爲何【生化危機9】是中登必愛?

這一作人設、關卡設計、玩法都很強,就是劇情稀爛(也不算稀爛,能有7分)相對來說比較拖後腿。如果你是個和我一樣,不怎麼被經濟所困擾的中登。那麼超級建議入手。我跟你說,中登一定會非常喫《生化危機9》的這套設計,雖然本篇作爲雜談(想到哪兒說哪兒)不是那麼測評,但我還是要說說《生化危機9》最吸引人的那一部分究竟在哪兒!

關卡切換——中登必愛的奇妙小設計!

中年男人最缺什麼?我跟你說,最缺的就TMD是存在感。這個尷尬的年紀,上有老下有小,還沒有那種少年人“寄希望於未來”的衝勁兒了。

而獲取存在感的地方源於什麼——最帶勁兒的就是少女的崇拜。

《生化危機9》最牛逼的地方就是一方面讓你扮演被嚇得四處亂叫亂跑的低能戰鬥FBI格蕾絲,一邊讓你扮演陪伴玩家從“菜鳥警官”一路走到“精銳特工”的里昂。

《生化危機9》這方面設計的可太帶勁兒了,前半段給你弄個巨大怪物“女孩”(一種巨大的醜陋的有異食癖的怪物)往死追逐格蕾絲。

動輒給玩家當妙脆角兩口啃了。

等里昂一出現,四發馬格南給“女孩”打得她媽都不認識她了。這種自己給自己的安全感,可太爽了。這時候玩家會默認把弱小無能等標籤丟給格蕾絲,把強悍、戰勝等標籤貼到“我操作的確實牛逼”上。

這種格蕾絲和里昂交替玩的方式,不但把《生化危機》系列的潛行玩法(例如2/7)和戰神玩法(例如4re)充分結合了起來,還十分巧妙的用對比手段闡釋了里昂的強大。

你想啊,格蕾絲篇章,任何一個小怪,你都要尊重對方的機制——習慣開關燈,對聲音敏感,對光源敏感等等……

如果是2026年的里昂,同樣這麼“尊重”敵人,那就是對里昂的實力不尊重了,所以,同樣面對舔食者,格蕾絲傳承潛行、注射珍貴藥劑、投擲硫酸瓶稍不注意就被單殺。到了里昂這裏“給你這麼多年怎麼沒長進啊,給你機會你不中用啊!”BangBang兩槍定那兒,一斧子劈腦瓜骨~搞定。

爲什麼說這套是中登必愛?因爲小登往往更注重理論和邏輯,他們在玩遊戲時還比較喜歡指點江山,遊戲的玩法是否有着較強的一致性啊?玩法是否割裂啊?更有甚者,是玩了大火的《生化4re》後,慕名來玩《生化9》,他心裏期待的就是進來咔咔咔爽殺!

格蕾絲前面畏畏縮縮那一套,他可能根本看不上,有種“耽誤老子爽了”的感覺。但中登不一樣啊,玩的遊戲類型一般會偏多一些,更能接受遊戲多變的玩法,並從這種獨特的小設計中咂摸出更多的滋味。

安魂曲——戰鬥的量化解法

初玩《生化危機9》尤其在旅館開場及療養院與“女孩”進行的追逐戰這段階段,我確實感覺到格蕾絲缺少武器的“孤單、弱小且無助”。甚至有玩家過早地提出了格蕾絲火力不足的說法。

但故事的正式開場,是以格蕾絲進入療養院第二階段,里昂將“安魂”這把馬格南左輪槍交給格蕾絲而正是開始的。

不知道《生化危機9》的副標題“安魂曲”是否就是以這把槍而命名,實際遊玩下來,這把槍的強悍,的確貫穿遊戲始終,故事進入誰的大段主線,這把槍就出現在哪裏,就連里昂終結大Boss都是靠的這把“安魂”。

當然“安魂”在整個遊戲當中,對欠缺火力的格蕾絲來說,意義顯然更大一些。而且有着“數學意義”的量化標準。以標準難度(現代)來說,這把“安魂”可以讓大型Boss“女孩”短暫硬直,提供格蕾絲足夠的跑路時間。

