當地時間3月13日,在美國舊金山舉辦的GDC 2026現場,原神團隊寧鋅發表了有關《原神》“千星奇域”系統性框架設計與未來運營方向的演講。在本次分享中,他主要聚焦於千星奇域這一內容創作模塊從“爲什麼要做”“怎麼樣做好”到“未來怎麼做”的具體設計與長線規劃,並提出與創作者一同攜手,朝着打造十億人虛擬世界的願景邁進的美好期望。
以下爲演講內容整理:
大家好,非常榮幸今天能和大家聊聊《原神》的“千星奇域”——也就是於 2025 年 10 月,隨《原神》更新上線的用戶生成內容(UGC)創作模塊。在本次分享中,由我代表開發團隊,和大家分享我們的設計思考與開發經驗。
接下來,讓我們深入聊聊千星奇域的過往與未來。今天我會從項目立項之初的設計考量,講到模塊的當前發展狀態,再和大家分享我們的未來規劃。
將創作交予玩家手中
其實早在 2022 年《原神》須彌地區上線時,我們就開始思考 UGC 的價值。即便以現在的標準來看,當時須彌的地圖規模和探索內容都堪稱龐大。爲了產出近乎雙倍的內容,需要投入成倍的人力和精力。而我們也意識到,項目團隊的規模不可能無限擴張,彼時我們已經開始反思:依靠官方團隊持續生產內容的方式終將遇到瓶頸。
於是,我們的重心從持續提升團隊的內容生產能力,轉向打磨內容本身的品質。與此同時,我們仍希望玩家能體驗豐富的遊戲內容,並探索讓遊戲變得更有趣的新路徑。
談及遊戲的“趣味性”,整個遊戲行業正面臨着一個重大挑戰:一方面,開發新遊戲類型的成本持續攀升。在行業早期,開發一款主機遊戲,十幾人的小團隊僅用數月就能完成;而如今,大型遊戲工作室的項目往往需要數百人耗時數年研發,還需投入鉅額預算。
另一方面,獨立遊戲市場近年來發展得如火如荼。新作發佈數量與熱門爆款的產出頻次都有顯著提升,而這得益於玩家對於玩法創新需求的不斷增長。
總的來說,大型遊戲公司在高開發成本和資源有限的雙重壓力下舉步維艱,但玩家對遊戲樂趣的追求從未消減。

同時,我們也注意到,內容拓展的發生並非只侷限於《原神》本體,其衍生內容也在不斷豐富。比如Pixiv上各類角色的二創、Twitch上的遊戲直播、YouTube上的趣味解說等,軟件和互聯網技術的發展,讓用戶創作內容的門檻大幅降低,也吸引了更多人蔘與其中,展現自己的創意。
這種趨勢在Sora 2發佈後體現得愈發明顯。我們不禁開始思考:如果玩家不單只是在爲《原神》創作衍生內容,而是以創作者的身份直接爲遊戲本體貢獻內容,會是怎樣的景象?
