英偉達老黃職業生涯最恥辱的一年:被ATI幹翻,跑分作弊也被抓了

原諒我放個難崩封面先照常打個招呼,哈嘍各位盒友們好啊!我是今天帶大家扒顯卡圈上古神仙打架往事的盒友並寫下了這篇史記(確實是史),因爲是野史,有錯大家可以一起糾正一下,一起書寫顯卡史記

現在咱們隨便打開個購物軟件搜獨立顯卡,跳出來的基本就三家:蘇媽坐鎮的紅廠AMD,老黃帶隊的綠廠NVIDIA,還有牙膏廠英特爾帶着Arc銳炫藍廠下場湊熱鬧,剛好湊齊了顯卡圈的RGB三原色,只能說硬件圈的浪漫,就是這麼樸實無華。

紅綠藍三原色

但很多新入坑的盒友可能不知道,現在看似穩如老狗的雙雄格局,全是二十年前一場場拼到刺刀見紅的技術廝殺裏打出來的。從固定渲染管線到可編程着色器,從AGP接口到PCIe,從DirectX 8到DirectX 9,每一次技術迭代的背後,都是ATI——也就是後來被AMD收購的紅廠前身,跟NVIDIA不死不休的軍備競賽。今天咱就直接穿越回2000到2004年,好好嘮嘮顯卡史上最瘋、最傳奇、最讓老玩家熱血沸騰的那段紅綠爭霸歲月。

上古兩大顯卡巨頭!

第一章:大浪淘沙,顯卡圈只剩紅綠兩家

要聊這場神仙打架,咱得先從千禧年前後的顯卡亂世說起。

1999年10月,NVIDIA靠着一張GeForce 256直接一戰封神!它頭一回把硬件T&L(座標轉換與光照技術)集成到了單芯片消費級遊戲顯卡里——說白了就是把遊戲裏3D模型的座標換算、光影計算這些重活,從CPU手裏全搶過來自己幹,相當於給CPU找了個專屬苦力,直接把3D渲染的效率拉上了天。也正是從這張卡開始,“GPU”這個品類纔算被徹底定義,PC遊戲正式進入了硬件加速的新時代。

那個時代的遊戲(熱血傳奇2001年)

可誰能想到,GPU時代的大幕剛拉開,互聯網泡沫就直接炸了,整個硬件行業瞬間進入寒冬,無數當年風光無限的顯卡廠商,要麼直接原地倒閉,要麼乾脆捲鋪蓋退出了消費級遊戲市場。

當年跟NVIDIA打得有來有回、靠Voodoo系列把3D遊戲帶進千家萬戶的3dfx,2000年12月直接被NVIDIA收入囊中;PowerVR靠着Kyro系列在中端市場混得風生水起,也在2002年前後徹底退出了競爭激烈的桌面市場,轉頭深耕移動嵌入式領域,後來成了手機GPU的隱形大佬。大浪淘沙下來,最後能站在NVIDIA對面掰手腕的,就只剩ATI了。

要說資歷,ATI可比NVIDIA還要老牌得多。這家加拿大公司1985年就在安大略省成立,一頭扎進了顯卡行業,早年間專門給IBM的商用機做EGA、VGA顯示卡,1986年就推出了首款自研顯卡,1992年靠着Mach系列2D加速卡穩穩站住了腳,1995年藉着多媒體PC的風口,OEM訂單拿到手軟,1997年的Rage Pro,更是讓它在3D遊戲市場終於有了能打的一席之地。

那個老黃又愛又恨的他

但順風順水的日子過久了,ATI也結結實實栽了個大跟頭。1998年,ATI野心勃勃推出了Rage 128顯卡,結果因爲產品延期、驅動拉胯到離譜,直接遭遇了滑鐵盧。更致命的是,1999年GeForce 256發佈之後,ATI居然直接走錯了路——受3dfx Voodoo2 SLI的啓發,它把兩顆不支持硬件T&L的Rage 128 Pro芯片硬塞到了同一張PCB板上,搞出了個Rage Fury Maxx雙芯顯卡。這破卡太極霸老了,我圖都找不到md

結果可想而知,這張“縫合怪”相當於把兩個瘸腿的選手綁在一起跑接力,不僅在主流新遊戲裏性能完全打不過GeForce 256(這玩意就是世界上第一款GPU,夢開始的地方,雖然聽着很土),還因爲沒有硬件T&L,在支持該技術的遊戲裏bug滿天飛,這次失敗直接把ATI逼到了懸崖邊上。好在ATI還有視頻卡、電視卡這些多元化業務託底,再加上當時搭載ATI芯片的iMac賣得特別火爆,才勉強熬過了這段至暗時刻。

