法國口音,我要驗牌。
1989年的《賭神》最近再度文藝復興,不少朋友表示:我將學習中國話從這個視頻↓
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由臺灣演員模仿外國口音的配音,乘着《三國殺》和模因傳播的東風,火速傳播成爲互聯網熱梗。
關於配音這件事,從小看影視動漫長大的朋友可能對“中配外國片”並不陌生。
從《阿甘正傳》中的ta*的甘,你真是個天才!
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到《啊!海軍》中森下下士的聽不見!好!很有精神!
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這些外片中配爲我們帶來了不少的歡樂與互聯網熱梗,再往前數上幾年的譯製片更是有着十分特色的“翻譯腔”口音。
甚至聽感上遠遠超出如今的國漫中配與引進外片的配音,比如《斗羅大陸》中“復活吧!我的愛人”的災難名場面。
哦~這聽起來可真夠糟糕的不是嗎?
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如今在動漫與電影中,中配往往僅作爲一個引進的備用選項被絕大多數人忽略。
可在電子遊戲中,自帶中配的呼聲卻越來越強烈。
2025年發售的《羊蹄山之魂》是本年唯一11國配音無中配的作品,與之對比下更新中配的《死亡擱淺2》收穫了大量的好評與社區熱度。
甚至還能聽到山姆的國粹連發↓
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爲什麼中國玩家要求中配的呼聲越來越強?
母語尷尬、已經有中文了要什麼中配、沒有你不玩嗎?這些理由經常被提及。
但有玩家認爲:
有和沒有的區別是是否尊重,並且中配能夠省去看字幕的精力,類似《賽博朋克2077》那樣出色的中文本地化更是能爲遊戲添彩不少。
更多的原因則是,中國玩家現在有底氣去要求這些東西了。
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不得不令人感慨,國內玩家的市場佔比已經有着足夠分量的影響力。
比如今年的第一個爆款獨遊《喵喵的結紮》就因首發沒有中文,引發了不小的爭議。
據E胖“狡辯”:由於願望單數中文區佔比不高,所以遊戲首發沒有中文。
——但我們銷量第一啊!
當時間來到了2026後,國產玩家已經有了對“無中文”遊戲說不的底氣,屬實令人欣慰。
不過,e胖也早在發售前就說明了會在三個月內爲《喵喵的結紮》更新中文。
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其實往前倒推十年,如果有一款遊戲能夠首發中文,那麼他就是一款好遊戲(X)
是的,就是這麼慘烈。
就算是“中文本地化良心”《巫師3》也是在發售三年後才免費追加了中文。
所以在2017年看到一款“小衆獨遊”發佈了中文宣傳片並自帶中文配音的感覺,有多治癒?
一則2016年的評價道出了當時玩家的心聲↓
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這大約也是《命運之手》系列早年間在中國老玩家中口口相傳的原因之一:
有中文,有中配,這還說什麼哥們,好評給你了!
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除了尊重,遊戲本身質量過硬也是他成爲不少玩家心中寶藏遊戲的理由。
現在上手,你的腦子裏可能會出現一個問號:
《邪惡冥刻》?(第一關限定)
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畫風相似的卡牌,和牌桌對手的對弈,以及...一點點打破第四面牆的設計。
其實並非如此,《命運之手》是一款十分新奇的卡牌Rogue+TPRG+ARPG的複合遊戲。
所謂的TRPG就是我們俗稱的“跑團”,比起《博德之門》等電子遊戲化的CRPG更像桌遊的桌上角色扮演遊戲。
事到如今,《命運之手》隨機卡牌作爲載體,將桌面跑團與ARPG戰鬥相結合的體驗,依舊是獨一份兒的。
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遺憾的是製作組在推出《命運之手2》後宣佈瞭解散,這款動作遊戲裏卡牌做的最好的,卡牌遊戲裏動作做的最好的遊戲就此淹沒在了歲月的長河裏。
直到看到了這篇帖子↓
回來了,這下都回來了。
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由《命運之手》原作的編劇、程序員、設計師和美術師再聚首開發的並非是《命運之手3》,而是一款系列衍生的倖存者like遊戲。
原作中差評集中的點大概是看運氣與戰鬥機制簡陋。
所以,你的意思是戰鬥被罵了,那麼我們就做自動戰鬥?