事實上,行業內的先行者早已給出了答案,比如《我的世界》對玩家創意的激發、《魔獸爭霸3》的地圖編輯器,還有《星露穀物語》這類遊戲等等,都爲此提供了範例。十多年來,這些平臺始終有新內容供玩家體驗,我相信未來十年,這類UGC內容仍會在各自的平臺上煥發勃勃生機。
當然,即便對於專業開發者,製作遊戲內容的門檻依然不低。我們深知,從萌生想法到落地實現之間,往往隔着一道巨大的鴻溝。不少熱愛遊戲開發的玩家或許有着絕妙的創意,卻難以迅速將其變爲現實,而現在,是時候爲他們提供助力,讓他們的創意真正綻放光彩了。不過,僅憑一個粗略的想法,不足以支撐我們踏上UGC這片未知的領域,我們需要仍足夠的決心和充分的準備。
幸運的是,米哈遊並非只着眼於短期收益。我們堅信優質的內容和高粘性的用戶會帶來長期價值。所以,我們的核心願景是,到2030年爲10億人打造一個虛擬世界。而我們想要打造的產品,是新穎、有趣、超乎想象的(Something New; Something Exciting; Something Out of Imagination),團隊也一直爲之全力以赴。但僅憑現有的開發規劃,我們很難實現這一願景。爲此,我們始終在招募更多技術宅加入我們,一同拯救這個世界。而如果藉助UGC,將更多玩家轉化爲創作者,而非單純的外部招募,那我們距離目標將會更近一步。

那麼,《原神》是否要迎接這一挑戰?答案是肯定的。
首先,我們的團隊已經擁有了豐富的開放世界冒險RPG遊戲的開發和運營經驗,但我們的目標遠不止於此,我們想要打造一個擁有長期生命力的 IP,而UGC創作模塊與這一願景高度契合。
其次,我們擁有超千人的開發團隊,以及龐大的遊戲素材庫,這些都爲我們開發出深受玩家認可的UGC遊戲內容,奠定了直觀、堅實的基礎。此外,玩家可以基於《原神》的原創內容創作屬於自己的世界——無論是輕鬆休閒的“塵歌壺”,解謎與戰鬥爲主的“神工天巧”玩法,還是以技巧爲重的“千音雅集”, 我們將《原神》的玩法劃分爲多個品類,持續爲玩家帶來新鮮感,滿足不同類型用戶的需求。
基於此,我們決定打造《原神》的專屬 UGC 模塊,也就是千星奇域。這是一個以創作平臺爲核心的服務模式,創作者可以爲參與者提供各類自制內容。接下來,我會從創作者、參與者、平臺運營三個維度,結合我們的開發經歷展開分享。
把控內容方向的同時,讓創作者“創作自由”
針對創作者羣體,我們主要思考了四個問題。
第一,創作者的能力層次存在哪些差異?在一千人的創作者羣體中,可能會有1位頂尖大神、10位專業開發者、100位業餘開發者,其餘則是偶爾能迸發絕妙想法的普通玩家。
我們的目標是降低創作門檻,但並非完全消除門檻,計劃將業餘開發者的能力水平定爲創作基準。這樣一來,業餘開發者能打造出高質量的玩法關卡,同時我們也能助力普通玩家逐漸成長爲業餘開發者。
第二,如何幫助創作者掌握必要的開發知識?先看看《原神》的遊戲設計師是如何進行開發工作的:爲了讓設計落地,他們需要掌握基礎的引擎知識,精通 C++、C#、Python等編程語言,還要會使用各類內部開發工具,比如關卡編輯器。這些知識對大多數玩家而言,學習難度都不小。
當新設計師加入團隊後,他們會從簡單的案例入手,瞭解數據邏輯;遇到問題時,可以查閱項目文檔;嘗試新想法的過程中,會有資深開發者提供指導,保駕護航,確保開發方向不跑偏。
借鑑這一模式,我們搭建了 “奇匠學院”:上線基礎操作的視頻教程,發佈隨版本實時更新的詳細開發指南,同時建立完善的反饋機制,確保創作過程中的問題能被實時監測和反饋。
