就在剛剛,卡牌大師古川灰太狼打出了今年的王炸,《笛克 重製版》。🤯🤯🤯
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然而社區裏面卻充斥着大量看樂子的聲音,
比如“任天堂👼大戰R⭐,逆夢知道嗎?👊”
無論是GTA6成爲下一個《星空》還是OOT成爲下一個《星空》,人們總是樂此不疲地期待下一個《星空》的到來……
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但是就目前來看,《紅色沙漠》好像纔是下一個《星空》
Halo,是我,小黑盒遊戲領域大神——蛋白石😎。
今天我們就來解決這個千古難題,任天堂玩家最不敢看得一集——❓《塞爾達傳說:時之笛》真的有吹得那麼偉大嗎?❓
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誰最過譽?
歷史對經典的加冕,往往不取決於技術的首創性,而在於其強大的影響力是否定義了某種範式
《時之笛》有個被營銷號最愛吹捧的"3D遊戲祖師爺"稱號。
但實際上,無論是以Z軸爲標準,還是以多邊形渲染爲標準,還是以物理效果爲標準,都輪不到所謂的《時之笛》帶擔任這一執旗手身份。
按照三個不同定義會導向的三個不同答案分別是《毀滅戰士》《VR戰士》《星際火狐》 。
而這三個恰好代表了同時期3D遊戲軟件在不同硬件設備上面的表現水平。

星際火狐 1993主機

毀滅戰士 1993PC

VR戰士 1993街機
當然了,不同硬件的技術能力是很難互通的,就好比爲什麼有些遊戲就是上不了Switch也是如此,要是有人不能理解這麼基礎的遊戲開發嘗試,我只能懷疑它遊戲都是在Bilibili雲通關的。
如果你非要我來選一個3D遊戲元祖,我個人覺得是《馬64》,因爲紅帽子這套系統的3C完成度明顯把前面三個爆了。我覺得聊第三人稱3D遊戲,就不可避免地聊到3C。
【3C】是Character Camera Control(角色、相機、控制)三個單詞的縮寫
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馬老師教你使用Camera
筆電男大心中的神,G胖和我也是所見略同啊😎🍻
Gabe Newell(G胖),Valve Software(V社)創辦人,《半條命》系列製作人
“G胖最喜歡的遊戲是《超級馬力歐64》、《毀滅戰士》和 Burroughs 版的《星際迷航》。
《毀滅戰士》改變了他,使他認爲電子遊戲是娛樂的未來;
而《超級馬力歐64》使他確信,電子遊戲是一種藝術。”

