叫好不叫座?《馬拉松》能否逆天改命,還是步《星鳴特工》後塵?

如果遊玩過Bungie之前推出的《光環》或是《命運》的玩家,一定不會對這個工作室感到陌生,無論是主打單機的《光環》還是之後聯機遊玩的《命運》系列,都在其領域內有着舉足輕重的地位。

作爲索尼收購棒雞(Bungie)後推出的首款搜打撤作品《馬拉松》,也被這個94年成立的工作室賦予其特殊的風格,並且帶入了非常新穎的科幻設定,你從遊戲的動畫和UI中甚至能窺得幾分《2077》的真諦,而這部作品儼然也是索尼企圖在搜打撤市場分一杯羹的小”王炸“作品。

但是搜打撤市場上已然有着主打硬核的《逃離塔克夫》和《三角洲行動》這樣的巨頭在前,也有着劍走偏鋒主打Peace&Love的《穹頂突擊隊》和俯視角單機遊戲《逃離鴨科夫》在後,甚至連藍洞都推出了《黑域撤離》想來分一杯羹,留給《馬拉松》的發揮空間已然不多。

事實也確實如此,發佈首天在線8W人,雖然全球評價斬獲88%的好評率,但是不到一週,人數跌落25%,國內steam只有寥寥數百人評價,評價更是來到了褒貶不一,似乎一切都在暗示着這款遊戲還沒跑完半程的”馬拉松“,就陷入了沒有玩家的窘境。

那麼這款遊戲的玩法真的很糟糕嗎?遊戲體驗究竟如何呢?

而答案似乎並沒有那麼明確,起碼在筆者的體驗中這款遊戲帶來了一些不同於其他搜打撤遊戲的東西,但是也因爲一些完全不同於其他搜打撤遊戲的核心設計而頗顯”特立獨行”,但顯然這個詞在一款網遊中並不算什麼褒義詞。

本作的畫面風格完全延續了棒雞的以往風格,優秀且足夠先鋒的美術風格,初見遊戲外剛開始遊戲時的超現實主義風格動畫已然讓筆者頗爲驚訝,甚至讓筆者感受到了一種電影《銀翼殺手2049》的韻味,而無論是UI風格,還是遊戲外NPC的對話劇情,都有着幾分值得人深思的哲學味道,可以說在本作中棒雞完美的復刻了當年馬拉松三部曲中的那幾分味道。

更爲讓人驚訝的是,製作組顯然是對於遊戲的劇情下了一番功夫,伴隨着你一次次完成任務,下一個陣營的出現,遊戲中的被分散在各個角落的碎片,你能拼湊起一段隱藏在搜打撤外殼之下的深層故事,你很難在其他網遊中看到這種細節設定,尤其是現在的主流搜打撤遊戲中,如果你看過製作組之前的採訪,你會發現,本作中玩家不再是一個個既定事件的參與者,甚至可能成爲影響遊戲故事發展的歷史改寫者,這讓我想起當年看《頭號玩家》時的對於遊戲的種種期望竟然慢慢的被複現出來。

在遊戲核心的搜打撤方面,製作組縮減了搜的這個過程,這也是大部分遊玩過其他搜打撤遊戲玩家在體驗這款遊戲之後覺得難受的最大問題之一,比如在《三角洲》中你摸出了大紅或是心你會獲得非常大的成就感,而擺滿陳列室更是成爲不少玩家的目標,但是本作中大部分物品的圖標都一樣,基本上沒有其他遊戲中的大紅設定,爲數不多的不同就是物品的顏色和右上角代表價值的數字,搜這個設計,更多的是爲了獲得資產,購買夠好的裝備和芯片,更好的進行下一局遊戲而設定。

而遊戲的局外升級設定也相較於傳統的搜打撤遊戲更爲嚴苛一些。比如隔壁三角洲,哪怕你初出茅廬,你也可以直接購買好的武器和裝備,但是本作則玩家不同,遊戲最開始除了任務給予的槍械之外,玩家只能購買一把步槍和兩個手槍,隨着任務不斷完成玩家加入的陣營升級,諸多武器、護盾和芯片纔會逐漸解鎖,而前期玩家獲取的方式只有遊戲中的搜。

它雖然拖慢了搜打撤遊戲的整體節奏,但是不可否認的是逐漸解鎖的設定延緩了新手玩家的挫敗感,哪怕你進入遊戲撤離失敗一把也損失不了幾個錢,更何況本作和之前《穹頂特工隊》一樣都帶來了完全免費的基礎裝備包。但是隨着等級的提升,遊戲的風險也在不斷增加,並且本作中也並沒有其他搜打撤遊戲的安全箱的,也就是說只要死亡,就會一滴不剩的被清理出戰場。

同時遊戲的強度相較於其他搜打撤遊戲來說也來的更大,雖然本作中AI敵人的單體強度不如《穹頂突擊隊》的變態,但是本作中主打一個量多且攻守兼備,並且隨着遊戲對局事件的推移,在遊戲的主要蒐集區還會空間新的部隊,而製作組也很貼心的爲玩家在主要蒐集區放置了供玩家使用的一次性護盾和血量恢復道具,以防玩家在遇見真正的敵人之前有太多的損耗。

嚴格來說本作的前後期可以說是完全不同的兩個遊戲,遊戲的前期玩家基本上都需要圍繞着遊戲中的任務進行,畢竟擊敗真人或是AI敵人的收益甚至可能難以保本,但是完成任務動輒上千的獎勵以及裝備解鎖的設計顯然更加具有性價比,而隨着玩家裝備的提升,遊戲中PVPVE或者說搜打撤的核心玩法才逐漸佔據更大的比重。

總結

從本作中你不難看出棒雞的野心,如果作爲單純的PVPVE遊戲來說本作確實有着不錯的體驗,但是如果作爲搜打撤遊戲來說,或者說對於衝着這個名頭來的玩家體驗並不算友好,前期幾乎沒有爽感反饋的核心玩法成爲了勸退大部分搜打撤玩家的關鍵,但是如果製作組真能在劇情上玩出一些花,也未必沒有逆風翻盤的機會。(比如隔壁的魔都保衛戰,在線人數直接翻幾倍)

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