我們也注意到,腳本語言能爲實現創意提供更高的發揮空間,但也會提升學習難度。經過慎重考慮,我們決定優先採用可視化節點的創作方式,而非代碼編寫,讓創作變得更易上手。
第三,創作工具應具備哪些特質?近年來,大多數遊戲都會基於通用引擎進行定製化修改,打造更適配自身的開發環境,《原神》也不例外,千星奇域正是基於定製後的《原神》引擎開發的。
但由於《原神》的引擎並非爲UGC創作完全定製,其固有的一些特性——我們稱之爲《原神》的“風味”,比如畫面渲染風格、物理系統的優先級設定等,不可避免地會延續到千星奇域中。因此,我們決定將開發重點放在讓工具更貼合設計邏輯上,讓創作者能快速直觀地看到設計效果。
這意味着我們需要封裝大量便捷的系統和組件功能,方便創作者使用。而在基於《原神》引擎,開發這款新工具的過程中,我們遇到了諸多新挑戰:《原神》的引擎從未專門支持過我們所需的這些功能,而不同操作平臺和輸入設備的差異,讓功能適配的需求變得無窮無盡。
比如,讓常見的關卡編輯操作適配多平臺,就是一個巨大的挑戰——包括多窗口或移動設備的操作適配、PC端右鍵點擊和快捷鍵的組合操作、主機端的頻繁測試等。綜合考量編輯操作的複雜性和適配性後,我們決定優先支持PC端設備,同時單獨開發一個處理流程來解決潛在的交互問題,這也促成了千星奇域編輯器的誕生。通過優化PC 端編輯器的操作界面,創作過程中的操作流程變得更加簡潔流暢。
第四,如何保持創作者的創作熱情,讓用戶持續參與其中?關鍵在於爲他們提供持續的正面反饋。《原神》擁有數千萬月活用戶,任何一個自制關卡,都有可能觸達大量玩家並獲得有價值的反饋,這對剛踏上創作之路的新人而言,是絕佳的學習機會。
物質層面,我們會爲打造出高質量、高人氣關卡的創作者提供資金支持,無論他們是經驗豐富的老手,還是嶄露頭角的新人,關卡的人氣越高,獲得的獎勵就越豐厚。誰知道呢,說不定等我退休後,也會成爲一名專職的千星奇域創作者。
接下來,我會講講我們對UGC內容創作的要求,以及團隊在內容審覈方面所做的努力。
作爲一款主打積極、正向內容的遊戲,《原神》自然會鼓勵創作者圍繞這一核心進行開發,堅決反對宣揚血腥、暴力等負面價值觀的內容。
此外,儘管《原神》是一款第三人稱開放世界冒險RPG,但我們也不希望讓創作者的思維被固有的玩法框架束縛,我們歡迎多樣化、創新性的內容——無論是第一人稱玩法、卡牌遊戲,甚至是無角色參與的趣味玩法,內容越有創意、越多元,就越容易得到我們的支持。
在爲創作者們開發功能時,我們也遇到了種種挑戰。說實話,這絕非一件容易的事。
作爲首款跨平臺的開放世界冒險RPG,《原神》本身擁有諸多專屬的技術解決方案,包括處理鏡頭、角色和操控、技能系統,以及開放世界的性能調度機制。《原神》完全基於3D自由鏡頭視角開發,對2D視角和按鍵操控的適配性較差,既沒有完善的俯視視角,也沒有側視角的圖形化鏡頭,角色移動方面,精準控制移動距離的難度也很大,比如鍵盤上的一次輕按,可能會讓角色做出大幅度的移動。
技能系統是我們描述玩法邏輯的核心載體,爲了確保跨平臺切換時的數據留存,以及聯機模式下所有輸入和邏輯的有效性,大部分玩法數據都採用服務端權威判定機制。但爲了保證出色的遊戲體驗,角色技能等核心玩法的表現則由客戶端主導。開發者在落地這些具體的技術方案時,需要深入理解背後的邏輯,熟悉開發框架,這對我們的核心目標創作者羣體而言並不友好。
性能調度的難度則更大。試想一下,當你身處地下洞穴時,地表一些無關的遊戲內容和敵人仍在運行,所有的性能調度邏輯依然生效,這無疑會讓遊戲體驗變得極其糟糕。
