响力是否定义了某种范式
《时之笛》有个被营销号最爱吹捧的"3D游戏祖师爷"称号。
但实际上,无论是以Z轴为标准,还是以多边形渲染为标准,还是以物理效果为标准,都轮不到所谓的《时之笛》带担任这一执旗手身份。
按照三个不同定义会导向的三个不同答案分别是《毁灭战士》《VR战士》《星际火狐》 。
而这三个恰好代表了同时期3D游戏软件在不同硬件设备上面的表现水平。

星际火狐 1993主机

毁灭战士 1993PC

VR战士 1993街机
当然了,不同硬件的技术能力是很难互通的,就好比为什么有些游戏就是上不了Switch也是如此,要是有人不能理解这么基础的游戏开发尝试,我只能怀疑它游戏都是在Bilibili云通关的。
如果你非要我来选一个3D游戏元祖,我个人觉得是《马64》,因为红帽子这套系统的3C完成度明显把前面三个爆了。我觉得聊第三人称3D游戏,就不可避免地聊到3C。
【3C】是Character Camera Control(角色、相机、控制)三个单词的缩写
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马老师教你使用Camera
笔电男大心中的神,G胖和我也是所见略同啊😎🍻
Gabe Newell(G胖),Valve Software(V社)创办人,《半条命》系列制作人
“G胖最喜欢的游戏是《超级马力欧64》、《毁灭战士》和 Burroughs 版的《星际迷航》。
《毁灭战士》改变了他,使他认为电子游戏是娱乐的未来;
而《超级马力欧64》使他确信,电子游戏是一种艺术。”

马牛逼!
❓可为什么偏偏《时之笛》最容易被拿出来吹呢?明明那么多3D老字号珠玉在前?❓
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Game Informer 在2024举办的“史上最伟大的电子游戏”投票,经过两轮每周两次的投票,超过 20 万玩家参与后,最终由《塞尔达传说:时之笛》脱颖而出,获得冠军
这个主要原因是因为大部分业内的人喜欢吹捧《OOT》,俗话说得好,商业性咋样看销量,水平质量怎么样看同行。
同行要是评价高,那就是评价高,越高的同行的评价越有可信度……
哈哈,这就是特征向量中心度(Eigenvector Centrality),可能说PageRank更好理解。
丹•豪瑟 (R星创始人):
「塞尔达传说」与「超级马里奥」系列显著地影响了GTA系列的开发。如果哪个3D游戏制作人说自己没从「塞尔达传说」和「超级马里奥」身上学过什么,那他一定是在扯淡。
粉丝社,宫崎英高:
当我还是一个学生的时候,《塞尔达传说》系列在游戏史上就已经有里程碑意义了,所以老实讲,看到有人拿「魂」系列和《塞尔达传说》比较的时候,我真的特别替它不值。
而且这两者根本就是分属于两种游戏类型的作品,有着完全不同的设计理念,根本没有谁非得和谁一样的必要。
如果非要找相似点,可能是因为塞尔达早已成为了3D动作游戏教科书。
硫酸脸坂垣伴信,TECMO开发小组NINJA TEAM的负责人:
为彻夜体验《时之笛》,他破天荒地忘记打卡上班,他事后笑着对《FAMI通》的记者说:“这是我平生第一次为了玩游戏而误工,这样的事情以后恐怕也不会再有了吧。”
在其开发的《忍者龙剑传》中,借鉴《时之笛》之处比比皆是。
《FAMI通》给予了《时之笛》史上第一个的40分满分评价(那个时候还挺权威):
时任杂志社总编集长浜村弘一亲自执笔的总结性评语:
满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!
IGN第一款在其规模上获得完美 10.0 的游戏评语(还没去除小数点):
互动娱乐的新基准,塑造出往后的动作角色扮演游戏类游戏的模式。
GameSpot也打出了他们的第一个10分:
Gerstmann 不得不向该网站的编辑主任争论到底该不该给10分 ,就好像他在为一篇论文辩护一样。
“他只是坐在那里,一个小时的时间里,试图在评论中找漏洞,或在游戏中找漏洞。比如,‘哦,如果这个游戏有完整的声音,听起来会不会更好?’”
现在已经是 Giant Bomb 的主编 Gerstmann 回忆道。
“我们在这件事上来来回回了很长时间,但我坚持不懈通过了“10分”的满分评价。”
很明显可以看出,《笛克》确实拿下了游戏界不少人的第一次!🤯❗
从这些评价来看,我们会发现《时之笛》在游戏历史上承担了一份任务——被踩在脚下的那个巨人。
《时之笛》之于现代第三人称动作游戏,好比《超级马里奥兄弟》之于现代横版动作游戏。
它们或许都不是最早的,(《超级马里奥兄弟》之前也有《吃豆人大陆》,但那个游戏真的做得很烂,无人在意),但他们一定是在当时做到最尽善尽美,最适合Copy的。
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想要名留青史,首先你要真NB,不然光创新其他一坨,那让人怎么吹?
《时之笛》的3C设计是早期主机3D游戏设计的一座里程碑,也是后世主机3D游戏的教科书,它不仅仅解决了当时主机游戏(注意,是用手柄操控的主机游戏,别问PC和街机,它们有别的祖宗)普遍存在的操作混乱问题,并为后续3D第三人称游戏提供了游戏开发的范本和标杆。
OOT自然并非完美无缺,28年了,现代玩家因技术进步和习惯变迁,可能难以直接感受到它的划时代意义。
若想更深入体会,可以尝试对比同时期的其他主机上的3D游戏(如初代《古墓丽影》《马力欧64》《洛克人DASH》),或许能理解为何当时玩家会惊叹:
“哇塞,原来3D游戏玩起来还可以这么舒服!”(玩完其他再玩《时之笛》)
毕竟《古墓丽影》初代、《马力欧64》、《洛克人DASH》的操作方式放到2026,可以说是完全的【反人类】。
早期3D游戏(如初代《生化危机》和初代《古墓丽影》)通常采用固定视角或手动切换视角。