世界上第一款GPU,夢開始的地方

痛定思痛的ATI,做了一個直接改變公司命運的決定:徹底推倒重來,設計一顆全新的芯片,打造一條全新的遊戲顯卡產品線。而這個決定,直接催生了後來延續二十餘年、無數玩家耳熟能詳的——Radeon品牌。

2000年4月,ATI的首款Radeon顯卡正式登場,就是Radeon DDR,核心代號R100(不是英偉達ai方面的那些R100芯片系列),這玩意也非常老我甚至不太能找到圖。總之這一次,ATI終於補上了硬件T&L的短板,全新架構的理論性能完全不輸同期3月剛發佈的NVIDIA GeForce 2 GTS,還首發了Hyper-Z技術——說白了就是能直接跳過渲染時被擋住的物體,大幅節省顯存帶寬,精準戳中了GeForce 2 GTS顯存瓶頸的軟肋。

現在的遮擋剔除已經很成熟了

但可惜的是,ATI這個太過超前的設計,根本沒得到遊戲開發者的買賬。R100的每條像素管線,破天荒地做了三組紋理單元,理論紋理填充率直接拉滿,可當時幾乎沒有遊戲能用到三重紋理技術,多出來的這組單元直接成了擺設。再加上祖傳的驅動拉胯問題,Radeon DDR在實際遊戲裏還是沒打贏GeForce 2 GTS,更別說7個月後(2000年11月)NVIDIA又推出了加強版的GeForce 2 Ultra。

但對當時的ATI來說,能跟上NVIDIA的腳步,就已經算是贏了。後來R100核心靠着各種“馬甲版”,成了ATI中端市場的中流砥柱,而顯卡市場長達二十年的紅綠雙雄爭霸,也正是從這一刻,正式拉開了大幕。但是這個顯卡今天已經幾乎是消聲匿跡了,莫得聲音。

第二章:可編程革命,紅綠第一次正面硬剛

2001年2月,NVIDIA直接給整個行業扔了顆重磅炸彈——GeForce 3系列,它帶來了一項徹底改變遊戲畫面的技術:可編程渲染管線。

Unity從早期內置渲染管線,到現在的可編程渲染管線

可能很多盒友對這個詞陌生,但肯定聽過Shader Model,也就是着色器模型,不管是當年買顯卡必看的SM3.0、SM4.0,還是玩老遊戲時彈窗說缺失的SM文件,本質上都是可編程渲染管線的標準規範。

在這之前,GPU用的全是固定功能管線,說白了就像一條標準化的快餐流水線,頂點數據進去,只能按預設好的步驟,依次做座標轉換、光照計算、光柵化、紋理貼圖,一點變通的空間都沒有,硬件資源浪費特別嚴重。而可編程渲染管線就不一樣了,相當於把流水線上的工人全培訓成了全能型人才,哪裏缺人就往哪裏調,不光資源利用率直接拉滿,還能讓開發者自由發揮,做出以前想都不敢想的畫面效果。

巧的是,微軟剛好在DirectX 8.0里加入了Shader Model標準,而GeForce 3,就是全球第一款完整支持這項技術的顯卡。

萬物都離不開着色器,也就是Shader

不過GeForce 3剛上市的時候,支持DirectX 8的遊戲還沒普及,實際表現甚至還不如上一代的GeForce 2 Ultra,這也給了ATI喘息和反擊的機會。2001年10月,籌備了很久的ATI,直接拿出了自己的新一代旗艦——Radeon 8500,搭載了全新的R200核心。

這也是ATI第一次在技術規格上領先了NVIDIA,NB!!藉着晚發佈幾個月的窗口期,R200直接原生支持了更新的DirectX 8.1規範,比同期GeForce 3的DX8.0適配更完善(GeForce 3後期雖能通過驅動支持DX8.1,但原生適配的R200在兼容性和效率上天生更能打),提前補齊了後續DX8遊戲的兼容性,性能更是直接做到了前代Radeon DDR的2.5倍。