對《原神》的開發團隊而言,搭建一套完善的性能調度流程至關重要,這能確保遊戲在多平臺上流暢運行。
但對創作者來說,這卻是一個棘手的問題。這些在《原神》開發過程中搭建的性能防護機制,如今卻成爲了向廣大千星奇域創作者開放功能的阻礙。如果我們從底層重構這些機制,又無法實現UGC創作模塊的願景。
因此,我們決定將UGC內容分成兩種模式——“超限模式”與“經典模式”。
在 “超限模式” 下,創作者可以使用自定義角色完成人物設計,全新的多人玩法規則也更適配競技和合作類玩法;在 “經典模式” 下,玩家依然能使用《原神》中熟悉的經典角色。我們對新功能的設計和嘗試,並不侷限於超限模式,只要技術可行,也會在經典模式中落地。在我們看來,兩種模式各有其受衆,不應厚此薄彼。

更重要的是,我們爲UGC開發的新功能,不僅適用於千星奇域,甚至能反哺《原神》的本體玩法。比如,角色在可移動表面攀爬的功能,就是先在千星奇域中完成測試的。未來的開發中,我們在設計功能時,會同時兼顧《原神》的官方內容和千星奇域的 UGC內容。
爲了讓創作者能順利產出優質內容,我們耗時兩年研發了千星奇域,其中一年用於概念設計,一年用於技術落地。讓我們仔細回顧這段開發歷程。
項目初期,我們基於Unity引擎和《原神》的架構,搭建了系統的底層框架,該框架該框架由四個關鍵元素組成:預製體(Prefabs)、實體(Entities)、屬性(Attributes)和組件(Components)。我們可以通過精準的設置,創建大量遊戲實體,爲預設體和實例掛載不同的功能組件,從而實現設計目標。
結合我之前提到的可視化節點,創作者可以激活或停用組件、通過事件修改屬性,還能實現實體之間的交互。我們耗時約3個月,完成了首個可操作關卡的開發,儘管當時關卡內的所有實體都基於預設數據,而非用戶生成內容,但當看到最終的呈現效果與《原神》本體有明顯區別時,我們知道,我們走對了路。
當然,將這些實體的預設數據和可視化節點實現落地並非易事。爲了處理數萬行的參數配置,我們很早就開發了內部工具,確保整個團隊的參數輸入標準化。如今回頭看,這些工具或許並不夠精緻,但在當時,它們是我們的核心編輯器,也是千星奇域編輯器的早期雛形,對我們而言意義重大。
遺憾的是,基於“神工天巧”活動的開發經驗,我們初期並未意識到編輯器工具和遊戲內實際關卡的差異,會帶來多大的風險。
四年多來,我們的設計一直遵循“一關一存”的原則,即創作者的編輯數據可以直接供玩家下載體驗。這一原則讓我們面臨兩大限制:一是服務器的容量限制,二是編輯器所需的配置參數,遠多於遊戲實際運行所需。

比如,爲了讓單個存檔文件既能支持編輯,又能適配遊戲運行,我們不得不對參數數量進行嚴格限制。時隔許久,我們才意識到編輯工具的操作不夠便捷,玩法功能也難以精準描述,這甚至讓我們不得不推翻一些已完成的功能設計。直到一年後,這個問題纔得到徹底解決。
帶着對未來的樂觀預期,我們開始設計和開發所有遊戲都不可或缺的核心模塊——戰鬥和交互模塊。時空模型(Space-Time Model)用於描述時空關係,其核心由三個部分組成:時間函數、物體運動函數以及角色位移函數。
我們在《原神》原生功能的基礎上進行重構,還重新設計了運動序列邏輯系統,確保物體的運動信息能通過特定時間點直接計算得出,無需服務器持續計算大量實體的運動軌跡——這一做法會大幅消耗計算性能,影響其他玩法的體驗。

當然,這種設計也存在取捨,比如部分投射物和實體的運動效果,無法與該系統完美兼容。但我們認爲,在當前階段,這種設計帶來的遊戲體驗提升,遠大於其弊端。