摄像头视角
前者将视角限制与操作反直觉结合,更多在于叙事氛围塑造(让玩家的所有行动完全设计师掌控之中)。

不要以为这段平台跳跃很简单,想打出来是相当难的
坦克式移动(左右控制视角(转弯),上是往前,下是后撤步)玩家需要频繁调整方向键控制视角,操作繁琐且容易迷失主体方向。
在电子游戏这伴随计算机图形技术成长的领域内容,只会纸上谈兵找谁最先提出的一个创意是毫无意义的。
就好比移动电话时代,诺基亚和索尼还有爱立信也提出过触屏手机概念,但是最后就是因为乔布斯的iPhone太符合HCI以及具有推广性,才使得Apple赢下了未来。
而真正解决业界3D动作游戏视角问题的是《马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》,分别做出了跟随式视角和锁定调整视角的“Z-Targeting”系统。
(马64没Z键锁定是因为马大叔要用Z键下蹲和搭配跳跃来空中重击,塞尔达是自动跳跃)
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马64的搓招表和动作系统相当丰富,真正划时代的ACT
而《时之笛》通过Z键注目在有目标的情况下长按Z键一键锁定目标(按一下Z键是默认视角),镜头自动聚焦至敌人或关键物体,让玩家专注于战斗和解谜,而非视角操作。
这种设计大幅降低了3D空间的操作门槛,对当时的玩家和开发者来说都是革命性的。

锁定
《鬼泣》《怪物猎人》《猎天使魔女》《黑暗之魂》等ARPG和AAVG、又或者ACT,都大量借鉴了这套交互方式。
大部分杂志媒体和玩家社区对《时之笛》的视角赞誉往往基于两个维度
第一个是在开创性上,因为《时之笛》是首个将家用机游戏【锁定视角】系统化、并将其与动作玩法深度结合的游戏,影响了后续几乎所有主机3D动作游戏(如《鬼泣》《黑暗之魂》的锁定机制)。
我知道有人会说街机上的《电脑战机》比《时之笛》更早,但正如我前面所说是“主机上”的。
而且《电脑战机》的操作是自动锁定近距离敌人,然后超出视角范围脱离锁定状态,这种方法实际上是在伪3D时代就已经开始做的解决视角问题的方案,你可以把这个锁定理解为后来的FPS游戏中辅助瞄准的早期表现。
《电脑战机》的单摇杆三键和主机操作无关的同时也不没被业界广泛采纳,游戏内容上也是仅仅能操作机器人在3D空间开枪射击的程度,无法成为《时之笛》这种“开发教科书”或者3D动作冒险游戏范式。
《时之笛》能有如今地位和影响力,在于其机制高完成度,而非具体创意,有创意的同时还需要匹配同样高质量的内容。
大家可能都知道这套“锁定环绕系统”是小泉欢晃和大泽彻还有池田仁三人带薪度假中看剑戟武打舞台剧悟出来的。
不知道也没啥关系,这里推荐下一个我觉得很不错的《时之笛》开发幕后视频,做的很棒。
其中小泉悟出来的是【分段式战斗】,也就是1v10的时候,通过锁定1名敌人让其余9名敌人处于不攻击状态,这样即使是打群架也能拆成多个1v1,降低信息处理难度。

切换敌人,分离战场,实现1v1
大泽彻则悟出来的是【环绕锁定】,也就是通过以目标为圆心的动态位移,把3D空间中复杂的移动转化成在2D平面上移动。
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这种抽象概念可以扩展成一个相当强大的系统。看似剥夺了视角自由,实则构建了一个以目标为核心的战斗舞台——敌人的每一次挥刀、BOSS的每一个弱点,都通过镜头语言被清晰传达。

