發生了什麼
微軟遊戲業務負責人Phil Spencer在爲公司服務38年後正式離開。接替他的是Asha Sharma,她於2024年從Instacart加入微軟,將成爲遊戲業務CEO,直接向Nadella彙報。
這次換帥不只是換了一個人。Xbox總裁兼首席運營官Sarah Bond也將離開微軟。此前許多人認爲Bond是Spencer的天然接班人——她深耕遊戲業務多年,是行業內公認的"Spencer路線"延續者。但最終上位的,是一個遊戲圈幾乎沒人認識的名字。兩位核心高管同時出局,說明微軟最高層對Xbox過去幾年的路線失去了耐心。這不是一次正常的交接班,更像是集團意志對Xbox獨立王國的一次強行接管。
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Xbox遊戲工作室負責人Matt Booty將向Sharma彙報,擔任執行副總裁兼首席內容官。
Sharma是一個出人意料的選擇,部分原因是她此前沒有遊戲行業的領導經驗,作爲玩家的背景也十分有限,這已經在遊戲圈引發了廣泛懷疑。但如果從微軟的商業邏輯來看,這個選擇並非毫無道理。Sharma在Instacart做的是平臺運營、用戶增長和訂閱轉化——而這恰恰是Xbox正在變成的東西。在硬件銷量持續下滑的今天,微軟對Xbox的定位正在從"一臺主機"轉向"一個跨平臺的內容分發與訂閱服務"。Game Pass、雲遊戲、多平臺發行——這些纔是Nadella眼中Xbox的未來形態。從這個角度看,他需要的不是一個懂怎麼造主機、怎麼和索尼打硬件戰爭的老兵,而是一個懂平臺、懂訂閱、懂算法分發的科技高管。
消息公佈後,Xbox的創始人之一Seamus Blackley在接受GamesBeat採訪時給出了他的判斷。與此同時,Sharma本人也通過內部備忘錄和接受Variety採訪,闡述了她對Xbox未來的設想。兩個人的敘事幾乎完全相反。
Blackley說了什麼
Seamus Blackley不是一個普通的評論者。他是美國遊戲設計師,最廣爲人知的身份是2001年初代Xbox的創造者和設計者。在26年多以前,他是推動Xbox誕生的那批"叛逆者"之一,在Sega退出、索尼和任天堂鎖定市場的年代,他和一羣微軟內部員工說服了比爾·蓋茨啓動一個主機項目。Blackley在2002年離開了微軟。
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面對這次領導層變動,他的核心判斷很直接:"Xbox,和很多不屬於核心AI業務的部門一樣,正在被送走。他們不會這麼說,但事實就是如此。我預計新CEO Asha Sharma的工作,是作爲一個臨終關懷醫生,溫柔地將Xbox送入黑夜。"
他的推理鏈條是這樣的:微軟在AI上的押注是"史無前例的",無論是投入的資金還是公司對AI驅動未來的願景。他把這種情況比作"手裏拿着錘子,看什麼都是釘子"——在Nadella的世界觀裏,一切都是生成式AI的問題,遊戲當然也是。所以誰來管遊戲?不是遊戲人,而是AI人。
他還打了個比方:"想象一下,把一個大型電影製片廠交給一個不喜歡電影的人,或者把一個大型唱片公司交給一個從沒看過現場演出的人。你爲什麼要這麼做?只有在你用更抽象的方式看待問題時纔會這麼做。AI思維的自然結果,就是讓高管們把每一個問題都抽象化了。"
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Blackley還點出了一個結構性矛盾:"微軟不像蘋果或Netflix那樣有一個作者驅動的內容模式需要管理。遊戲是他們唯一擁有的內容業務。"換句話說,在微軟龐大的商業版圖裏,遊戲是唯一一個本質上依賴人類創作者的業務線——而這恰恰和公司"AI驅動一切"的戰略方向存在天然張力。
