騰訊發佈全年業績報告,遊戲總收入達2416億元

今日(3月18日),騰訊發佈了2025年全年業績報告。

報告顯示,2025年騰訊收入7518億元,同比增長14%,非國際財務報告準則下該公司權益持有人應占盈利2596億元,同比增長17%。

數據背後,遊戲業務再次展現出“本土+國際”雙引擎的均衡動能,而AI技術正在從概念逐漸往廣告、內容、雲服務滲透。

遊戲收入:本土1642億元+國際774億元

聚焦騰訊的遊戲業務,其增值服務板塊貢獻3693億元收入,同比增長16%,佔總營收比重穩定在49%。若將時間軸拉長,這一數字意味着騰訊遊戲及相關增值服務年度收入邁過3500億元門檻。

更值得注意的是結構變化:2025年本土市場遊戲收入1642億元,同比增長18%;國際市場遊戲收入774億元,同比增幅達33%。

這兩個市場的收入差距在逐漸收縮,距離騰訊想要的“國內海外五五開”或已越來越近。

國際業務的突破早有伏筆。2024年三季度,騰訊遊戲海外收入首破200億元大關,彼時財報將增長歸因於Supercell整合與《消逝的光芒:困獸》的銷量貢獻。

如今回頭看,Supercell旗下《皇室戰爭》經過內容煥新後日活與流水屢創新高,《PUBG MOBILE》在成熟市場的長線運營仍在釋放能量,而《鳴潮》這類新品則提供了增量想象空間。774億元的年收入,意味着騰訊遊戲海外盤子在兩年內擴張了近一倍。

本土市場的增長邏輯則呈現出“新舊共振”的態勢。《王者榮耀》《和平精英》兩款國民級產品依然保持長青,《金剷剷之戰》《火影忍者》等旗艦手遊貢獻穩定流水。

騰訊提到,本土遊戲收入增量來自兩端:

一端是《無畏契約》端遊與手遊的協同發力,財報特別提及《無畏契約》系列(個人電腦端及移動端)的收入增長。

另一端是《三角洲行動》的異軍突起,這款產品在移動端穩居暢銷榜前十,PC端衝至網吧熱力榜第二,成爲騰訊在射擊賽道的新支點。

值得留意的是產品供給節奏,2025年騰訊在遊戲新品上保持克制,將重心轉向已上線產品的長線運營與品類迭代。在財報中“長青遊戲”一詞反覆出現,指向一個清晰戰略:與其追逐短期爆款,不如延長頭部產品的生命週期。

超20款新品,備戰2026年

版號儲備是觀察未來兩年的窗口,據粗略統計,騰訊約有25款遊戲已獲得版號。遊戲類型涵蓋開放世界RPG、射擊、動作、二次元等賽道。

其中,備受玩家關注的《王者榮耀世界》已定檔於2026年4月,《洛克王國:世界》在捉寵品類中測試口碑超出預期,《異人之下》則代表魔方工作室在3D動作格鬥領域的積累。

這些產品不再簡單複製成功模板,而是在社交玩法、開放世界框架、硬核格鬥大衆化等方向上尋找突破口。

需要注意的是,在這一系列儲備產品中,射擊賽道依然是騰訊佈局的重中之重。

騰訊高級副總裁馬曉軼曾與媒體交流時表示,“現在射擊遊戲大約在中國市場佔20%的市場份額,全球整體上,射擊遊戲大約佔大盤的35%,對比來看,中國射擊市場還能漲一倍。”

而這一判斷在騰訊產品矩陣中也得到印證:

除了已上線的《三角洲行動》《無畏契約》,北極光工作室的《灰境行者》探索PvEvP獵殺奪寶,天美J3與K1合作的《穿越火線:虹》融合恐怖與非對稱競技,K3合作部儲備了《ARC Raiders》《代號:日蝕》《代號GP》等多款新品。

從搜打撤到戰術競技,騰訊正在用產品密度覆蓋射擊品類的每一個細分角落。

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