那種無頭殭屍,當頭部化爲由純血組成的殭屍時,格蕾絲想要幹掉他們往往需要多發普通手槍子彈,這時一發安魂就可以讓他們徹底的“魂歸故里”。是一種保險型的武器。

格蕾絲的另一種強力武器,是用60血液與廢料製成的“溶血針”,這一針可以將大概三發“安魂”才能送走的廚師一發送走,缺點是隻能暗殺或者將敵人打出硬直時才能插入……

安魂的子彈除了直接拾取,製造則需要特殊金屬(往往需要簡易鎖具打開特殊抽屜)+80血液鑄造。

有的小夥伴認爲血液量不足,我自己打得是標準難度,收集的比較齊全,資源的話,只要你願意認真收集,並且將正確的武器用在正確的敵人身上,是足夠把全場殺了,資源還有富裕的。

所以,部分玩家擔心的“火力不足”的情況,幾乎不存在。但格蕾絲身板弱,格鬥能力不強,事事都要陰着來,這點倒是真的!

強悍的關卡設計!

玩《生化危機》系列,不吹它的關卡設計和沒玩過有啥區別?其實近年來,我個人的確受夠了大多數的開放世界遊戲,這些遊戲中的很多個,很多時候是將幾種類型的關卡設計,分佈到了整個龐大的世界之上。

玩家四處探索,提升數值,面對的往往是相同的關卡。遊玩體驗主打一個同質化。而《生化危機》雖然一直是線性關卡,但幾乎每一個關卡都能給玩家帶來獨特的遊戲體驗與記憶點。

這也是爲什麼《生化危機2/4》重置時,無論是新老玩家都能Get到樂趣點的原因,其一是原本遊戲的關卡設計就異常紮實,新玩家一玩新鮮感十足,老玩家一玩,則能回憶起第一次接觸《生化危機》時的記憶。

在今時今日,《生化危機9》因爲太新,很多人還沒自己玩過,一些特殊場景可能仍未沉澱成記憶點,但我個人體驗下來——“女孩”追逐戰、“廚師”追逐戰、廁所裏的“擦臉女僕”、“歌姬喪屍”戰、摩托追逐戰、大蜘蛛追逐戰、迫擊炮戰、直升機鑰匙脫出戰、教堂狙擊守衛戰等等等等。

幾乎不勝枚舉的名場面,這些關卡設計中,能感受到的就是“巧思”不斷湧現,十多小時的遊戲中,沒有一刻感到“重複”。

這句話沒有貶損其它遊戲的意思:但很多遊戲是玩了100個小時,真正體驗的遊戲內容可能5小時就體驗完了,而《生化危機9》是一場高質量、高密度的關卡設計。

簡單舉個例子:普通的遊戲,你在遊玩了2~3個小時後,就會摸清楚敵人的行動方式,之後做個遊戲的熟練工就好。而《生化危機9》(以及系列作品),你的任何重要行爲,比如獲取了通關主線的關鍵道具,那麼地圖上敵人的行爲(比如被困在廚房裏的廚師,開始外出覓食)、敵人的種類(例如先前還是喪屍變成水皰頭喪屍)都會發生改變——這讓玩家時刻能感受到遊戲帶來的新鮮感,恐懼感也隨之增加。

當然在多周目,想要玩速通或者定下特殊規則的玩法中,記憶所有關鍵敵人的行爲方式,也是遊戲的一大樂趣。

本代《生化危機9》還有個有意思的點,由於里昂和格蕾絲共用了一張療養院地圖(也是全遊戲最精妙的一張),所以當格蕾絲擊殺的敵人越少,後續留給里昂處理的敵人就越多。如果你在格蕾絲線將敵人殺得太乾淨,輪到里昂線時(前期),這位毀天滅地的大英雄除了撬撬櫃子就沒什麼其他事情可做了。