不過,Blackley的態度並非單純唱衰。他承認,從微軟AI戰略的角度看,選擇Sharma"完全合理",同時也說年輕時的自己會對這個任命感到非常不滿。他也承認,確實有人從"外部行業"成功跨界到遊戲業,但也有人"直接撞上了牆,因爲這是一個內容行業,他們沒有預料到這一點。"
他給Sharma的建議是:如果不是真心熱愛遊戲,今天就辭職。如果要繼續幹,去找Peter Moore、Reggie Fils-Aime這些前遊戲行業領袖們聊一聊,瞭解他們在這個行業是怎麼成功和失敗的,"不要試圖自己從零摸索。"
Sharma說了什麼
面對鋪天蓋地的質疑,Sharma並沒有沉默。她通過內部備忘錄、Variety專訪以及社交媒體互動,給出了自己的回應。
她在備忘錄中列出了三個優先事項:好遊戲高於一切、Xbox的迴歸、以及理解"遊戲的未來"——新的商業模式和一個讓開發者與玩家共同創造和分享故事的共享平臺。她承諾不會把公司標誌性的遊戲系列當作"用來榨取和變現的靜態IP",並表示要回到"當初創造Xbox的那種叛逆精神"。
關於所有人最關心的AI問題,她在上任聲明中明確表態,"不容忍糟糕的AI",稱這類內容爲"沒有靈魂的AI泔水"。她強調AI仍將是行業的"增長引擎",但"偉大的故事由人類創造"。她誓言保護遊戲開發的藝術完整性,但也沒有說會完全放棄AI工具。
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在Variety的採訪中,她表示:"我是作爲一個平臺構建者進入遊戲領域的。"她的目標是保持一致性,贏得玩家和開發者的信任。她承認自己還有很多要學的,但承諾"紮根於社區告訴我們的東西"。對於"好遊戲"的定義,Sharma認爲好遊戲應該有"深層的情感共鳴"和"獨特的觀點",並舉了獨立遊戲《看火人》作爲打動過她的例子。
在人事安排上,她的第一步行動是提拔在遊戲行業深耕多年的Matt Booty擔任執行副總裁兼首席內容官。Nadella在給員工的信中也做了類似的表述:"Asha和Matt的組合擁有消費者產品領導力和遊戲深度的恰當搭配,可以推動我們的平臺創新和內容管線。"
她寫道:"我的第一份工作很簡單——瞭解是什麼讓這一切運轉起來,並保護它。"
誰更有道理?
這個問題沒有標準答案,但可以把雙方的論據擺在一起做一些比較。
關於"局外人能不能管好遊戲",雙方其實都承認了同一個事實的兩面。Blackley自己也說,有人從外部行業成功跨界到遊戲,但也有人撞牆。遊戲行業確實有"外行CEO成功"的先例——任天堂美國區前總裁Reggie Fils-Aime在加入任天堂之前先後在VH1、必勝客和寶潔工作過,最終在任天堂幹得非常出色。GamesBeat的採訪中也提到了Andrew Wilson成爲EA CEO的先例——當時EA也跳過了內部老將Peter Moore,選擇了一個更年輕的人選,結果Wilson一干就是長期CEO。先例本身不能決定未來,但至少說明"沒有遊戲背景"不是一個自動的死刑判決。
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關於AI戰略和Xbox的關係,這是兩人分歧最根本的地方。Blackley的邏輯是:微軟All-in AI → 遊戲是非AI核心業務 → 遊戲會被逐步邊緣化。這個邏輯並非空穴來風。微軟在2024至2025年間爲了消化690億美元動視暴雪收購案的成本,在遊戲部門進行了多輪大規模裁員。高層看重AI,一個很現實的原因是AI能生成美術資產、自動化QA測試、驅動NPC對話,從而大幅削減3A遊戲動輒數億美元的開發成本。Blackley擔心的"抽象化",說白了就是指高管們把遊戲看作"可以用AI流水線降本增效的數據產品",而不是"需要人類打磨的藝術品"。
Sharma的回應則是試圖打消這種擔憂。她在給員工的郵件中寫道:"我們不會追求短期效率或讓我們的生態系統充斥沒有靈魂的AI泔水。遊戲現在是、將來也永遠是藝術,由人類打造。"