NVIDIA當然不會坐以待斃,幾乎在Radeon 8500上市的同一時間,NVIDIA就推出了GeForce 3的超頻版Ti 500和縮水版Ti 200,打算前後夾擊。一開始,Radeon 8500還是因爲老毛病——驅動拉胯,表現甚至打不過標準版的GeForce 3,還被知名硬件媒體AnandTech點名批評。但ATI靠着剛推出的催化劑驅動持續更新優化,只用了一個月就讓Radeon 8500脫胎換骨,直接能和高端的GeForce 3 Ti 500打得有來有回,互有勝負。詳見無人深空天胡開局逆轉風評!順帶提一下,挺好玩的,沒玩過的盒友們可以試試。

也就是從這時候起,“A卡驅動戰未來”成了刻在紅廠骨子裏的標籤。

除了性能能打,Radeon 8500還帶來了不少超前的創新:Smooth Vision技術,帶來了遠超同期產品的抗鋸齒效果,當年開了抗鋸齒之後,畫面直接從馬賽克變高清;TruForm技術,能讓遊戲裏的物體表面更圓潤平滑,雖然後者因爲當時開發者適配太少沒能普及,但它就是後來DX11曲面細分技術的雛形,也正是這項技術的提前積累,爲後續微軟Xbox 360主機選擇與ATI深度合作埋下了伏筆。

沒想到抗鋸齒已經歷史如此悠久了吧?

R200時代的ATI,終於不再是那個跟着NVIDIA屁股後面跑的追趕者,而是真的有了正面硬剛的底氣和實力。

第三章:A卡封神!Radeon 9700 Pro的傳奇

如果要票選顯卡史上最偉大的A卡,Radeon 9700 Pro絕對是斷層第一的存在,沒有之一。

故事要從2002年夏天的E3展說起,當時id Software放出了《毀滅戰士3》的實機演示,前所未有的光影和畫面細節直接震撼了整個遊戲圈。但讓所有人都驚掉下巴的是,這款以OpenGL API爲基礎、向來是NVIDIA強項的引擎大作,居然是用ATI還沒發佈的新芯片跑的演示。

同樣偉大的遊戲

整個硬件圈直接炸鍋了,所有人都在猜,ATI到底憋了個什麼樣的大招。

三個月後的2002年8月,答案終於揭曉——ATI正式發佈Radeon 9700 Pro,核心代號R300,這張卡直接成了ATI臥薪嚐膽多年的巔峯之作,也是顯卡史上少有的“降維打擊”級產品。

它是全球第一款完整支持DirectX 9、Shader Model 2.0的消費級顯卡;是全球首款正式上市的AGP 8X接口顯卡;更是破天荒地給了256位位寬的128MB DDR顯存,顯存帶寬直接幹到了19.8GB/s,接近20GB/s。爲了支撐DirectX 9海量的浮點運算需求,ATI在R300核心裏足足塞了1.07億個晶體管,規模是當時英特爾奔騰4處理器的兩倍。

最恐怖的還是它的性能,直接對NVIDIA同期旗艦GeForce 4 Ti 4600實現了全面碾壓,很多DX9遊戲裏性能直接高出一倍,可首發定價僅399美元——而GeForce 4 Ti 4600的首發價是499美元,貴了100美元還被按在地上摩擦,逼得Ti 4600後續緊急降價到299美元檔位,也完全無法挽回劣勢。當年這卡一發布,無數玩家直接喊出了“ATI Yes”,就連《毀滅戰士》《雷神之錘》之父、遊戲圈最有話語權的約翰·卡馬克,都公開站出來爲ATI站臺,直接把NVIDIA的臉都打腫了。

雷神之錘就是他

當然,這麼暴力的規格,也讓Radeon 9700 Pro付出了不小的代價。它用的還是臺積電150納米工藝,功耗和發熱直接拉滿,成了ATI首款需要外接大4D供電的旗艦單芯顯卡,也是ATI第一次用上FC-BGA封裝——也就是我們現在熟悉的核心裸露的封裝方式,散熱效率比之前的傳統BGA封裝高了不少。

但喫螃蟹總要付出代價,第一代FC-BGA封裝也留下了隱患:核心長期高溫工作後,容易出現封裝基板翹曲,導致散熱器和核心沒法緊密貼合,最後過熱損壞。用爆炸的規格、爆炸的發熱,換來爆炸級的性能,Radeon 9700 Pro,絕對稱得上是ATI的第一張“核彈”顯卡。

而比性能更重要的,是DirectX 9和SM2.0帶來的技術革命。SM2.0把像素着色器從之前24位精度的浮點運算,直接升級到了32位精度的全浮點運算,着色器寄存器位寬也升級到128位,頂點單元支持的指令數從128條暴漲到1024條,還支持了更易用的HLSL高級着色器語言,大大降低了遊戲開發的門檻。

毫不誇張地說,正是Radeon 9700 Pro的出現,直接把PC遊戲帶進了全浮點渲染的新時代,後續十幾年的3A大作,都是在這個技術基礎上發展起來的。

第四章:平民之神!誰的青春裏沒有一張9550?

