長跑5年剛剛定檔,《王者榮耀世界》不想賺錢了?

在看了定檔前瞻節目後,我的腦瓜子嗡嗡作響,一個念頭盤旋在我的腦海中揮之不去:《王者榮耀世界》到底想要幹什麼?


剛剛,長跑5年終落地的《王者榮耀世界》正式揭開了神祕的面紗,將在4月10日於PC端正式上線。這是一款由騰訊天美工作室羣研發的開放世界多人冒險遊戲,其承襲王者榮耀IP東方幻想題材世界觀,以3D大世界爲承載,玩家將以主角元流之子的身份來到王者大陸,在尋找奇蹟的路上完成一次次成長與冒險。



這些不是最重要的。整個前瞻直播看下來,《王者榮耀世界》從裏到外都透露着一股嚐起來好像是一款開放世界遊戲,但細品又不對味的差異感,“對味又不對味”,這種感覺究竟從何而來呢?


《王者榮耀世界》不想賺錢嗎?


本次直播中爆出的最大的料,當屬《王者榮耀世界》的商業化模式,一言以蔽之,便是“不賣數值,只賣外觀”。此外,每個賽季都會有對應的活動和玩法讓玩家能夠獲得大量的貨幣來購買一些外觀,讓0氪也能換上新衣服。




玩家喜愛的王者角色們也不用從卡池裏“大海撈針”了,而是隨玩家的遊玩進度逐步開放。如爆料所言,完成遊戲首日任務即可獲得“鎧”的共鳴,“西施、東方曜、蒙犽“等一系列玩家耳熟能詳的英雄們也會在完成對應主線任務後一一解鎖。


這和我們以往觀察到的情況並不相同。開放世界遊戲往往以內容作爲核心賣點,角色便是遊戲內容中的關鍵構成要素,更何況《王者榮耀世界》還是一個3D動作冒險遊戲,新角色的技能模組、戰鬥體驗理應是刺激消費,拉動收入增長的最佳營收點。現在角色白送,難道《王者榮耀世界》不想賺錢了?


這當然是開玩笑的。《王者榮耀世界》的決定看似離譜,但其商業化模式的改動確有依據,它最大的底氣便是王者IP的忠實粉絲們。


《王者榮耀》衍生動畫劇集《榮耀之章 命運篇》在上映前便已經輕鬆拿下600萬+預約人數,此後更怒斬千萬熱度,足見王者IP有着十足的吸引力。此外,根據2025年《王者榮耀》十週年官方披露的數據,其國服日活躍用戶已成功突破1.39億,爲《王者榮耀世界》提供了巨大的潛在玩家池。



而被王者IP吸引而來的這一批《王者榮耀》玩家們有一個最大的特點——他們其實早已形成了“爲外觀付費”的消費生態,並願意爲角色外觀付費。且不說去年年底曹操的6元皮膚剛上線一個小時便售出超過一百萬份,據報道,光今年馬年春節檔《王者榮耀》賣皮膚預估收入就近10億元,表現強勁。



《王者榮耀世界》“不賣數值,只賣外觀”的商業模式無疑是契合王者IP老玩家們的口味的,這一付費模式有其植根的基本盤,並在《王者榮耀》過往的運營經驗中得到反覆印證。


只談到這裏,聽起來這一套方法能跑通的原因,只是由於《王者榮耀》的老玩家們願意爲此買單,可實則不然,除開王者IP的核心玩家們,放到更廣泛的開放世界玩家羣體中,這一消費模式仍然有成功案例供《王者榮耀世界》參考。


同爲開放世界題材,採用“純外觀付費”模式的《燕雲十六聲》,其週年慶版本“飲馬渡秋水”便直接衝上了App Store暢銷榜TOP1,證明了外觀付費模式確實具有強大的營收潛力。



因此,我們可以看出,《王者榮耀世界》做出這樣的決定並非一時上頭。而放棄角色付費的商業模式其實更有它的長遠考慮,此時我們先按下不表。與此同時,仍需指出,這種差異感也並不單單隻存在於其商業化模式當中,在整個《王者榮耀世界》的設計上有所體現。


想要做“不一樣的煙火”


當前賽道上的開放世界遊戲普遍以海量的內容(包括劇情敘事、角色故事)作爲核心賣點之一,這一點在上文中有所提及,與此相較,在設計思路上,我們也能夠看到《王者榮耀世界》的一些“個性”,它似乎在關注內容之外,更關注一些別的遊戲體驗。


一方面,製作組加了一些好像並不用那麼着急上線的新料。


在前瞻直播中,製作組特意提到,在休閒玩法百家系統中加入了新職業繪影家。繪影家的職能主要是攝影,讓玩家可以通過拍照功能來記錄感動的瞬間,甚至在打BOSS的時候也可以時停調整角度來一張帥的,隨時隨地想拍就拍。