針對追求戰鬥爽感的玩家,我們也拓展了戰鬥系統的相關功能。過去,《原神》已經提供了直接的玩家對戰(PVP)玩法,而針對千星奇域,我們不得不打造一套專爲PVP設計的整合式遊戲玩法。
爲了實現這一目標,我們在超限模式中做出了多項關鍵調整:優化了從鎖定目標到傷害生成的流程,提升了玩家移動同步的流暢度,拓展了通用戰鬥狀態系統,以適配各類戰鬥場景。目前,創作者藉助單位狀態組件,能打造出比經典模式更平衡的競技玩法,還能實現包括手遊常見效果在內的各類戰鬥效果,突破了《原神》原生戰鬥效果的限制。
除了戰鬥玩法,解謎和互動類關卡也是常見的創作方向,我們也早早開始了用戶交互相關功能的開發,其中最常見的是界面交互和道具交互,我們將其拆解爲界面佈局組件和道具組件。儘管目前界面佈局組件的功能還較爲有限,但已能滿足基礎的創作需求,未來還有很大的優化空間。
在道具交互方面,我們保留了《原神》的原生交互風格,創作者可以繼續使用交互鍵實現自定義物品的選擇和交互。也正是在這一階段,“一關一存” 設計的問題徹底暴露。比如,當創作者想要設置50%的攻擊調整率,或0.5的攻擊修正值時,操作邏輯要求他們兩處都填寫0.5,而前者使用小數的方式,與我們的常規設置不符——編輯器默認乘以 100 的係數,這就不可避免地導致編輯數據和遊戲運行數據產生衝突。
我們立刻着手解決這個問題,但在此之前,我們需要先處理團隊最寶貴的資源——多年來積累的數萬份遊戲素材和資產。儘管直接複用這些資產,能省去最基礎的製作步驟,但它們仍需要經過額外的修改,才能在千星奇域中正常使用。
在素材修改的過程中,我們意識到,單純複用過往的資產遠遠不夠:這些資產能爲千星奇域賦予濃厚的《原神》風格,但也可能限制我們的創新。因此,我們需要規劃新功能,以實現未來的發展目標。
比如,玩家對原神的角色已經十分熟悉,但或許還想打造一個擁有強大屬性、專屬技能和高額血量的丘丘人。爲了滿足這一需求,我們打造了一套複雜的創作系統,爲創作者提供更大的創意空間。我們需要持續完善未完成修改的資產,並在後續版本更新中不斷新增素材。例如,目前我們還缺乏適配丘丘人的攻擊預警信號的視覺特效,相關的專屬新素材會在未來的版本中上線。
在所有資產中,角色是《原神》最特殊的資源。遊戲中的每個角色,都有量身打造的技能、動畫,還有經過藝術化打磨的表現細節,但這些精心的設計,也讓技能創作的難度大幅提升,還會影響性能,從而限制聯機模式的玩家人數。
因此,在超限模式中,我們爲角色技能預設了實現邏輯,支持技能和動畫的預製組裝,這一設計也優化了內存佔用,讓最多8名玩家同時聯機遊戲成爲可能。
也正是在這一階段,我們終於敲定了 “一關一存” 問題的解決方案——加大對對象存儲服務的投入,核心的改動是將編輯數據和遊戲運行數據徹底分離。這一調整,讓我們在底層功能開發和編輯器穩定性優化上,終於擁有了真正的自由。
創作者既可以使用精簡的模板參數,快速傳達核心玩法規則,也可以設置大量參數,精準描述並計算最終的公式,無論選擇哪種方式,都不會影響玩家的下載數據量。而對於實際的遊戲體驗而言,編輯環境和遊戲運行環境不再相互干擾,也開啓了大規模功能封裝的新階段。
爲了讓創作者能在既定的框架內快速開發玩法內容,我們開始爲創作工具新增一些便捷功能,實現對遊戲機制的靈活操控:推出全新的天賦系統,支持戰鬥技能的遠程切換;打造全新的護盾系統,讓創作者能更精準地控制傷害計算;豐富收集和養成類玩法;還新增了天賦、裝備和道具系統,甚至開發了自定義載具系統,以適配近期流行的競速玩法。