馬牛逼!
❓可爲什麼偏偏《時之笛》最容易被拿出來吹呢?明明那麼多3D老字號珠玉在前?❓
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Game Informer 在2024舉辦的“史上最偉大的電子遊戲”投票,經過兩輪每週兩次的投票,超過 20 萬玩家參與後,最終由《塞爾達傳說:時之笛》脫穎而出,獲得冠軍
這個主要原因是因爲大部分業內的人喜歡吹捧《OOT》,俗話說得好,商業性咋樣看銷量,水平質量怎麼樣看同行。
同行要是評價高,那就是評價高,越高的同行的評價越有可信度……
哈哈,這就是特徵向量中心度(Eigenvector Centrality),可能說PageRank更好理解。
丹•豪瑟 (R星創始人):
「塞爾達傳說」與「超級馬里奧」系列顯著地影響了GTA系列的開發。如果哪個3D遊戲製作人說自己沒從「塞爾達傳說」和「超級馬里奧」身上學過什麼,那他一定是在扯淡。
粉絲社,宮崎英高:
當我還是一個學生的時候,《塞爾達傳說》系列在遊戲史上就已經有里程碑意義了,所以老實講,看到有人拿「魂」系列和《塞爾達傳說》比較的時候,我真的特別替它不值。
而且這兩者根本就是分屬於兩種遊戲類型的作品,有着完全不同的設計理念,根本沒有誰非得和誰一樣的必要。
如果非要找相似點,可能是因爲塞爾達早已成爲了3D動作遊戲教科書。
硫酸臉坂垣伴信,TECMO開發小組NINJA TEAM的負責人:
爲徹夜體驗《時之笛》,他破天荒地忘記打卡上班,他事後笑着對《FAMI通》的記者說:“這是我平生第一次爲了玩遊戲而誤工,這樣的事情以後恐怕也不會再有了吧。”
在其開發的《忍者龍劍傳》中,借鑑《時之笛》之處比比皆是。
《FAMI通》給予了《時之笛》史上第一個的40分滿分評價(那個時候還挺權威):
時任雜誌社總編集長浜村弘一親自執筆的總結性評語:
滿分並不意味着這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!
IGN第一款在其規模上獲得完美 10.0 的遊戲評語(還沒去除小數點):
互動娛樂的新基準,塑造出往後的動作角色扮演遊戲類遊戲的模式。
GameSpot也打出了他們的第一個10分:
Gerstmann 不得不向該網站的編輯主任爭論到底該不該給10分 ,就好像他在爲一篇論文辯護一樣。
“他只是坐在那裏,一個小時的時間裏,試圖在評論中找漏洞,或在遊戲中找漏洞。比如,‘哦,如果這個遊戲有完整的聲音,聽起來會不會更好?’”
現在已經是 Giant Bomb 的主編 Gerstmann 回憶道。
“我們在這件事上來來回回了很長時間,但我堅持不懈通過了“10分”的滿分評價。”
很明顯可以看出,《笛克》確實拿下了遊戲界不少人的第一次!🤯❗
從這些評價來看,我們會發現《時之笛》在遊戲歷史上承擔了一份任務——被踩在腳下的那個巨人。
《時之笛》之於現代第三人稱動作遊戲,好比《超級馬里奧兄弟》之於現代橫版動作遊戲。
它們或許都不是最早的,(《超級馬里奧兄弟》之前也有《喫豆人大陸》,但那個遊戲真的做得很爛,無人在意),但他們一定是在當時做到最盡善盡美,最適合Copy的。
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想要名留青史,首先你要真NB,不然光創新其他一坨,那讓人怎麼吹?
《時之笛》的3C設計是早期主機3D遊戲設計的一座里程碑,也是後世主機3D遊戲的教科書,它不僅僅解決了當時主機遊戲(注意,是用手柄操控的主機遊戲,別問PC和街機,它們有別的祖宗)普遍存在的操作混亂問題,併爲後續3D第三人稱遊戲提供了遊戲開發的範本和標杆。
OOT自然並非完美無缺,28年了,現代玩家因技術進步和習慣變遷,可能難以直接感受到它的劃時代意義。
若想更深入體會,可以嘗試對比同時期的其他主機上的3D遊戲(如初代《古墓麗影》《馬力歐64》《洛克人DASH》),或許能理解爲何當時玩家會驚歎:
“哇塞,原來3D遊戲玩起來還可以這麼舒服!”(玩完其他再玩《時之笛》)
畢竟《古墓麗影》初代、《馬力歐64》、《洛克人DASH》的操作方式放到2026,可以說是完全的【反人類】。
早期3D遊戲(如初代《生化危機》和初代《古墓麗影》)通常採用固定視角或手動切換視角。

攝像頭視角
前者將視角限制與操作反直覺結合,更多在於敘事氛圍塑造(讓玩家的所有行動完全設計師掌控之中)。

不要以爲這段平臺跳躍很簡單,想打出來是相當難的
坦克式移動(左右控制視角(轉彎),上是往前,下是後撤步)玩家需要頻繁調整方向鍵控制視角,操作繁瑣且容易迷失主體方向。
在電子遊戲這伴隨計算機圖形技術成長的領域內容,只會紙上談兵找誰最先提出的一個創意是毫無意義的。
就好比移動電話時代,諾基亞和索尼還有愛立信也提出過觸屏手機概念,但是最後就是因爲喬布斯的iPhone太符合HCI以及具有推廣性,才使得Apple贏下了未來。
而真正解決業界3D動作遊戲視角問題的是《馬里奧64》和《塞爾達傳說:時之笛》,分別做出了跟隨式視角和鎖定調整視角的“Z-Targeting”系統。
(馬64沒Z鍵鎖定是因爲馬大叔要用Z鍵下蹲和搭配跳躍來空中重擊,塞爾達是自動跳躍)
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馬64的搓招表和動作系統相當豐富,真正劃時代的ACT
而《時之笛》通過Z鍵注目在有目標的情況下長按Z鍵一鍵鎖定目標(按一下Z鍵是默認視角),鏡頭自動聚焦至敵人或關鍵物體,讓玩家專注於戰鬥和解謎,而非視角操作。
這種設計大幅降低了3D空間的操作門檻,對當時的玩家和開發者來說都是革命性的。

