法国口音,我要验牌。
1989年的《赌神》最近再度文艺复兴,不少朋友表示:我将学习中国话从这个视频↓
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由台湾演员模仿外国口音的配音,乘着《三国杀》和模因传播的东风,火速传播成为互联网热梗。
关于配音这件事,从小看影视动漫长大的朋友可能对“中配外国片”并不陌生。
从《阿甘正传》中的ta*的甘,你真是个天才!
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到《啊!海军》中森下下士的听不见!好!很有精神!
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这些外片中配为我们带来了不少的欢乐与互联网热梗,再往前数上几年的译制片更是有着十分特色的“翻译腔”口音。
甚至听感上远远超出如今的国漫中配与引进外片的配音,比如《斗罗大陆》中“复活吧!我的爱人”的灾难名场面。
哦~这听起来可真够糟糕的不是吗?
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如今在动漫与电影中,中配往往仅作为一个引进的备用选项被绝大多数人忽略。
可在电子游戏中,自带中配的呼声却越来越强烈。
2025年发售的《羊蹄山之魂》是本年唯一11国配音无中配的作品,与之对比下更新中配的《死亡搁浅2》收获了大量的好评与社区热度。
甚至还能听到山姆的国粹连发↓
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为什么中国玩家要求中配的呼声越来越强?
母语尴尬、已经有中文了要什么中配、没有你不玩吗?这些理由经常被提及。
但有玩家认为:
有和没有的区别是是否尊重,并且中配能够省去看字幕的精力,类似《赛博朋克2077》那样出色的中文本地化更是能为游戏添彩不少。
更多的原因则是,中国玩家现在有底气去要求这些东西了。
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不得不令人感慨,国内玩家的市场占比已经有着足够分量的影响力。
比如今年的第一个爆款独游《喵喵的结扎》就因首发没有中文,引发了不小的争议。
据E胖“狡辩”:由于愿望单数中文区占比不高,所以游戏首发没有中文。
——但我们销量第一啊!
当时间来到了2026后,国产玩家已经有了对“无中文”游戏说不的底气,属实令人欣慰。
不过,e胖也早在发售前就说明了会在三个月内为《喵喵的结扎》更新中文。
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其实往前倒推十年,如果有一款游戏能够首发中文,那么他就是一款好游戏(X)
是的,就是这么惨烈。
就算是“中文本地化良心”《巫师3》也是在发售三年后才免费追加了中文。
所以在2017年看到一款“小众独游”发布了中文宣传片并自带中文配音的感觉,有多治愈?
一则2016年的评价道出了当时玩家的心声↓
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这大约也是《命运之手》系列早年间在中国老玩家中口口相传的原因之一:
有中文,有中配,这还说什么哥们,好评给你了!
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除了尊重,游戏本身质量过硬也是他成为不少玩家心中宝藏游戏的理由。
现在上手,你的脑子里可能会出现一个问号:
《邪恶冥刻》?(第一关限定)
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画风相似的卡牌,和牌桌对手的对弈,以及...一点点打破第四面墙的设计。
其实并非如此,《命运之手》是一款十分新奇的卡牌Rogue+TPRG+ARPG的复合游戏。
所谓的TRPG就是我们俗称的“跑团”,比起《博德之门》等电子游戏化的CRPG更像桌游的桌上角色扮演游戏。
事到如今,《命运之手》随机卡牌作为载体,将桌面跑团与ARPG战斗相结合的体验,依旧是独一份儿的。
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遗憾的是制作组在推出《命运之手2》后宣布了解散,这款动作游戏里卡牌做的最好的,卡牌游戏里动作做的最好的游戏就此淹没在了岁月的长河里。
直到看到了这篇帖子↓
回来了,这下都回来了。
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由《命运之手》原作的编剧、程序员、设计师和美术师再聚首开发的并非是《命运之手3》,而是一款系列衍生的幸存者like游戏。
原作中差评集中的点大概是看运气与战斗机制简陋。
所以,你的意思是战斗被骂了,那么我们就做自动战斗?

