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一編於2026年2月28日
遊戲名稱:《影之刃零》
開發商:北京靈遊坊網絡科技有限公司
製作人:梁其偉(Soulframe)
發售日期:2026年9月9日
首發平臺:PS5/PC(steam,epic)
核心題材:武俠朋克動作角色扮演遊戲
遊戲基本信息
遊戲設定在一個融合了中式武俠、蒸汽朋克、神祕學以及江湖傳說的武俠架空世界“影境”。玩家將扮演一位生命即將到達盡頭的孤獨俠客——魂。
主角心臟遭受重創,僅剩六十六天生命。在這倒計時的日子裏,他不僅要迎戰可怖的怪物和武林高手,還要逃亡於刀光劍影和腥風血雨之間,破解籠罩整個武林的驚天陰謀。
北京靈遊坊網絡科技有限公司成立於2011年8月18日,法定代表人梁其偉,註冊資本360萬元,員工人數63人,企業規模爲小型。公司最初從獨立遊戲工作室起步,開發了《雨血》系列單機遊戲,其中《雨血:死鎮》下載量超200萬次,《雨血前傳:蜃樓》成功登陸Steam等國際平臺。後轉型手遊開發《影之刃》系列,《影之刃》最高DAU達150萬,註冊用戶超1000萬,曾獲科隆遊戲展最佳移動遊戲提名。2021年9月完成A+輪融資,現迴歸單機遊戲開發。
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《雨血1:死鎮》英文版截圖
《影之刃零》由超過150人的團隊開發,橫跨北京、上海、香港、洛杉磯四地協同。遊戲使用虛幻引擎5開發,是一款買斷制黑暗武俠動作冒險單機遊戲。
遊戲的動作設計取材於實際演員的動作捕捉,其背後是影視圈內相當老牌的港式武指——谷垣健治(甄子丹團隊)。這種風格旨在還原1980年代到1990年代類似於黃飛鴻系列、《精武英雄》、東方不敗系列等經典動作港片。
製作人梁其偉稱其爲“功夫朋克”風格,融合中國武術與蒸汽朋克、賽博朋克等元素。遊戲戰鬥系統結合高速戰鬥、技能鏈機制,提供多難度選擇。
2023年5月,影之刃零首次曝光
2023年5月,《影之刃零》在PlayStation全球發佈會上首次公開宣傳片。在發佈會上,該宣傳片拿下了發佈會30餘款遊戲中播放量第二的成績,僅次於索尼第一方大作《漫威蜘蛛俠2》。
最初預告片公佈後,很多觀衆以爲這又是一款魂類遊戲。遊戲憑藉其出色的動作設計以及“中國武俠X蒸汽朋克”的獨特世界觀,自公佈之初就收穫了極高的關注度。
戰鬥系統:既非類魂,也非純砍殺
關於《影之刃零》到底是“魂系”還是“砍殺式動作遊戲”的討論,從首次曝光就沒停過。製作人梁其偉多次明確表態:”影之刃零並非類魂遊戲“
在接受外媒採訪時,他進一步闡釋:當下市場上的“魂類遊戲”實在太多,本作主打高速且凌厲的戰鬥動作,而非魂類遊戲那種沉重、節奏緩慢的操作是類魂遊戲,也不是純砍殺遊戲,追求的是“兵來將擋,水來土掩”的行雲流水。
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知乎中有人表示對影之刃零的質疑
2024年6月,夏日遊戲節與首次試玩
2024年6月,在洛杉磯開幕的夏日遊戲節(Summer Game Fest)直播活動中,《影之刃零》作爲壓軸登場播放實機預告片,這也是自去年5月首次亮相後該作公佈的最新內容。預告片引發了極大反響,國內外很多玩家被預告片中展現的中式武俠電影風格戰鬥部分所震驚。
2024年6月初,遊戲舉辦了一場線下試玩分享會,邀請了大量UP主參與體驗。所有參與的UP主一致好評,稱“影之刃零太猛了”。製作人梁其偉通過微博發佈長文詳細論述了這款遊戲的諸多層面。