鎖定
《鬼泣》《怪物獵人》《獵天使魔女》《黑暗之魂》等ARPG和AAVG、又或者ACT,都大量借鑑了這套交互方式。
大部分雜誌媒體和玩家社區對《時之笛》的視角讚譽往往基於兩個維度
第一個是在開創性上,因爲《時之笛》是首個將家用機遊戲【鎖定視角】系統化、並將其與動作玩法深度結合的遊戲,影響了後續幾乎所有主機3D動作遊戲(如《鬼泣》《黑暗之魂》的鎖定機制)。
我知道有人會說街機上的《電腦戰機》比《時之笛》更早,但正如我前面所說是“主機上”的。
而且《電腦戰機》的操作是自動鎖定近距離敵人,然後超出視角範圍脫離鎖定狀態,這種方法實際上是在僞3D時代就已經開始做的解決視角問題的方案,你可以把這個鎖定理解爲後來的FPS遊戲中輔助瞄準的早期表現。
《電腦戰機》的單搖桿三鍵和主機操作無關的同時也不沒被業界廣泛採納,遊戲內容上也是僅僅能操作機器人在3D空間開槍射擊的程度,無法成爲《時之笛》這種“開發教科書”或者3D動作冒險遊戲範式。
《時之笛》能有如今地位和影響力,在於其機制高完成度,而非具體創意,有創意的同時還需要匹配同樣高質量的內容。
大家可能都知道這套“鎖定環繞系統”是小泉歡晃和大澤徹還有池田仁三人帶薪度假中看劍戟武打舞臺劇悟出來的。
不知道也沒啥關係,這裏推薦下一個我覺得很不錯的《時之笛》開發幕後視頻,做的很棒。
其中小泉悟出來的是【分段式戰鬥】,也就是1v10的時候,通過鎖定1名敵人讓其餘9名敵人處於不攻擊狀態,這樣即使是打羣架也能拆成多個1v1,降低信息處理難度。

切換敵人,分離戰場,實現1v1
大澤徹則悟出來的是【環繞鎖定】,也就是通過以目標爲圓心的動態位移,把3D空間中複雜的移動轉化成在2D平面上移動。
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這種抽象概念可以擴展成一個相當強大的系統。看似剝奪了視角自由,實則構建了一個以目標爲核心的戰鬥舞臺——敵人的每一次揮刀、BOSS的每一個弱點,都通過鏡頭語言被清晰傳達。