那麼如果你不擅長卡牌或者動作,本次倖存者like的《命運之手:人各有命》可不能錯過,他沒什麼門檻,卻也能讓你體驗到《命運之手》系列的特色。
發牌員怎麼又回來了的牌局,如何在倖存者中上演?
這一次玩家並非是要逃離生死棋局,也不用再以身入局玩角色扮演故事。
發牌老登再次歸來,這次他成爲了寶可夢訓練家,而你就是他訓練的新寶可夢(挑戰者),他將依靠你再度迴歸巔峯。
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不同於常規吸血鬼倖存者like作品,《命運之手:人各有命》保留了系列的特色:卡牌與跑團。
你能夠選擇地圖、並確定一名參戰的角色,目前Demo中可用魔術師與戰士。
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開局自帶兩個裝備,一件自動攻擊的武器還有一件主動觸發的裝備。
魔術師是能夠抵擋攻擊並觸發“退敵立場”的護盾手套,戰士是能夠進行位移並對落點造成範圍傷害的跳斬。


除了開局自帶的武器之外,在10、15、25級時還能額外選取三件武器。(穿透劍、迴旋鏢、火焰路徑、旋轉激光...)
目前來看武器依靠擊敗BOSS後的翻牌獎勵解鎖,但兩名角色共用所有自由武器,在正式版中想必會豐富不少。
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目前在卷爛了的倖存者like門類中,大致分爲兩個流派:
一是《土豆兄弟》風格的關卡制+武器合成強化
一是《吸血鬼倖存者》風格的探索事件+合成神器。
《命運之手:人各有命》介於兩者之間,你能夠提升等級獲得武器,但每次升級獲得的強化則圍繞個人數值與武器數值本身。
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除了綠藍紫金的數值強化,還能夠通過附魔、祝福爲武器和人物增添額外的機制。
比如在有一局中我同時拿到了掉落金幣和獲得金幣回血的祝福,左腳踩右腳直接無敵↓
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原本只能近戰的戰士在獲得了飛刀強化後也能大大強化清理怪物的範圍。
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這些強力祝福的獲取,依賴於遊戲內的事件。
與常規倖存者的“掛機屬性”不同。
《命運之手:人各有命》更強調遊戲內的事件與遭遇,在一次完整牌局的五次遊戲中,每局開始都能夠進行兩次局內事件的選取。
通常第一次選取的事件大多爲資源補給性質的事件,第二次則依靠事件的品質給予獎勵。
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比如在多個尋寶點中找尋真正的寶藏、尋找一位少女獲取額外的資源或祝福、在神社中祈求恢復生命或是一次神的恩典。
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除了玩家主動選擇的事件外,遊戲內還存在着一些能獲取資源的自由事件和削弱BOSS能力的地圖事件。
尋找地圖上的燈籠並點亮、擊敗處在封印階段的怪物...
在地圖上奔跑,與門閂開關互動開啓地圖聯通,或是利用遊戲內的地形破壞機制和怪潮迂迴,用主動技能在怪潮中穿梭。

《命運之手:人各有命》Demo進行了出色手柄適配的情況下,遊玩起來十分具有目標感,並沒有傳統掛機式倖存者like的枯燥。
當然還有一個可能大約是:
發牌員會持續且不間斷的在你耳邊逼逼叨叨。
而這,大概就是中配的意義吧。
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事件與任務的交互代表着移速在本作中至關重要的地位,但《命運之手:人各有命》中還有一項更爲重要的新內容:交互速度。
且看下圖↓

《命運之手:人各有命》的關卡中放置着各類寶箱,裏面有金幣、經驗、角色強化碎片、生命藥水。
以及..寶箱怪。
唯一的要求就是,打開需要站在圓圈內交互,事件的觸發也同樣如此。
所以在開寶箱前,想想能否在怪潮中站住腳跟吧!
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更具參與感的是,在遊戲內的事件中,你不僅要選擇資源。
還有一些利用武器、角色機制達成的額外選項。
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金幣與食物會成爲你道中強化、恢復的主要耗材。
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而選項則是《命運之手》系列中不得不品的“鑑歐非”環節。
在前作中丟骰子的“桌遊式鑑定”在本作中以選牌的形式呈現,好處是你不用被騙着花費金幣重擲,而是能夠以眼力將收益最大化。
相比掙扎逃生、以身入局,背靠發牌員的我們這次也能搞一把“我命由我不由天”。

在本次Demo的體驗中,儘管內容上《命運之手:人各有命》比較短小,遊玩時長在2~3小時間。
但並沒有讓我感受到常規倖存者like的枯燥感,反倒多了些充實。
這源於發牌員在耳邊的逼逼賴賴,源於遊戲中一刻不停吊着玩家的小目標,也源於開箱子時的緊張倒數。
一局5次扮演,大約在半小時上下解決,曾經一跑一天的團也跟隨着時代潮流拉快了節奏。
但我依舊會懷念那個運氣時好時壞,能用操作彌補打牌,用打牌簡化操作的它。
試水後,系列真正續作的迴歸是否還遙遠呢?
我不清楚,但希望所有埋沒在歷史塵埃的IP,都能從期待他的記憶中歸來。
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