隨着《影之刃零》PV發佈和試玩信息的流出,國內玩家社區出現討論熱潮。根據PTT論壇(臺灣)2024年6月的討論記錄,社區反應呈現以下情況:
有玩家評論:“影之刃零要風格有風格、要動作有動作、要打擊感有打擊感,還是他們很愛的武俠風,那可真的是要吹了。”也有玩家指出打擊感方面的疑慮:“看了一下影片 感覺打擊感有點不太好? 刀砍到人都有種只是輕輕滑過去的感覺。”
當時正值《黑神話:悟空》即將發售,社區中出現了兩款遊戲的對比討論。
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信任危機與黑歷史討論
在貼吧和NGA等社區,部分老玩家對製作人梁其偉持保留態度。有用戶在NGA發帖稱自己是“黑子”,表達對梁其偉被“捧成聖人”的不解:“也不是跟誰較上真了,只是覺得梁博基尼被捧成聖人也太科幻了。我想知道其他被鐮刀宰過的人是怎麼想的。”
有玩家詳細覆盤了《影之刃3》的運營問題,作爲對製作組信任危機的背景說明:
“影3那是非常重量級的,正式開服前他本人微博小作文和開直播吹牛逼,氪金的鍋丟給發行商,號稱這次由靈遊坊自主運營,承諾找回初心好好做遊戲好好運營不再逼氪。然後開服第一個月你秒圖的build第二個月就開始刮痧,還有什麼承諾皮膚只加一點點數值,人們一開始以爲是一把長劍,實際上是魔王冠冕龍心。”
該玩家還對比了當時的氪金程度:
“現在二遊抽角色夠氪吧,開了圖鑑你再抽一個加一命抽個幾下頂天了。影3心法升了金火還有紫火,升一個大階段以後要求的心法數量是乘算的。這就是梁某的初心和承諾,整個崩壞過程不超過3個月。”
面對《影之刃零》的實機表現,部分老玩家心態複雜。有用戶指出:“不過這次應該是沒啥幺蛾子了,他在遊戲質量上吹的牛逼還是基本都實現了。”另一位用戶則表示:“萬一他做了個好遊戲,那也挺好,一碼事歸一碼事地想就好。”
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很可惜帖子被鎖定了,只找到轉發的文字記錄
帖子鏈接:https://ngabbs點com/read點php?tid=44885345&rand=344
2024年下半年開始,全球巡迴試玩
2024年6月,隨着夏日遊戲節亮相,《影之刃零》宣佈全球巡迴試玩活動啓動。隨後,作品先後在科隆遊戲展、上海Chinajoy和東京電玩展等活動上提供實際遊戲試玩。
2024年10月,在北京舉辦的核聚變活動上,靈遊坊攜《影之刃零》最新Demo試玩驚豔亮相,現場人氣爆棚。玩家們熱情高漲,排隊時間超過180分鐘,隊伍在展臺前蜿蜒而行。
本次參展的最新版Demo版本增加了兩把新武器和3種難度選擇。在現場衆多參與體驗試玩的玩家中,《影之刃零》官方從1600名通關Demo的玩家中,選出了約200名10分鐘內通關“普通”模式的玩家,參與測試了遊戲最高難度的“極難”模式。最終的官方統計數據顯示,在30分鐘內通過“極難”模式的玩家共計15人。
在覈聚變活動當天,這些通過“極難”模式的玩家,以及從全國各地來到核聚變現場的媒體朋友、UP主和KOL們,都再次受邀前往靈遊坊,參與了一次臨時舉辦的閉門試玩活動,有機會率先體驗《影之刃零》未公開的最新版本。(來源自機覈報道文章)
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閉門試玩展示了貫穿全部Demo版Boss的一個完整關卡流程,內容包括:
· 1個完整的主線關卡劇情:故事——登頂之路(監禁與背叛)
