爲何騰訊幾乎沒投錯過公司,而網易卻頻繁關閉工作室?

如今,中國遊戲公司已經成爲全球遊戲產業最重要的資本力量之一。其中最具代表性的兩家公司,就是騰訊和網易。從表面上看,兩家公司都在做類似的事情:投資海外工作室、建立海外團隊、參與全球研發。

但如果仔細看過去幾年的結果,就會發現一個非常有意思的現象:騰訊的海外投資幾乎很少失敗,而網易卻在最近兩年頻繁關閉海外工作室。

最近發生的一件事情,更是把這種差異推到了聚光燈下。

名越工作室事件

最近幾天,多家媒體報道稱網易將停止資助日本遊戲製作人名越稔洋創立的Nagoshi Studio。該決定將在2026年5月正式生效。

名越稔洋是日本遊戲行業的傳奇製作人,也是《如龍》系列的核心創作者。

2021年他從世嘉離職後加入網易,並在2022年成立了名越工作室。在當時的行業環境下,這被視爲網易全球化戰略的一個重要信號:網易正在吸引頂級製作人,建立自己的海外研發體系。

2025年,這家工作室在 The Game Awards 上公佈了首個項目——動作遊戲 《龍幫》(Gang of Dragon)。

然而僅僅幾個月後,情況就發生了變化。據報道,網易在評估項目進度後發現,遊戲要完成開發還需要額外70億日元(約4400萬美元)的資金。隨後網易決定停止繼續投入資金,這意味着如果工作室無法找到新的投資方,項目很可能被取消。

對於很多行業觀察者來說,這個事件並不僅僅是一家工作室的問題。它更像是網易過去幾年海外戰略的一次縮影。

網易的全球研發計劃

從2019年前後開始,網易明顯加快了海外擴張的速度。當時網易的目標非常明確:

如果中國公司想在全球遊戲產業中獲得更高地位,就必須擁有自己的海外研發能力,尤其是在3A遊戲領域。於是,網易開始大量吸引海外知名製作人,併成立新的工作室。

例如:

  • Jar of Sparks(《光環》系列設計師團隊)

  • Worlds Untold(前Bioware核心成員)

  • Liquid Swords(《Just Cause》系列創始人團隊)

  • Rebel Wolves(CD Projekt Red前核心成員)

與此同時,網易還收購了一些知名工作室,例如:

  • 法國的Quantic Dream(《底特律:變人》開發商)

  • 日本的Grasshopper Manufacture(須田剛一工作室)

當時很多媒體用一個詞來形容網易的計劃:全球研發網絡。

換句話說,網易並不僅僅想成爲一家發行商,而是希望成爲一個真正的全球內容生產者。但現實很快證明,這條路並不容易。

海外工作室開始收縮

從2024年開始,網易海外投資開始明顯收縮。根據公開信息,過去兩年裏網易已經停止資助或關閉了多個海外工作室,包括:

Worlds Untold , Jar of Sparks , Bad Brain Game Studios , Fantastic Pixel Castle , T-Minus Zero

一些分析認爲,這一系列調整與全球遊戲行業環境變化有關。過去幾年3A遊戲研發成本不斷上升,而市場回報的不確定性也在增加。因此網易開始重新評估海外投資組合,希望縮小規模、提高成功率。而名越工作室事件正是在這樣的背景下發生的。

騰訊:另一種完全不同的路徑

如果把騰訊的海外戰略放在一起看,會發現它幾乎走了一條完全不同的路。騰訊並沒有大量建立新的海外工作室,而是更傾向於投資已經成功的團隊。

最典型的案例包括:

  • Riot Games(《英雄聯盟》)

  • Supercell(《部落衝突》)

  • Epic Games(《堡壘之夜》、虛幻引擎)

這些投資幾乎都成爲了行業級成功案例。

很多開發者在採訪中都提到,騰訊在投資後通常不會改變團隊結構,而是讓工作室保持原有的創作文化。從商業邏輯來看,這更像是一種風險投資模式:

  • 投資成熟團隊

  • 分散風險

  • 長期持有

只要其中幾家公司成爲行業巨頭,整體回報就已經非常可觀。

兩種中國模式

如果把騰訊和網易的海外戰略放在一起看,就會發現它們其實代表了兩種完全不同的模式。

騰訊更像一家投資機構,它在做的事情是:投資全球遊戲產業。

網易則更像一家內容公司,它試圖做的事情是:建立自己的全球研發體系。

這兩種模式並沒有絕對的對錯,但風險結構完全不同。騰訊的模式更穩定,因爲它依賴已經證明成功的團隊。網易的模式潛在回報更高,但失敗概率也更大。

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