由于蜘蛛正好被镜头框住,即使隔着这堵墙,林克也能偷偷地射击到它脆弱的腹部。
而且在【Z键注目】和【锁定】下,林克的动作会发生一系列变化,相当于一个按键切换两套动作模组。
一旦锁定上敌人,林克的移动轨迹与攻击动作随之调整,玩家无需分心操控视角,便能自然地完成侧闪、格挡、反击等复杂操作。
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林克自带两个角色状态机
在杂兵战中,Z键锁定攻击和普通攻击也有着很微妙的区别,适当在"自由态"到"锁定态"两种攻击模式之间转换能够有效地消灭敌人,这点还需要玩家在游戏中细心体会。
第二是在在完成度上,《时之笛》的锁定视角也并非单纯的技术突破,更重要的是这个技术与游戏机制深度融合。
就还是拿《古墓丽影》初代举例子,这游戏第一部就有了自动瞄准,但是只有射击的时候才给你用,一旦到了“开开关”这种场景交互就很容易让人抓狂。😅
在宫本茂“玩家与环境的交互是塞尔达灵魂”的理念下,开发团队创造了一种交互范式,他们自己称其为【情境动作按钮】。
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“塞尔达的核心在于玩家要与环境互动”——宫本茂,1992
当林克靠近梯子时,按键提示自动变为“攀爬”;面对机关时,同一按键又化作“推动”;与NPC对话时,镜头拉近至眉眼含情的特写。你的所有交互随你所处的环境而自动变化。
【让与环境的交互成为玩家的第二语言】是在我看来整个《塞尔达》系列对游戏界最大的贡献。
注意是,是整个系列
而《时之笛》最大的贡献就是在《马64》的基础上,找到了3D第三人称动作冒险游戏当时可能的最优解。
若将马大叔的二十种跳跃动作照搬至《时之笛》,玩家恐怕需要长出三只手才能同时在一个手柄上完成操控剑盾、投掷炸弹、转动机关的操作。
而巧妙地引入【场景感知】,令人物在面对不同交互物能够自动采取无需多于操作的标准化动作,在简化操作的前提下极大扩充了游戏本身的可拓展内容。
这种从【操作负担】到【认知乐趣】的转化,使得《时之笛》的每个场景都能让玩家拿起游戏的时候即可交互,不必记忆过多的动作按键指令,人机交互的胜利。
宫本茂曾说:“游戏设计师的最高使命,是让虚拟世界的法则与现实共鸣。”
顺带提一嘴,N64手柄堪称游戏史上最重要的输入设备,它有3个划时代设计:类比摇杆,扳机按键,震动包。当玩家在《时之笛》中收集到20只黄金蜘蛛时,在蜘蛛屋换取震动石后,就会震动提示游戏中的秘密,玩家离隐藏洞穴的洞口越近,震动便越明显。
作为首款3D塞尔达游戏,《时之笛》显然以前所未有的方式利用了垂直空间。
PS1上的那些所谓3D画面,都有什么特点?基本上都是俯视角,看不到天空。很多画面从2D到3D,玩法却依旧还是老样子。
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动态的昼夜概念,也就是目前被广为使用的天空盒技术,时之笛是首次引入。昼夜系统是由1988年的DQ3首创,而十年后,时之笛让它在3D引擎中发扬光大
但《时之笛》的伟大之处,就是充分利用这套3C,开发出了当时很多游戏都没有的前所未有的新鲜玩法。
塞尔达系列以其丰富的独特武器和道具而闻名,这些武器和道具用于解谜和击败敌人。诸如回旋镖和英雄之弓之类的标志性道具极具吸引力。如果首款3D塞尔达游戏未能将这些元素融入其中,那无疑是承认其失败。然而,这些元素本身也存在一些严重的缺陷。
坦白说,与电脑鼠标、陀螺仪或光子运动传感器相比,摇杆并不适合进行精确瞄准。
《时之笛》仍然提供了通过第一人称视角手动瞄准弹道的选项,这在解谜时很方便,但在大多数战斗中却并不理想。
Z键瞄准系统巧妙地解决了这个问题。《时之笛》的优势在于能够更好地瞄准空中敌人,并使远程攻击在战斗中更加实用。
塞尔达的战斗通常更注重于了解哪种工具最适合应对挑战,而非技巧娴熟,所以我认为以这种方式实现远程战斗是一个明智的决定。

著名的 Z-注目3D视角锁定系统(Lock-on系统)专利
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关于《时之笛》的创新历史地位争论,本质上是一场“开创者”与“完善者”的永恒对话。但或许我们不必陷入非此即彼的二元对立。
正如牛顿的三大定律建立在伽利略的惯性研究之上,爱因斯坦的相对论萌发于麦克斯韦方程组的土壤,恰恰证明了游戏史的演进从不是孤胆英雄的传奇,更多的是每个创作者智慧的累积与升华。
而回到【《笛克》到底是不是真NB】这个话题上。
小黑盒游戏领域大神蛋白石要告诉你,《时之笛》在1998年是真NB,我确实没见过这么有情调的最终BOSS……

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