· 4個NPC支線任務:異聞——小翠、橫刀、贖罪名單、英雄悲歌
· 5把主武器:默認武器、長形黑傷、蕩寇橫刀、殘鋼刃、玉雙環
· 3個影之武裝:虎炮、烈焰獅頭、墨血無痕
· 5場Boss戰:癲狂暴徒鐵殺、橫刀隊長、癡狂暴徒殘鋼、玉面郎君、崑崙叛教者:荒行子
根據閉門試玩參與者透露,“極難”模式中,數值方面會與“困難”模式保持一致,但敵人擁有全新的技能和更加複雜的AI系統。敵人的連招不再遵循固定的套路,而是通過一個複雜的決策模型來判斷戰場局勢,進行類似格鬥遊戲中“目押”、“確反”、“差和”,甚至是類似“擇”的行爲。
以守關Boss「崑崙叛教者:荒行子」爲例,在其他難度中,玩家可以在戰鬥一開始就使用「虎炮」進行遠程蓄力攻擊打斷Boss大招。然而在“極難”模式中,荒行子會對玩家的進攻產生反應。場景中的柱子原本是給玩家用來規避Boss大招的場景交互,此時Boss也會開始利用柱子,在附近移動來躲避玩家的進攻。當玩家選擇在他躲避的間隙發射火炮時,他在下次戰鬥時又會用新的應對方法——拎起血滴子高速旋轉,用鏈條彈開火炮,並繼續發起進攻。
有試玩者描述:“他也在成長?我甚至有種在跟真人對戰的錯覺,這跟我之前六一閉門試玩得簡直不是一個遊戲了,當時那些熟悉的技能,現在的組合全變了,Boss甚至是根據我的招式在見招拆招。”在“極難”模式中,荒行子甚至還有二階段。

荒行子戰鬥畫面
隨着線下試玩的積極反饋,貼吧輿論開始逆轉。2024年11月,據遊民星空報道,貼吧出現了“影之刃零笑話吧”,與早先的“黑神話笑話吧”類似,成爲部分“黑子”的聚集地。有貼吧玩家就此展開討論,推測“國單動了誰的利益蛋糕誰就是始作俑者”。
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遊戲系統詳解
遊戲關卡以線性流程爲基礎,會有並不過分複雜的分支路線。遊戲中懸掛着鈴鐺的木樁是篝火點,在鈴鐺之間可以進行傳送。沒有大的開放世界,但會有山壁、滑索等地形交互,也有常見的捷徑樓梯和需要從另一側打開的門,是標準立體箱庭式結構。
遊戲有大地圖系統,探索方面除了岔路口有藥品材料和寶箱,還有能永久提升生命上限的物品,以及名爲「發願文」的文本文件對當前關卡背景劇情進行說明。
遊戲中的主武器沒有數值和屬性,只有外觀的不同,屬性在飾品上體現。武器可以升級和精煉,並進行特性改造,後續會加入專門的天賦樹,部分武器有特殊技能。
副武器「影之武裝」包括「虎炮」(遠程蓄力造成大量傷害)、「烈焰獅頭」(火焰噴射累積焚燒debuff)、「墨血無痕」(三段式攻擊)等。製作人透露正式版預計加入多達30種主武器和20多種副武器。
遊戲中有類似《忍龍》的連續處決一樣的連殺機制,在應對羣怪時,打完一個殘血的怪之後會馬上接着擊殺下一個殘血目標。
閉門試玩版本在不卡關情況下約1個小時流程,大概是正式版的三十分之一到四十分之一。製作人透露主線流程估計在20個小時左右,算上支線約40個小時。
梁其偉表示,在劇情設定上,魂是唯一的主角,不會有可切換角色,但可以改變魂的外貌。
2025年1月,蛇年亮相
2025年1月22日(農曆小年),《影之刃零》發佈了蛇年新春實機演示,主題正是 “雙蛇大破七星陣” 。這是繼2024年龍年特別動畫後,靈遊坊又一次在春節檔“整活”。
官方在視頻簡介中透露:“自從去年全球線下試玩活動結束至今,我們閉關了半年的時間,本次的實機內容算是展示一下這半年內的一小部分工作成果,也是展示一些我們對極致的冷兵器武打以及動作遊戲的深度思考和全新嘗試。”