先說一句疊甲哈,只是取個標題,沒有9550也正常年輕盒友一大堆,只是用一下誇張修辭

在Radeon 9700 Pro的封神光芒之下,R300家族還有一張卡,成了無數國內玩家的青春啓蒙,它就是被稱爲“平民神卡”的Radeon 9550。

在9550誕生之前,500元價位的入門顯卡,基本都是GeForce 4 MX440這類“亮機卡”,它們和高端卡連支持的API都不一樣,別說開特效了,很多新遊戲甚至根本就打不開。但Radeon 9550的出現,徹底打破了這個局面,讓普通玩家也能花小錢,玩上當年的新遊戲。

要聊9550,咱得先提它的大哥Radeon 9600 Pro。作爲中端卡,9600 Pro基本就是9700 Pro砍半的規格:4條渲染管線、128位顯存位寬,性能穩穩壓住同期的GeForce FX 5500,定價在七八百元。而2004年2月發佈的Radeon 9550,就是在9600 Pro的基礎上降頻來的,核心頻率只有250MHz,顯存頻率400MHz,定價直接拉到了500元價位,直接殺進了入門級市場。

七彩虹9550

最良心的是,9550和9600 Pro用的是完全一模一樣的RV350核心,甚至不少批次用的是9600 XT同款的RV360核心,除了出廠降頻之外沒有任何區別!這意味着,玩家買回來的9550,只要超個頻,就能直接變成9600 Pro,甚至體質好的,能直接摸到9600 XT的水平。當年無數玩家買回來的第一件事,就是給這張卡超頻,核心直接拉到500MHz、超100%,都是常有的事。

一頓超頻操作下來,這張500塊的顯卡,居然能打贏千元級的GeForce FX 5700,在當年簡直是想都不敢想的事情。當然,也不是所有9550都能創造神話,當年市面上有128MB 128位、64MB 128位,甚至還有坑爹的64位位寬版本,只有“雙128”版本纔是正統神卡。再加上TSOP和BGA顯存封裝、5納秒和2.8納秒顯存規格的區別,不同版本的超頻上限,那可是天差地別。

更有意思的是,這張卡還能通過刷BIOS,直接識別成9600 Pro甚至9600 XT,這也成了後來A卡的傳統藝能。極致的性價比、誇張的超頻潛力、不輸高端卡的API支持,讓Radeon 9550成了顯卡史上無法超越的平民神卡。當年電腦城的老闆,手裏沒有十張八張9550,都不好意思說自己是賣電腦的,甚至不少雜牌卡拿9550刷成9600 XT賣,坑了不少小白,但也讓無數玩家第一次體驗到了DIY的快樂。後來AMD無數次重啓“550”這個後綴,卻再也沒能復刻當年9550的輝煌。

七彩虹9600,依舊百度百科

我敢說,很多盒友的第一臺遊戲電腦,用的就是這張Radeon 9550。如果說錯了就當我沒說這一句,對不起

第五章:老黃的至暗時刻,FX 5800 Ultra的史詩級翻車

ATI這邊一路高歌猛進,NVIDIA那邊,卻迎來了公司史上最黑暗的一段日子。

2002年8月Radeon 9700 Pro發佈,9月就正式開賣了,可NVIDIA用來應對的NV30核心,直到11月才正式公開,之後還一再跳票,連當年的聖誕節銷售旺季都沒趕上。一直到2003年1月,NVIDIA的新旗艦GeForce FX 5800 Ultra才終於上市,這時候,9700 Pro已經賣了整整半年,市場都快被ATI搶光了。

可等玩家們好不容易拿到這張卡,直接傻眼了——這哪是什麼旗艦啊,簡直就是個“工業笑話”。

其實和後面的改款長一樣,不知是不是搜圖的問題

爲了在規格上趕超R300,NV30用了臺積電130納米新工藝,顯存還上了當時最新的DDR2。但這裏必須糾正一個流傳很久的誤區:NV30根本不是業界首款130納米GPU,早在2002年2月,ATI的Radeon 9000系列(RV250核心)就已經用上了臺積電130納米工藝,比NV30早了近一年。