Blackley對此類表態的回應是:這些話"是每一個從其他行業被引入遊戲業的人在入職時都會說的,出現在每一份新聞稿裏"——他舉了John Riccitiello從體育用品轉入EA時說過類似的話。
這就形成了一個無法在當下判定勝負的邏輯循環:Sharma說的是她打算做什麼,Blackley說的是她的位置決定了她最終會做什麼。一個講意願,一個講結構。誰對誰錯,只有時間能回答。
關於Xbox當前的處境,數據層面沒有太多爭議空間。微軟最新財報顯示,遊戲部門總收入同比下降9%,Xbox硬件銷售大跌32%,比管理層自己的預期還要差。Sharma接手的不是一個順風局,這一點雙方都不會否認。
兩個人都沒說的部分
Blackley有幾個細節值得注意。他說這個任命從微軟AI戰略的角度看"完全合理",並表示年輕時的自己纔會憤怒,現在更多的是理解這背後的邏輯。換句話說,他不是在說微軟做了一個"蠢"的決定,而是在說微軟做了一個他認爲方向錯誤但內在一致的決定。這兩者有本質區別。他還稱讚了即將離任的Spencer,認爲Spencer可能是在長期"管理這頭野獸以便繼續爲遊戲做正確的事"之後終於被消耗殆盡。這暗示着,在Blackley看來,微軟內部對遊戲業務的壓力由來已久,不是Sharma的到來纔開始的。
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Sharma同樣有迴避的地方。她的備忘錄和採訪裏出現了"好遊戲"、"Xbox的迴歸"、"遊戲的未來"這些關鍵詞,但幾乎沒有提到任何具體的遊戲項目、具體的工作室計劃,或者對當前困境的具體診斷。她提到GDC和春季Xbox Games Showcase上會有更多信息。但在那之前,她給出的主要是方向性的承諾而非操作性的細節。在社交媒體上,當有粉絲呼籲恢復Xbox主機獨佔時,Sharma回覆了兩個字:"Hear you"(聽到了)。這個回覆沒有確認任何政策變化,但被部分粉絲視爲積極信號——因爲前任Bond此前曾公開稱Xbox獨佔的概念"已過時"。"聽到了"到底意味着什麼,目前無從判斷。
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在這場圍繞Blackley和Sharma的討論中,一個容易被忽略的角色是Matt Booty。他被提拔爲執行副總裁兼首席內容官,在他的領導下微軟遊戲已擴展到近40個工作室,涵蓋Xbox、Bethesda、動視暴雪和King。Sharma負責平臺和戰略,Booty負責內容和工作室——這個分工意味着,即使Sharma本人不是"遊戲人",遊戲開發的具體決策在很大程度上仍掌握在一個遊戲行業老兵手中。但這種"不懂業務的CEO搭配懂業務的二把手"的架構在企業界並不罕見,暗藏的問題也很典型:Booty雖然掌握內容生殺大權,但他現在必須向Sharma彙報。如果Sharma揹負着Nadella下達的"提高利潤率、引入AI降本增效"的硬性KPI,Booty作爲內容官,能在多大程度上頂住上層的財務壓力去保護旗下近40個工作室的創作自由?這可能是整個事件中最大的懸念。
結語
把兩個人的話放在一起看,你會發現他們其實在回答兩個不同的問題。
Blackley回答的是"微軟想讓Xbox變成什麼"。他的答案是:AI戰略的附屬品,最終會被緩緩關停。
Sharma回答的是"我打算讓Xbox變成什麼"。她的答案是:好遊戲、主機迴歸、贏回信任。
哪個敘事更接近現實,取決於一個核心問題:在微軟這家公司裏,遊戲業務CEO的個人意願,到底能在多大程度上抵抗公司整體戰略的重力?
Blackley認爲不能。Sharma說她要試試。
誰對誰錯,現在下結論太早。接下來的GDC和春季Xbox Games Showcase將是她給出第一批實質性答案的窗口。到那時候,我們再聊。
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