Boss戰迅速引爆社區,在B站播放量突破900萬,近40萬贊、3.9萬評論,刷滿“太帥了”“真武俠”的彈幕。
外媒PCGamesN在洛杉磯夏日遊戲節上親身體驗了七星劍陣Boss戰,毫不吝嗇地稱之爲“有史以來最酷炫的Boss對決”。
他們描述道:“當親手握住手柄時才發現,宣傳片裏行雲流水的招式在超高難度下竟需要分毫精準的操控。隨着戰鬥進入狂暴階段,驟然變調的配樂中夾雜著毛骨悚然的尖嘯,整個戰場瞬間化作武俠噩夢般的修羅場。” GN的TGS試玩報告也給出了極高評價,稱七星劍陣爲 “近年來最令人印象深刻的Boss戰之一”
星空記者總結:“不管是七星劍陣的陣法演繹和中式木偶戲,還是靈蛇軟劍那靈動詭譎的劍路,都是電子遊戲領域鮮有前人嘗試的題材。他們似乎成功實現了將中式武俠美學從形而上的抽象概念,具象爲了一種可以爲現代遊戲工業使用的成型方法論。”
2025年7月,北京首鋼園大型線下試玩會
2025年7月26日至27日,《影之刃零》在北京首鋼園三高爐舉辦首次大規模線下試玩體驗會,同時在7月26日12:00開啓線上直播,實現線上線下聯動。這次活動是至今爲止在北京舉辦的規模最大的單一遊戲線下試玩活動。
活動選址首鋼園三高爐,這裏作爲曾經的鋼鐵廠,保留了工業遺產的完整設施和宏偉風貌,曾作爲北京冬奧會場館。首鋼園三高爐的巨型鋼鐵結構與鏽蝕設備構成的工業風,與《影之刃零》的“武俠朋克”風格高度契合。
在試玩活動的空間設計上,開發團隊於三高爐工業遺蹟內打造了沉浸式場景,將遊戲中標誌性的“紅絲線”裝置融入數十米高的熔爐空間。有媒體報道稱這種設計“把遊戲試玩升級爲一次藝術與空間的對話”。
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北京日報報道
活動吸引了海內外超3萬人報名參與。主辦方特邀來自北美、歐洲、日韓等地的近百位海外玩家、遊戲媒體親臨現場。在爲期兩天的活動中,1000多名玩家齊聚首鋼園,現場的200多位國內外主播向全球進行遊戲實況直播,發佈遊戲心得視頻,在各個平臺上總共創造了上億次的播放量以及超過2000萬的直播觀看人次。
幾乎所有海外嘉賓都是首次來中國。來自美國的玩家Sydnee Goodman參加過全球各種遊戲活動,但首鋼園獨特的中式蒸汽朋克美學讓她感到驚豔:“場地太震撼了,我從沒見過這樣的氛圍,像是給遊戲辦了一場婚禮,紅繩裝置、燈光氛圍和遊戲場景的融合,簡直是藝術品。”她也被北京的美深深吸引:“長城、故宮,像走進歷史大片,最讓我意外的是這裏的人特別熱情。”
擁有650萬粉絲的遊戲主播SushiBAE表示,這次活動讓自己第一次走出直播間和來自全球的玩家以及遊戲開發者面對面交流,大家情緒高漲,像多年好友一樣打成一片,這種開放坦誠的溝通在遊戲圈非常罕見。她用“童話般的體驗”來形容自己的北京之行:“這裏到處都是歷史感,我去了故宮、天安門、798和北京的衚衕,真的像穿越了幾個時代。”
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現場一共有超過一百臺的試玩PC,統一配置爲4K顯示器搭配NVIDIA GeForce RTX 5070顯卡。《影之刃零》在本次線下試玩會中開啓了帶有多幀生成功能的NVIDIA DLSS 4,因此在4K分辨率下能夠保證圖像質量的同時大幅提升性能表現。
據IT之家記者體驗,在體驗過程中,無論是在有着複雜地形與建築物的開闊平臺,還是多個敵人共同發動攻擊的狹窄巷道,甚至是在特效拉滿的BOSS戰環節,《影之刃零》的整體幀數都保持得十分穩定,體感幀數至少在100幀以上,基本沒有遇到頓卡或幀數不穩定造成的眩暈感。在開啓了NVIDIA DLSS 4多幀生成功能的前提下,整體遊玩過程並沒有出現操作延遲的情況。