而NV30踩的這兩個新技術,全是天坑:130納米新工藝良品率低得離譜,DDR2顯存發熱大到嚇人,NVIDIA被逼得只能史無前例地把顯存也納入散熱片的覆蓋範圍,直接把散熱器做得巨大無比,佔了兩個插槽位還不夠。

更離譜的是散熱器的設計,它用了擋板側進風、同擋板側出風的奇葩風道,顯卡吸進去的全是自己剛排出來的熱風,散熱效率直接腰斬。再加上內部風道狹窄,風扇轉速只能拉滿,噪音大到離譜,玩家直接給它賜名“機箱吸塵器”,甚至有人調侃:買這卡送機箱清灰服務,開機半小時,機箱裏連個灰塵渣都不剩,全被它吸進去又吹出來了。

買了那個顯卡這個吸塵器就不需要了

後來連NVIDIA自己人都看不下去了,當年的NVIDIA產品經理Tom Petersen,專門拍了個視頻自嘲這張卡的噪音,視頻裏他把FX 5800 Ultra開機,旁邊的分貝儀直接爆表,連自己人都忍不住吐槽,可見這卡有多離譜。

如果只是散熱器翻車,頂多算個笑話,可NV30的核心架構,直接翻到了溝裏。

和R300嚴格貼合SM2.0規範不一樣,NV30是一顆非常“擰巴”的芯片:它支持32位高精度浮點運算,規格上看着確實超前,但它的核心架構根本達不到SM3.0的完整標準,整個GeForce FX系列硬件最高僅支持DirectX 9.0b與SM2.0,都不支持後來的DirectX 9.0c和SM3.0。更致命的是,當時DirectX 9的早期遊戲,根本用不到32位浮點運算,只需要用到規範裏的24位浮點運算。

NV30用32位單元去算24位的數據,會佔用更多的寄存器空間,就像用大號俄羅斯方塊去填小格子,空間很快就被塞滿,需要頻繁清空,直接導致性能暴跌。最終結果就是,FX 5800 Ultra跑老遊戲表現還行,一跑DirectX 9的新遊戲,性能直接腰斬,很多遊戲裏只有9700 Pro的一半水平,甚至連ATI的甜品級Radeon 9500都打不過。

爲了掩蓋性能的拉胯,NVIDIA還幹了一件轟動整個硬件圈的事——跑分作弊。

它在給媒體的測試驅動里加了特殊優化,只要檢測到正在跑3DMark 03,就會強制降到16位浮點渲染,還會跳過很多渲染步驟,跑分直接比正常驅動高了60%以上。這種明目張膽的作弊,很快就被媒體抓包了,可NVIDIA只是輕描淡寫地甩鍋給“驅動錯誤”。

更離譜的是,僅僅一個月後,GeForce FX 5900 Ultra上市,NVIDIA又一次被抓到了跑分作弊。這一次,連3DMark的開發商FutureMark都忍不了了,直接發佈官方報告痛斥NVIDIA的作弊行爲,移除了這幾版驅動的跑分有效性,還更新了軟件的檢測機制,徹底堵死了NVIDIA的作弊路。

連續的翻車和作弊醜聞,讓NVIDIA的公信力一落千丈,無數粉絲直接倒戈加入了ATI陣營,顯卡市場維持了多年的格局,第一次出現了逆轉。ATI最好的一代,對上了NVIDIA最爛的一代,這大概是老黃職業生涯裏最黑暗、最恥辱的一段時光。

第六章:王者歸來!GeForce 6800 Ultra的救贖之戰

摔了大跟頭的老黃,終於痛定思痛,帶着團隊埋頭研發新一代架構,打算打一場漂亮的翻身仗。

2004年4月,沉寂了一年多的NVIDIA,扔出了自己的救贖之作——GeForce 6800 Ultra。這張卡的研發邏輯簡單粗暴:FX 5800 Ultra哪裏做錯了,我就反着來,把玩家吐槽的點全給改了。聽人勸喫飽飯
順帶給大家看個有趣的查資料的時候發現的笑死我了