不過,這裏確實要提一句《生化危機》系列歷代都有的缺點,那就是前面的圖往往是質量最高的,後續的圖關卡設計依然在線,但整體地圖大小,結構都有所縮水。

本次《生化危機9》格蕾絲篇章最爲出色的就是療養院章節,地下部分獲得三處電池的玩法雖然也很巧妙,但地圖大小就縮水了很多了。

里昂篇章浣熊市收集起爆器三個部件的章節則是最龐大最有趣的,後續二人見面地圖大小(不是質量)就嚴重縮水了。

超厲害的場景敘事——女孩篇

整個遊戲,最令我頭皮發麻的可能就是“女孩”這個Boss了,不止是因爲她的造型恐怖。如果你像我一樣人菜癮大死得多,你一定會發現一件非常有趣的事,那就是本代的喪屍多攜帶着“生前行爲”。

大廚會一直切肉做菜,歌姬會一直唱歌咆哮,女僕抓到你會用鋼絲球擦你臉“做清潔”。

那麼“女孩”,她的行爲模式是什麼呢?她內心渴望的是——找你玩。

剛剛獲得打火機,翻開“黑童話”,在陰影中那個一直注視着你的怪物,就是“女孩”。

就像畫冊裏寫的那樣,這傢伙極度畏懼光源,接觸到光,皮膚就會被灼傷潰爛。

但在黑暗之中,這貨幾乎是無敵的,連你強大的“安魂”手槍,都只能暫時“定住”她,而不是殺死她。即便被斬斷了手,下次見面,也會瞬間恢復。

這就引出了一個問題,爲什麼這個白髮怪物,會被稱爲“女孩”呢?

在療養院的下個場景中,庇護所的下方,有兩道三級防護門,門內是明亮的牢房,其中一個裏面關着一個白髮小女孩(艾米莉)。另一個是空着的——隨着遊戲推進,我們知道一級防護和二級防護門後面,幾乎都是關着一些逆天玩意,二級防護門後面就已經是“隔離病房”了。

何況此時,在這裏受到重創的工作人員,拼盡全力,和我們喊出了一句“快走,這裏危險。”便又將“門後”的危險定調了。

這些事情疊加到一起,會讓我們思考,另一個女孩哪兒去了?是遭遇了什麼不測嗎?

隨着我們後續爲了解開盲文,救下艾米莉(其實我覺得這裏劇情賊蠢,已知固定密碼只是不知道每個按鍵對應的是什麼的情況下,只要不是4次輸入就鎖了的設計,那麼運氣最差6次也能開鎖了,根本不用懂盲文)。

在解開密碼後,艾米莉被“女孩”抓走了。

抓走艾米莉的“女孩”並沒有選擇喫她,而是將她和一羣玩具關在了一起(注意看玩具造型)。這時即便你全程突突突,啥文件也沒看,但稍稍細想一下,就能推斷出這個“女孩”正是三級牢房中變異所得的怪物。

而我們救出的艾米莉也同樣有着“變異”的風險。《生化危機9》就用這些場景敘事,怪物行爲方式,把這個怪物的來龍去脈交代清楚了,除了恐怖之外,還藏着一份悲情——她找“艾米莉”,可能原因只是“因爲兩個人都被孤零零地囚禁在牢房之中,她們彼此是唯一的朋友”。

爲了讓里昂迴歸重製版的大棋!

我們並不知道如果沒有《生化危機4重製版》,那麼《生化危機9》中,里昂的動作是否還能像今天一樣絲滑,但可以確定的是,如果沒有《生化危機2》的重製,在《生化危機9》中看到浣熊市警察局如今的變化,絕對不會有現在這麼震撼。

從某種角度來說,《生化危機2/4》的重製,簡直就是爲了《生化危機9》能有今天的技術、情感表現力而增添的必不可少的養料。

里昂老了,但當他回到浣熊市時,仍會記起當年那個滿腔熱血卻什麼都改變不了的自己。也正是因爲有了這一段過去,他與本代女主格蕾絲有了幾分靈魂上的共鳴,她也時常困擾於自己未能救下、甚至害死自己母親的無能爲力之中。