現場試玩版本的PC版已默認開啓NVIDIA DLSS 4多幀生成技術。在長達三個小時的體驗過程中,《影之刃零》提供了一段流程非常完整的關卡內容:玩家需要操控“魂”一路奔襲,歷經各式各樣的戰鬥,同時獲悉“龍體改造”的祕密,並最終直面蛇年賀歲實機演示中出現的“七星陣”。
活動當日,貼吧話題“#看完影之刃零試玩可以開香檳了嗎#”登上熱議榜單,實時討論量達12.1萬。從各層討論中能看出,玩家們對該遊戲質量評價較高,甚至發出“會是村裏第二個大學生嗎?”的疑問。
在接受羊城晚報採訪時,製作人梁其偉提到:“今年《影之刃零》的新內容讓遊戲有了蛻變式地成長。現在已經很難用市面上已有的遊戲類型和遊戲作品去定義和對標它。”“今天有玩家和我說,現在只有你親自玩,你才能知道能用什麼遊戲類比它,我覺得這可能已經達到了我們的初衷。”
2025年TGA,壓軸宣佈定檔
2025年12月,在TGA頒獎典禮上,《影之刃零》宣佈定檔2026年9月9日,登陸PS5與PC平臺。遊戲以暗黑“武俠朋克”的獨特美學魅力,以及流暢的戰鬥體驗,吸引了大量海內外玩家們的熱情和喜愛。
《影之刃零》在第四屆中國遊戲創新大賽中獲得“最佳創新美術獎”。此外,該遊戲還入圍了科隆遊戲展“最佳音效”獎項。
在此之前,知名遊戲博主Jor Raptor曾在視頻中爆料《影之刃零》的消息,稱和開發人員交流後得知“他們計劃在2026年秋季發售《影之刃零》”。當時貼吧玩家反應各異,有人表示“以爲明年就能玩到了,現在看來至少還要兩年多的開發時間”,也有人認爲“慢慢來,也不着急,遊戲質量最重要”。
2026年2月
2026年2月,索尼第一方超級英雄新作《漫威金剛狼》正式宣佈發售日定檔2026年9月15日,登陸PS5平臺。這與《影之刃零》的9月9日發售日期僅相隔一週,引發玩家熱議。
評論區玩家反應各異,部分玩家計劃優先速通《金剛狼》,也有玩家堅定選擇先玩《影之刃零》:“失眠組確實牛,但《影之刃零》現在的狀態實在太頂了!”有理性聲音指出,索尼或許認爲二者的核心玩家羣體並不重合,同時《影之刃零》並非由索尼發行,檔期本就無法由平臺控制。還有玩家提出了“交替打法”的方案:一天玩《影之刃零》,一天玩《金剛狼》,玩到哪款停不下來就優先打完哪個。
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2026年2月27日,新華社專訪
2026年2月27日,新華社放出了對《影之刃零》開發團隊的採訪視頻。新華社及靈遊坊藉此視頻對《影之刃零》進行推廣預熱(3月1日增編)。在採訪中,主創梁其偉講述了本作的全球探索之路:無論是TGA上引得衆人歡騰,國外大主播自費爲本作宣傳,還是線下試玩會有衆多國外玩家參與,都彰顯了當下游戲業界的一個趨勢:中國的遊戲文化走出了國門,正在被全世界接納。
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梁其偉在專訪中強調,武俠從來不止於“武”,更在於“俠”。“武”是外在的動作表達,“俠”則是身處困境仍心繫他人、爲蒼生點亮希望的精神堅守。《影之刃零》講述的正是主角魂在生命最後66天內尋找“心”的歷程——既是醫治肉身的創傷,更是掙脫宿命枷鎖、追尋赤子之心的自我精神救贖。
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