上古神器

笑點解析:2023年,不知道是不是機器人

如果是哪位盒友,那我撤回發笑盒友都這麼有品味肯定是買來收藏的(這麼會說能不能點個贊贊

你說NV30功能太前瞻,遊戲用不上?那就把沒用的花架子全砍了,多出來的晶體管空間全塞像素和頂點單元,直接給了16條像素管線、6個頂點單元,規格直接拉滿;你說NV30沒趕上DirectX 9的風口?那就直接首發完整支持DirectX 9.0c和SM3.0,一步到位,直接鎖死了未來幾年的遊戲兼容性;你說DDR2顯存發熱大、延遲高?那就直接上最新的GDDR3顯存,位寬直接拉滿256位,帶寬和延遲全面升級;你說130納米新工藝不成熟?那就繼續打磨成熟的130納米工藝,不搞激進冒險;你說之前的散熱器設計智障?那就做更小、更安靜、散熱效率更高的單槽散熱器,徹底告別“吸塵器”外號。

基於NV30的nVidia GeForce FX5800 Ultra

可以說,GeForce 6800 Ultra,就是NVIDIA的自我救贖之作,也是老黃職業生涯裏最關鍵的一場翻身仗。

而ATI這邊,僅僅一個月後就拿出了應對的產品——Radeon X800 XT,核心代號R420。但這一次,ATI選擇了保守,R420依然沿用了R300的成熟架構,繼續打磨SM2.0,沒有支持DirectX 9.0c和SM3.0,只是單純堆了規格:16組像素單元、6組頂點單元,光柵和紋理單元直接翻了一倍,活脫脫一個“喫老本的富二代”。

一邊是破釜沉舟、全面革新的NVIDIA,一邊是成熟穩健、固守優勢的ATI,這場巔峯對決,到底誰贏了?

從性能來看,兩者打得有來有回:在《半條命2》這類對A卡優化友好的遊戲裏,X800 XT能領先6800 Ultra一點;而在《毀滅戰士3》這類對NVIDIA優化更好的遊戲裏,6800 Ultra更佔上風。但最關鍵的差距,還是在技術規格上:6800 Ultra支持的SM3.0,讓它能實現很多X800 XT跑不起來的特效,比如同期首發支持DX9.0c的標杆遊戲《孤島驚魂》,以及後續的《極品飛車:最高通緝》《上古卷軸4:湮沒》等作品,6800 Ultra可同時開啓HDR渲染與全屏抗鋸齒,獲得遠超SM2.0顯卡的畫面表現,而X800 XT只能在兩個特效裏二選一,在長期使用的生命週期上,直接拉開了差距。

半條命2

從市場來看,GeForce 6800 Ultra成功幫NVIDIA挽回了口碑和市場份額,證明了自己依然是顯卡行業的領頭羊;而ATI也靠着成熟穩定的架構,穩穩守住了自己的陣地。這場對決沒有絕對的贏家,但正是這場不死不休的競爭,推着整個顯卡行業飛速向前,也讓我們玩家,能用上越來越好的產品。

寫在最後

如今再回頭看這段二十年前的歷史,依然會覺得熱血沸騰。

ATI從Rage 128的慘敗裏爬起來,臥薪嚐膽拿出了Radeon 9700 Pro,一舉封神;NVIDIA從FX系列的至暗時刻裏痛定思痛,靠GeForce 6800 Ultra完成了王者歸來。它們的競爭,從來都不只是商業上的價格戰,而是實打實的技術軍備競賽,而最終受益的,永遠是我們玩家。

後來的故事我們都知道了,ATI在2006年7月被AMD收購,成了如今紅色軍團的核心;而NVIDIA在黃仁勳的帶領下,從一家顯卡廠商,成長爲如今的AI計算巨頭。兩家的爭霸,也一直延續到了今天。(雖然現在還是有點被壓着打但是也有不錯的地方)

各位盒友,說不定你當年的第一臺遊戲電腦,用的就是Radeon 9550,或是GeForce 6800。現在我們隨手(並非隨手)就能買到能4K光追拉滿、滿幀跑3A的顯卡,能輕鬆實現當年想都不敢想的畫面效果,卻再也找不回當年攢了半年零花錢,抱着顯卡盒子一路跑回家,插在主板上點亮的那一刻,心跳快到嗓子眼的感覺了。當然結尾寫這麼慘只是爲了盒友可以給我點點贊留留言其實我現在也連顯卡都買不起,怎麼可能以前能抱着顯卡盒子一路回家

最後爲了強行昇華一下,寫一句有逼格的結尾吧,盒友會心一笑了的話請幫忙點個贊好嗎,盒電可以留着給別人結尾:其實我們懷念的,從來都不是那些老顯卡,而是當年那個對着屏幕,爲了遊戲裏的一幀畫面、一點幀率,能蹲在論壇看一下午攻略,爲了一點點提升就能開心一整天的自己。

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