而到了今天,里昂顯然已經成長爲了一個有能力解決危機的人……只是他身上覆蘇的T病毒,以及逐漸老去的年紀,都在告訴他,他的時間不多了,這也是爲什麼他即便體力不支,冒出獻祭自己的決心,也要將“任務”進行到底。

相信玩過歷代《生化危機》的玩家,都能感受到製作組滿滿的心意,原先追着里昂滿地圖跑得暴君,現在被裏昂單兵手撕。

在四代中給里昂造成不少困擾的電鋸人,此刻里昂也能奪過這個武器,化爲己用。就連4代中一直要花錢維修的匕首,在這一代中也變成了里昂用磨刀石隨手磨磨就能恢復鋒利度的手斧……

前代過於耀眼的主角,在新作中應該如何削弱戰鬥力,但不降低逼格,對於很多系列作品來說,的確是一件難事。

但《生化危機9》這次顯然給出了一個相當不錯的處理方式——不削弱里昂,他本就該出場無敵,把遊戲較爲困難的前戲交給格蕾絲,得到了他該成爲救世主的後半段,再讓他真正出場!

這份鋪墊了兩大份重製版才重獲新生的里昂,或許說明了一件事——爲什麼卡普空要選擇“炒冷飯”,爲什麼只有《生化危機3》那麼短……看來是,醉翁之意不在酒啊。

爲啥說劇情不行?(全程劇透)

《生化危機9》的場景敘事一流,對里昂一生的描繪也是頂中頂,就連怪物的行動也幾乎貼合它們自己的設定。那爲什麼還要說它的劇情不行?因爲這劇情你不能細看,一較真它還真就不行。

我這裏都講劇情上的硬傷:

作爲潛入敵方老巢的老特工,大概能看出來引領“你”的護士的確是新來工作的,那在她驚慌的通知你“趕緊撤離”到被電鋸直接捅穿時,里昂爲啥一點反應都沒有?格蕾絲你能救,護士是NPC就救不了了是吧?

盲文事件……你自己試6次就能打開的東西,非得抱着個盲眼小孩來,中間躲了多少喪屍?又不能還手,感覺就是爲了弄個“我要救這個小女孩”的理由來發展劇情,十分降智——問題在於,本身是出於利用的關係。如果是爲了逃走(開門方塊在女孩手裏)才追入地下救小女孩,那你後續爲什麼一下就和這個小女孩這麼親了?那個開直升機的大叔被大樹穿死了,你也就“啊”了一下啊。

這兩點都能看出兩位主角,至少在劇情表現上都不咋把“NPC”當人。只有這個NPC具備重要角色屬性時,才上情緒。

雖然,我確實理解格蕾絲是因爲當時“她的母親因她而死”產生了愧疚,想要“救下一個人”,但看到艾米莉都變成這種怪物了,還抱着里昂手,求他別開槍,還是降智到了極限——尤其當里昂殺了這個怪物的時候,她還把“安魂”給扔回來,被人拐到浣熊市,我就更感覺難繃了……

當然最難繃的還是結局時里昂說自己沒有朝要害打,所以艾米莉可能還活着,結果艾米莉還真活着……包漢堡是吧?護士和飛行員大叔能不能也搶救一下啊?

最後關卡中,兩人玩命逃出了對方的掌控,然後經歷過一頓舔食者大戰後,又互相攙扶着重新來到大Boss這裏……不是,你們剛剛逃出去的意義是啥?而且里昂這裏的戰鬥力變得更低了(病毒感染)……你要是想毀掉那個東西,格蕾絲自己來難道不行嗎?爲啥一定要拐上里昂,來送人質嗎?

所以,最後結論,這遊戲無論從關卡設計,槍械手感,敵人質量,場景敘事,音畫表現,恐怖氛圍上都是頂中頂水準。

但劇情真的不行!它不是故事簡單的問題,它是簡單故事都沒講好。

當然,遊戲畢竟要好玩,《生化危機9》的確是超級好玩的!而劇情,只能說發揮了日本編劇一貫的敘事水準……

最後來個彩蛋

死神漢克還來送人頭了……

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