這些功能並非侷限於某一類玩法,還能相互組合,打造出更復雜的遊戲場景。我們希望這些功能能讓創作者的設計和落地過程變得更輕鬆,也期待他們能打破現有框架的束縛,創作出全新形式的內容。
留住玩家與創作者的心
創作者嘔心瀝血打造的關卡,自然不希望玩家玩過一次就遺忘。因此,爲關卡設置額外的激勵機制和獎勵十分必要。成就係統能讓創作者在內容中設置更多挑戰,排行榜則爲玩家提供了新的交流和競技渠道,二者結合,能爲玩家的重複體驗提供動力。
通過實現自定義的遊戲存檔結構,我們確保了單局遊戲時長的靈活性,讓大容量內容的關卡也能被玩家輕鬆體驗。更具目標導向的設計,以及更流暢的遊戲節奏,能大幅提升自制內容的吸引力,而玩家的喜愛,又會讓創作者更有創作動力。至此,我們的開發工作解決了內容創作層面的諸多問題。
接下來,我們需要思考的是,玩家該如何參與到千星奇域中。千星奇域的玩法模塊中,必然存在各類玩法,而每位玩家的遊戲理念都不盡相同,我們不會強迫所有玩家參與其中。千星奇域的成長系統,會與《原神》本體儘可能保持獨立,我們也會避免設置過多的任務,讓僅想體驗基礎內容的玩家感到壓力。但這樣一來,對熱衷於千星奇域新鮮內容的玩家而言,似乎又有失公平。因此,我們也爲他們準備了能展現自我的內容,比如專屬大廳、外觀、動作和表情。
而玩家並非只是千星奇域的參與者,他們更是UGC生態的核心支柱,肩負着更重要的使命—— 對自制內容做真正評判。玩家產生的遊玩數據,會爲創作者提供直接的激勵,而他們的評價,也會影響後續其他玩家對關卡的選擇。
隨着參與者與創作者的聯繫愈發緊密,他們需要更直接的互動渠道,而千星奇域禮盒就是爲此而生。創作者可以爲完成關卡挑戰的參與者提供免費禮盒,也可以售賣額外的禮盒;玩家能從付費禮盒中,獲得高價值的額外內容。而禮盒的銷售收入,會通過 創作激勵計劃轉化爲對創作者的資金支持。這一模式,既激勵了創作者,也提升了千星奇域的吸引力。

以“持續性”爲核心的平臺化建設
開發過程中,最後一個核心環節是平臺化建設。一個真正的平臺,需要支持用戶的交流與分享。除了普通玩家之間的情感交流,創作者也需要一個交流知識、分享作品的渠道。
針對前者,我們搭建了專屬的創作者社區,讓大家能交流想法,在互動中共同提升創意和創作能力;針對後者,我們打造了千星奇域資源中心,支持關卡文件和素材文件的共享。正如開源代碼推動了軟件行業的發展與創新,我們也期待這種協作模式,能賦能不同的創作者,讓他們產出超出我們預期的優質內容。
平臺化和單純的平臺之間,存在本質的區別,核心在於服務的持續性。千星奇域必須是一個擁有長期發展目標的模塊,否則,它與 “神工天巧” 這類限時活動便毫無區別。
儘管《原神》的開發團隊在一些方面仍有提升空間,但我們不會急於求成。我們始終承諾,會重視並採納創作者和參與者的建議與反饋,逐步將千星奇域打造成大家心中期待的樣子。感謝各位用戶的耐心與理解,讓我們一同腳踏實地,奔赴未來。
經過兩年的研發,千星奇域上線首月,便誕生了諸多超出我們預期的創意內容,接下來,就讓我們一起來看看。
第一個讓我們眼前一亮的,是技術流創作者的作品。對他們而言,千星奇域的創作環境不僅是一個遊戲,更是一個充滿樂趣的實驗場。有創作者以微縮模型還原了CPU的複雜運行邏輯,還有人嘗試藉助《原神》的3C系統模擬鼠標的運作,甚至有算法大神利用神經網絡模型,實現了手寫數字識別;還有熱門的創意玩法,通過隨機噪聲生成獨特的遊戲軌跡。這一切都讓人覺得不可思議,很難想象大家是在同一個遊戲中完成這些創作的。