那么如果你不擅长卡牌或者动作,本次幸存者like的《命运之手:人各有命》可不能错过,他没什么门槛,却也能让你体验到《命运之手》系列的特色。
发牌员怎么又回来了的牌局,如何在幸存者中上演?
这一次玩家并非是要逃离生死棋局,也不用再以身入局玩角色扮演故事。
发牌老登再次归来,这次他成为了宝可梦训练家,而你就是他训练的新宝可梦(挑战者),他将依靠你再度回归巅峰。
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不同于常规吸血鬼幸存者like作品,《命运之手:人各有命》保留了系列的特色:卡牌与跑团。
你能够选择地图、并确定一名参战的角色,目前Demo中可用魔术师与战士。
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开局自带两个装备,一件自动攻击的武器还有一件主动触发的装备。
魔术师是能够抵挡攻击并触发“退敌立场”的护盾手套,战士是能够进行位移并对落点造成范围伤害的跳斩。


除了开局自带的武器之外,在10、15、25级时还能额外选取三件武器。(穿透剑、回旋镖、火焰路径、旋转激光...)
目前来看武器依靠击败BOSS后的翻牌奖励解锁,但两名角色共用所有自由武器,在正式版中想必会丰富不少。
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目前在卷烂了的幸存者like门类中,大致分为两个流派:
一是《土豆兄弟》风格的关卡制+武器合成强化
一是《吸血鬼幸存者》风格的探索事件+合成神器。
《命运之手:人各有命》介于两者之间,你能够提升等级获得武器,但每次升级获得的强化则围绕个人数值与武器数值本身。
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除了绿蓝紫金的数值强化,还能够通过附魔、祝福为武器和人物增添额外的机制。
比如在有一局中我同时拿到了掉落金币和获得金币回血的祝福,左脚踩右脚直接无敌↓
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原本只能近战的战士在获得了飞刀强化后也能大大强化清理怪物的范围。
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这些强力祝福的获取,依赖于游戏内的事件。
与常规幸存者的“挂机属性”不同。
《命运之手:人各有命》更强调游戏内的事件与遭遇,在一次完整牌局的五次游戏中,每局开始都能够进行两次局内事件的选取。
通常第一次选取的事件大多为资源补给性质的事件,第二次则依靠事件的品质给予奖励。
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比如在多个寻宝点中找寻真正的宝藏、寻找一位少女获取额外的资源或祝福、在神社中祈求恢复生命或是一次神的恩典。
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除了玩家主动选择的事件外,游戏内还存在着一些能获取资源的自由事件和削弱BOSS能力的地图事件。
寻找地图上的灯笼并点亮、击败处在封印阶段的怪物...
在地图上奔跑,与门闩开关互动开启地图联通,或是利用游戏内的地形破坏机制和怪潮迂回,用主动技能在怪潮中穿梭。

《命运之手:人各有命》Demo进行了出色手柄适配的情况下,游玩起来十分具有目标感,并没有传统挂机式幸存者like的枯燥。
当然还有一个可能大约是:
发牌员会持续且不间断的在你耳边逼逼叨叨。
而这,大概就是中配的意义吧。
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事件与任务的交互代表着移速在本作中至关重要的地位,但《命运之手:人各有命》中还有一项更为重要的新内容:交互速度。
且看下图↓

《命运之手:人各有命》的关卡中放置着各类宝箱,里面有金币、经验、角色强化碎片、生命药水。
以及..宝箱怪。
唯一的要求就是,打开需要站在圆圈内交互,事件的触发也同样如此。
所以在开宝箱前,想想能否在怪潮中站住脚跟吧!
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更具参与感的是,在游戏内的事件中,你不仅要选择资源。
还有一些利用武器、角色机制达成的额外选项。
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金币与食物会成为你道中强化、恢复的主要耗材。
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而选项则是《命运之手》系列中不得不品的“鉴欧非”环节。
在前作中丢骰子的“桌游式鉴定”在本作中以选牌的形式呈现,好处是你不用被骗着花费金币重掷,而是能够以眼力将收益最大化。
相比挣扎逃生、以身入局,背靠发牌员的我们这次也能搞一把“我命由我不由天”。

在本次Demo的体验中,尽管内容上《命运之手:人各有命》比较短小,游玩时长在2~3小时间。
但并没有让我感受到常规幸存者like的枯燥感,反倒多了些充实。
这源于发牌员在耳边的逼逼赖赖,源于游戏中一刻不停吊着玩家的小目标,也源于开箱子时的紧张倒数。
一局5次扮演,大约在半小时上下解决,曾经一跑一天的团也跟随着时代潮流拉快了节奏。
但我依旧会怀念那个运气时好时坏,能用操作弥补打牌,用打牌简化操作的它。
试水后,系列真正续作的回归是否还遥远呢?
我不清楚,但希望所有埋没在历史尘埃的IP,都能从期待他的记忆中归来。
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