二來,在本次前瞻中還預告了家園系統的正式上線。家園是稷下星之隊爲大家準備的禮物,在家園中,玩家可以自己DIY喜歡的土木風格,可以種菜幹農活,還可以養點小動物讓家裏熱鬧熱鬧,打造一個獨屬於自己的溫馨小家。


不難發現,這些“做加法”的地方與其說是內容,倒不如說更傾向於提升這個世界本身給玩家帶來的遊戲體驗,爲了實現這一點,這些改動非但不是什麼“不必要的東西”,甚至直接關係到當玩家步入王者世界中得到的最初感受。


首先,將一個簡單的拍照玩法升格成一個專門的職業,是爲了強化遊戲內容在玩家心中所留下的刻痕。在一些故事、場景、戰鬥的難忘瞬間,通過錨定這段特殊的記憶,生成一個可供隨時品味的回溯點。當站在時間的彼端回望時,這些難以忘懷的回憶便能帶給玩家內心最真切的感動。




家園系統則是接着上述玩法打出的情感組合牌。它給玩家在這個偌大的王者世界中提供了一個落腳點,讓玩家不再是遊離於這個世界之外的“過客”。這種歸屬感能夠極大增加玩家對於遊戲世界的認同與留戀,拉近玩家與世界之間的距離,更容易實現留存。



這是當我們將觀察角度放大到《王者榮耀世界》核心內容的設計時,可以感受到其重心所發生的偏移——讓王者世界能夠從一開始、以及在過程中於玩家心中留下更深刻的印記。我們進一步觀察到,爲了實現這一目的,連部分內容都可以爲此讓步。


第一,製作組在前瞻直播中提到了一個關鍵點,就是《王者榮耀世界》將採用賽季制玩法,並宣佈將加入方便隨時入坑回坑的設計,如賽季前期會加強低級裝備的屬性,賽季末會開放追趕系統等。除此以外,之前《王者榮耀世界》在測試後也提出將取消養成中的隨機性機制,將角色養成固定爲一個可以預估時間與成本的過程。



這一系列動作的目的自然都是爲了給玩家養成“減負”,讓玩家不會被隨機且繁瑣的養成牽扯住太多注意力,將時間更多地留給大世界體驗。


第二,在3月2日發佈的策劃問答視頻中還提到,他們將地圖上將近250多個支線任務砍到了幾十個,在任務內容上也給玩家做了減法。如此改動,可以讓玩家不再是上躥下跳到處接任務清問號的居委會幹事,而能夠作爲一個真正意義上的自由旅人去感受王者世界。


除此以外,我們之前提到的商業化模式,還能帶來一個深刻的影響——最起碼,在不用抽角色之後,玩家們也就不用再急頭白臉的滿世界撿垃圾攢抽了,而是能夠放下在其他作品中跑圖時慣有的功利心,真正以觀察的角度走入這個世界。從這一點來說,對商業化模式的改動,也與這個世界設計的邏輯是自洽的。


上述一系列改動與新玩法,看似都是各自板塊的一些細微調整,風馬牛不相及,但我們認爲,它們實際上都是爲了一個本質目的:讓玩家在體驗世界時有更多的時間,更多的記憶點,更多的自由。這和其他以角色付費爲主要內容的開放世界更着重去講好角色故事的偏向並不相同。


而這種差異感不止是和同賽道產品之間,與作爲其IP濫觴的《王者榮耀》之間也同樣存在。在前瞻直播中,《王者榮耀世界》首次正式對外曝光了一位原創角色:稷下高人氣校醫冷春。她曾經是鏡的同事,被稱爲在刀口舔血的女人。



冷春不僅在故事中出場,她同時也是一位可控角色。其具備治療與戰鬥雙形態,戰鬥形態燒血輸出,治療形態守護同伴,嚴密貼合了其在背景故事中戰鬥軍醫的設定。


除了新面孔以外,以《王者榮耀世界》爲基準,王者大陸全新版圖也即將發佈,並且相關內容後續將會更新至王者世界觀站。可見,《王者榮耀世界》並不只是背靠王者IP坐享其成,單純作爲故事與角色設定的搬運工,而是在嘗試拓寬世界觀,爲王者IP添上自己的註腳。


所以,綜合以上內容,我們可以發現,《王者榮耀世界》並不甘心按照既定的模式走別人的老路,而是在玩法細節或IP世界觀上做出了自己的思考與嘗試,想要做“不一樣的煙火”,形成自己的風格與打法。


