一款遊戲的死,讓行業爭論:成癮機制,是不是必要選項?

上週,一款叫《巔峯守衛》的遊戲死了。

死得很安靜。3月13日,開發商宣佈停服,距離它上線那天,一共只活了一個半月。

一個半月。不夠《原神》更一次版本,不夠《命運2》走完一賽季,甚至不夠某些手遊玩家攢夠一次保底。

Kotaku給它的悼詞寫得很扎心:“這遊戲不夠酷,卻剛好夠好玩。”

不夠酷,所以沒人吹。剛好夠好玩,所以有人玩。結果就是,有人玩,但不夠多。不夠多,就得死。

這事讓我想起另一款遊戲。

《殺戮尖塔2》的熱度還蔓延到2019年的《殺戮尖塔》,又帶動了一代的銷售,上週末一代突然衝上Steam趨勢榜第二,周增關注數+16014。一款六年老卡牌遊戲,活得比大多數新遊戲都精神。

兩個故事放在一起,你會發現:在遊戲行業,“小而美”可能是最大的陷阱。

《巔峯守衛》它是一款“和朋友隨便玩玩”的遊戲。

最多10個人,一起保衛城堡,打打怪物,聊聊天。沒有賽季通行證,沒有每日任務,沒有逼你肝的進度條。

它就想讓你,用Kotaku的話說 “像喝一罐淡啤酒一樣”,順手打開,隨便玩玩,然後關掉。

聽起來很美好。

現在的遊戲生態是什麼?《原神》讓你每天上線清體力,《命運2》讓你每週打本刷裝備,《APEX》讓你每個賽季衝通行證。

你的遊戲時間被這些“大塊頭”切割得乾乾淨淨,剩下的那點碎片,你只想刷短視頻。

你讓玩家隨便玩玩,玩家就真的隨便到根本不記得打開。

再看《殺戮尖塔》。

2019年上線,2026年還在趨勢榜上。

它不是隨便玩玩,它是上頭。

肉鴿卡牌這個品類,天然帶着一種“再開一把”的魔力。輸了?再來。贏了?換套路再來。這種循環不是逼你肝,是你自己停不下來。

而且《殺戮尖塔》不僅上頭,它還尊重玩家的時間。

一局一小時左右,可長可短。你可以地鐵上打一局,也可以週末下午連打三局。它不要求你每天上線,但它讓你每次打開都覺得“這把有戲”。

更重要的是,它成了一個“錨點”。

玩其他卡牌遊戲的人,最後都會回來問一句:“和爬塔比怎麼樣?”這就像開放世界要和《荒野之息》比,RPG要和《巫師3》比。它不是最賺錢的,但它成了標準。

標準,就不會死。

這兩款遊戲的對照,正好撞上了遊戲行業最近一場爭論。

爭論的起點,是Newzoo上週發的一份報告:PC玩家越來越傾向於購買30美元以下的平價遊戲,3A大作的吸引力在下降。

數據出來之後,行業裏的討論分成了兩派。

一派認爲:成癮機制是必要的。

理由很簡單,玩家時間有限,你不搶,就被別人搶了。那些有每日任務、賽季通行證、社交壓力的遊戲,像地頭蛇一樣把玩家的時間圈成了自己的地盤。你說“我不需要你每天來”,玩家聽了很感動,然後打開《原神》清體力去了。

這派人的結論是:“不上線也行”的遊戲,最後的結果就是玩家真的不上線。

另一派則認爲:成癮機制正在反噬行業。

他們的論據是:玩家越來越累了。

每天上線清體力、每週打本刷裝備、每賽季衝通行證——這哪是玩遊戲,這是上班。Newzoo的數據證明,玩家正在逃離這種模式,去找那些“不累”的遊戲。

但這派人也被反問了一個問題:逃離之後呢?《巔峯守衛》想做個答案,但是及其短命,這種短命遊戲也只能收穫玩家“不好玩”的評價。

如果你的遊戲不需要玩家每天上線,那玩家就真的不會每天上線。

但反過來:

如果所有遊戲都需要玩家每天上線,那玩家會被榨乾,最後誰都不玩。

這個悖論,沒有標準答案。但有一些案例能給我們啓發。

《殺戮尖塔》沒有成癮機制,但它有“再開一把”的衝動。這種衝動不是靠每日獎勵刺激的,是靠玩法本身,每一次開局都有新可能,每一次失敗都想換個套路再來。

《文明》系列從來不逼你每天上線,但它的玩家都知道那個著名的梗:“再來一個回合,然後天亮了。”這也是成癮,但它是遊戲內容本身的成癮,不是運營手段的成癮。

《星露穀物語》也沒有每日任務(雖然它有“每天睡覺”的機制),但它用一個足夠豐富的世界,讓玩家自己想回去。

這些遊戲的共同點是:它們不要求你每天上線,但它們給了你每天都想上線的理由。

而《巔峯守衛》給的只是“和朋友隨便玩玩”。這理由太輕了。輕到風一吹就散。

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