緊隨技術流創作者之後的,是劇情流創作者。看來不少創作者對《原神》的劇情十分認可,還希望爲那些令人印象深刻的角色續寫新的命運——無論是在世界線中離世的角色,還是爲了大義犧牲的英雄,亦或是與主角命運交織的配角,他們都有機會在千星奇域中擁有不一樣的未來。顯然,我們的創作者擁有不輸官方的創作實力,我由衷地希望他們能繼續突破自我,創作出更驚豔的作品。
還有特效流創作者的作品,更是讓我們大開眼界。當我還在驚歎現代槍械的設計已經突破了原神的世界觀時,火焰大炮的設計直接讓我感到震撼。大家會不會帶來更誇張的設計?答案毋庸置疑是肯定的。說實話,這些火焰魔法的特效,確實有些過於華麗了。

坦白說,這些內容都遠遠超出了我們的預期。看到這些創意落地成真,真的令人驚歎。這不僅是創意的體現,更能看出創作者背後的耐心和心血。當然,我們也必須全力以赴,爲這些優質的創意內容提供支持。
攜手走向十億人虛擬世界的美好願景
千星奇域的下一步規劃,也在穩步推進中。在具體的功能優化方面,針對目前編輯器中操作不便的UI控件、羣組管理功能,以及實際遊戲效果和技能的精準標記問題,我們會逐步進行優化。
素材方面,不少創作者反饋素材種類不足,限制了設計效果的落地。因此,我們會在爲《原神》本體持續更新素材的同時,爲千星奇域打造更具靈活性的全新素材解決方案,讓創作者能更精準地調整參數,適配具體的創作場景。
未來,爲了幫助創作者解決玩法設計重複、邏輯單薄的問題,我們計劃推出模板功能,減少大家的工作量,提升創作效率。比如,會新增消息顯示模板、視覺特效事件的預覽按鈕等。此外,我們還在研發多人協同編輯、物體運動直接操控等優化功能,部分功能會在後續版本中上線。
常言道,凡事預則立,不預則廢。僅規劃千星奇域接下來幾個版本的內容還遠遠不夠,我們還需要考慮未來的技術趨勢對產品的影響。剛纔提到的模板功能,代表了遊戲開發的工業化思路——通過工具處理繁瑣、重複的工作,讓創作者能專注於真正核心的設計。如果連一些次要的設計元素都能實現流程化製作,那麼我們就需要引入程序化內容生成(PCG)功能。

藉助 PCG,創作者只需輸入特定的參數和算法,系統就能自動生成內容。在千星奇域 1.4版本中,我們已經上線了該功能的第一階段,創作者可以通過簡單的參數,生成隨機的地圖區域。試想一下未來的場景:你只需佈置好核心的遊戲玩法組件,系統就能根據你的選擇,自動填充細節內容。
還有更便捷的創作方式嗎?答案是肯定的。如果讓PCG功能持續自主學習和進化,我相信它最終會融合人工智能(AI)功能。需要說明的是,即便融入了 AI,它也只是一個創作工具,核心作用是簡化遊戲製作流程,而非取代創作者的核心地位。

整個設計過程中,AI或許無法爲你設計關卡的推進節奏,但能根據你的要求,快速完成基礎的場景搭建;AI或許無法爲你講述一個精彩的故事,但能輕鬆幫你潤色文字;AI能輔助你嘗試全新的藝術風格,但最終的選擇權始終在你手中。AI能爲你提供所需的知識和信息,但如何將其有效運用到創作和生活中,取決於你的經驗和思考——因爲AI永遠無法取代創作者的情感和靈感。畢竟,我們要激勵的是創作者,而非AI本身,即便有AI助力,它也只是一個工具。
沒有任何事物能從一開始就做到完美,但千星奇域中,創作者們的創意和想象力,已經讓我們看到了無限的可能。隨着UGC創作模塊的持續發展,我們會不斷收穫更多有趣的創意作品,與創作者一同攜手,朝着打造十億人虛擬世界的願景邁進。
最重要的是,我相信,未來遊戲公司若想持續獲得玩家的認可,不僅需要專注於爲玩家打造內容,更要學會與玩家共同創作內容。
再次感謝大家的聆聽。
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