不只是單機體驗,不只是開放世界


不止是玩法設計上的“個性”,能感覺到,製作組對《王者榮耀世界》的期望,也不僅僅只是做成一個成功的開放世界而已。這種感覺的來源便是大量的聯機玩法要素,也是我們將這款作品放入同賽道中進行比較時所能發現的最根本的差異。


與更偏向於單機體驗的其他作品相比,《王者榮耀世界》的聯機玩法要素實在是過於豐富了。PVE方面,通過BOSS&副本機制的結合,除了常規的生存與數值挑戰之外,需要玩家去做更多的團隊社交配合——圍繞紅光昏厥與破勢的戰鬥鏈路,擁有集合、分散、連線等機制的多人配合機制。


如在組隊挑戰青銅巨鳥“畢方”時,小隊中的一員會被畢方的巨爪壓制在地面動彈不得,其他隊友需要及時擊破巨爪的防禦,才能救出隊友。


PVP方面,除了單打獨鬥勝者爲王的1V1模式,還有一個4V4推車玩法的團隊競技。4名玩家需跟隨載具前進,護送載具到達終點,而另一方則需要在規定時間內阻礙對方達到終點。與1V1相比,這個模式更強調配合。在”非嚴肅競技對抗”的設計理念下,無論是新手玩家用基礎流派輔助控場,還是核心玩家用高階構築主導破局,都能在協作中找到自身價值



休閒玩法中的聯機元素就更多了。除了在世界中晃來晃去的其他玩家的“虛影”,玩家們更能夠一起打牌、一起探索採集、一起與地圖的特殊道具互動、一起在家園裏演奏......等等等等。還有一些諸如摸頭殺、家園偷菜之類的特殊互動,只有你想不到,沒有《王者榮耀世界》加不上的。



從如此海量的聯機玩法中能看出,《王者榮耀世界》是鼓勵玩家長時間體驗社交玩法的,而不是單純作爲單機遊玩的調味劑。這種遊戲基調的變化,是想要讓王者大世界從一個只提供封閉體驗的一次性消耗品,變成能從社交反饋中提供持續遊玩價值的永動機。講到這裏,相信大家已經感覺到有點熟悉了——沒錯,就是一股“農”味。


天美工作室旗下的頂流產品《王者榮耀》已經憑藉其強破圈效應,不單只是作爲一款MOBA遊戲,而更成爲了一代年輕人社交的工具平臺。就拿我自己來說,讓我自己一個人悶頭上分其實是沒什麼興致的,但是如果是朋友羣裏有人振臂一呼,我將以極快的速度嚴肅響應。



如今,《王者榮耀》已經走入其生命週期的第十一年,卻仍然霸佔着暢銷榜與熱玩榜前列席位,但凡有點什麼活動,暢銷榜TOP1的寶座更是手到擒來,這就是強社交屬性能帶給一款遊戲的蓬勃生命力。也許《王者榮耀世界》的野心就在於此,天美工作室想要再打造一個開放世界賽道的“王者榮耀”,成爲下一個世代年輕人們社交娛樂的首選。


到這裏,我們還需要回收前文留下的伏筆——爲什麼《王者榮耀世界》要採用外觀付費模式?因爲一切都是爲了其社交框架而服務。龐大的玩家基數是社交玩法保持長青的重要支撐,降低付費門檻,完全免費且優質的遊戲內容能夠爲這款遊戲大量引流,作爲其社交玩法與氛圍持續運作的動力,是一套嚴絲合縫的邏輯閉環。


由此,我們可以發現,《王者榮耀世界》選擇了一條重世界體驗、重玩家社交的開放世界開發道路,這與當前賽道的其他更重視玩家個人遊戲體驗的作品存在強烈差異,在其開放世界的框架之下,暗藏着強社交導向的洪流,這大概就是爲什麼當我們看到《王者榮耀世界》時,覺得它“對味又不對味”的根本原因。


結語


今年春天,註定不會平靜。一邊是老牌勁旅正待發力:《原神·空月之歌》即將更新“月之六”新版本,《鳴潮》也即將迎來二週年慶;另一邊,新興力量銳意正盛:《洛克王國:世界》即將公測,《藍色星原:旅謠》開啓「恆序測試」,還有超自然都市開放世界《異環》在四月底虎視眈眈。


在開放世界賽道日趨擁擠的當下,《王者榮耀世界》憑藉其差異化設計閃亮登場,究竟是這一賽道的“攪局者”還是“遲到者”猶未可知。


不過,選擇在此時入場,能看出製作組對《王者榮耀世界》產品品質抱有充足的信心,我們也期待着《王者榮耀世界》最終能夠交出一份具有自我風格的、讓玩家們滿意的開放世界答卷。

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