由於蜘蛛正好被鏡頭框住,即使隔着這堵牆,林克也能偷偷地射擊到它脆弱的腹部。
而且在【Z鍵注目】和【鎖定】下,林克的動作會發生一系列變化,相當於一個按鍵切換兩套動作模組。
一旦鎖定上敵人,林克的移動軌跡與攻擊動作隨之調整,玩家無需分心操控視角,便能自然地完成側閃、格擋、反擊等複雜操作。
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林克自帶兩個角色狀態機
在雜兵戰中,Z鍵鎖定攻擊和普通攻擊也有着很微妙的區別,適當在"自由態"到"鎖定態"兩種攻擊模式之間轉換能夠有效地消滅敵人,這點還需要玩家在遊戲中細心體會。
第二是在在完成度上,《時之笛》的鎖定視角也並非單純的技術突破,更重要的是這個技術與遊戲機制深度融合。
就還是拿《古墓麗影》初代舉例子,這遊戲第一部就有了自動瞄準,但是隻有射擊的時候纔給你用,一旦到了“開開關”這種場景交互就很容易讓人抓狂。😅
在宮本茂“玩家與環境的交互是塞爾達靈魂”的理念下,開發團隊創造了一種交互範式,他們自己稱其爲【情境動作按鈕】。
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“塞爾達的核心在於玩家要與環境互動”——宮本茂,1992
當林克靠近梯子時,按鍵提示自動變爲“攀爬”;面對機關時,同一按鍵又化作“推動”;與NPC對話時,鏡頭拉近至眉眼含情的特寫。你的所有交互隨你所處的環境而自動變化。
【讓與環境的交互成爲玩家的第二語言】是在我看來整個《塞爾達》系列對遊戲界最大的貢獻。
注意是,是整個系列
而《時之笛》最大的貢獻就是在《馬64》的基礎上,找到了3D第三人稱動作冒險遊戲當時可能的最優解。
若將馬大叔的二十種跳躍動作照搬至《時之笛》,玩家恐怕需要長出三隻手才能同時在一個手柄上完成操控劍盾、投擲炸彈、轉動機關的操作。
而巧妙地引入【場景感知】,令人物在面對不同交互物能夠自動採取無需多於操作的標準化動作,在簡化操作的前提下極大擴充了遊戲本身的可拓展內容。
這種從【操作負擔】到【認知樂趣】的轉化,使得《時之笛》的每個場景都能讓玩家拿起遊戲的時候即可交互,不必記憶過多的動作按鍵指令,人機交互的勝利。
宮本茂曾說:“遊戲設計師的最高使命,是讓虛擬世界的法則與現實共鳴。”
順帶提一嘴,N64手柄堪稱遊戲史上最重要的輸入設備,它有3個劃時代設計:類比搖桿,扳機按鍵,震動包。當玩家在《時之笛》中收集到20只黃金蜘蛛時,在蜘蛛屋換取震動石後,就會震動提示遊戲中的祕密,玩家離隱藏洞穴的洞口越近,震動便越明顯。
作爲首款3D塞爾達遊戲,《時之笛》顯然以前所未有的方式利用了垂直空間。
PS1上的那些所謂3D畫面,都有什麼特點?基本上都是俯視角,看不到天空。很多畫面從2D到3D,玩法卻依舊還是老樣子。
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動態的晝夜概念,也就是目前被廣爲使用的天空盒技術,時之笛是首次引入。晝夜系統是由1988年的DQ3首創,而十年後,時之笛讓它在3D引擎中發揚光大
但《時之笛》的偉大之處,就是充分利用這套3C,開發出了當時很多遊戲都沒有的前所未有的新鮮玩法。
塞爾達系列以其豐富的獨特武器和道具而聞名,這些武器和道具用於解謎和擊敗敵人。諸如迴旋鏢和英雄之弓之類的標誌性道具極具吸引力。如果首款3D塞爾達遊戲未能將這些元素融入其中,那無疑是承認其失敗。然而,這些元素本身也存在一些嚴重的缺陷。
坦白說,與電腦鼠標、陀螺儀或光子運動傳感器相比,搖桿並不適合進行精確瞄準。
《時之笛》仍然提供了通過第一人稱視角手動瞄準彈道的選項,這在解謎時很方便,但在大多數戰鬥中卻並不理想。
Z鍵瞄準系統巧妙地解決了這個問題。《時之笛》的優勢在於能夠更好地瞄準空中敵人,並使遠程攻擊在戰鬥中更加實用。
塞爾達的戰鬥通常更注重於瞭解哪種工具最適合應對挑戰,而非技巧嫺熟,所以我認爲以這種方式實現遠程戰鬥是一個明智的決定。

著名的 Z-注目3D視角鎖定系統(Lock-on系統)專利
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關於《時之笛》的創新歷史地位爭論,本質上是一場“開創者”與“完善者”的永恆對話。但或許我們不必陷入非此即彼的二元對立。
正如牛頓的三大定律建立在伽利略的慣性研究之上,愛因斯坦的相對論萌發於麥克斯韋方程組的土壤,恰恰證明了遊戲史的演進從不是孤膽英雄的傳奇,更多的是每個創作者智慧的累積與昇華。
而回到【《笛克》到底是不是真NB】這個話題上。
小黑盒遊戲領域大神蛋白石要告訴你,《時之笛》在1998年是真NB,我確實沒見過這麼有情調的最終BOSS……

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