本文最初發表於《大衆軟件》2016年第1-2期【專題企劃|回看遊戲圈中的那些事】,題爲《玩過2015,回看遊戲圈中的那些事》。
這是一篇《大衆軟件》在2016年前後刊發的年度回顧文章,主題是對2015年國內外遊戲圈的盤點與展望。放到今天再看,它已經不只是一篇舊文,更像是一枚埋了十年的時間膠囊。
文中有不少判斷在後來得到了驗證,比如手遊重度化、單機與網遊邊界模糊、國產獨立遊戲逐漸被看見、遊戲類型融合成爲常態;也有一些帶着強烈時代氣味的判斷,比如對頁遊繼續高歌猛進的期待、對國行主機初期市場的樂觀、以及VR即將爆發的想象。
現在回頭看,這些內容未必全都準確,但正因爲它們認真地誤判、認真地期待,反而更能讓人感受到那個年代遊戲行業的溫度。
策劃| 本刊編輯部
執筆| 任九洲、軟飯王
2015年國內遊戲市場概覽
根據中國音數協遊戲工委《2015年遊戲產業報告》的數據,2015年中國遊戲用戶數達到5.34億人,增長3.3%;遊戲市場銷售收入達到1407億元人民幣,增長22.9%。
其中網頁遊戲市場收入達到219.6億元,同比增長8.3%。
移動遊戲市場銷售收入達到514.6億元,同比增長87.2%:單機遊戲市場銷售收入1.4億元,增長180%。電視遊戲市場銷售收入2.2億元。
國家新聞出版廣電總局批准出版遊戲約750款,客戶端遊戲佔11.2%.網頁遊戲佔32.8%,移動遊戲佔49.7%,電視遊戲佔6.3%。
蛋白石批:對市場數據分析感興趣的朋友們可以去cgigc搜索相關公開資料。
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一、寶刀不老PC在
——頁遊興起與單機網遊化、網遊單機化
2015年不管是單機市場還是網遊市場都迎來了平穩增長的一年。
遊戲在品質上趨於成熟,但同質化現象也越來越嚴重。
網遊關注點還是停留在海外遊戲上,多數國產網遊還是保持一種韓式網遊的套路,換湯不換藥的MMORPG仍佔有很大比重。
不過遊戲整體素質上有很大的提高,從簡單的模仿、抄襲到現在的借鑑,研發能力增長明顯。
實際上由於手遊與頁遊的快速增長,讓端遊玩家中休閒類玩家逐漸放棄了PC轉向其他平臺,而對遊戲品質有高要求的高淨值高轉化率的用戶仍將關注點放在端游上。
端遊迎來高投入高風險高回報的新階段.市場拼殺將會越來越激烈。
總體上來看,網遊素質單機化趨勢已經非常明顯。高規格的網遊不管是在畫面表現力還是劇情策劃或是遊戲體驗感都有很高的完成度,沉浸式體驗已經不再是單機遊戲的獨佔內容。
另一方面,不管是《最終幻想14》還是《無冬OL》都反映出單機廠商針對網遊發展趨勢下的一種反應。
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單機遊戲網遊化將會是網遊的下一個發展契機。
蛋白石批:相信2026現在的各位應該挺感同身受的。
運營方式除了代理外。
今年騰訊公測的兩款網遊在新形勢下也頗具代表性:
深度合作開發的《使命召喚OL》(CODOL)與授權後二次開發的怪物獵人OL(MHOL)。兩種開發模式都是未來培養國內本土開發團隊與國際開發模式接軌的一種可行的思路。
蛋白石批:但後來“規劃球員”的路子在國內並沒走得很好。
頁遊作爲端遊與雲遊戲之間的一種替代方案,就今年國內頁遊市場而言迎來了一輪爆發性增長。
雖然大部分頁遊仍不能脫離沒完沒了的抄襲、低遊戲素養和粗糙的遊戲宣傳,但就畫面與體驗上來說,頁遊已接近端遊素質。
頁游出品份額逐步提升到32.8%,超過端游出品量。側面反映出廠商對市場利好的態勢的信心。
不過除了少數大投入頁遊以外,其他頁遊存在運營週期偏短配套服務不完善的情況。
實際上,頁遊市場潛力非常巨大。尤其是端遊安裝包不斷增大,對PC性能要求更高但內容增加卻不成正比的情況下頁遊(與微端遊)的自然優勢日益凸顯,加之國內網絡狀況逐步改善,可以預測頁遊在明年發展態勢依舊高昂。
2015年國產單機也迎來了一次不小的發展。
不管是力求革新吐槽多的“仙劍6”也好還是畫虎不成反類犬的《御天降魔傳》,至少打破了原來“馬賽克畫質原地搓技能三劍”一統單機江湖的尷尬格局。
遊戲市場越來越成熟的今天,國內單機市場也有了一定的起色,相比於2014年的單機市場.2015年單機遊戲市場收入增長幅度達到了180%。
國內單機除了三劍還有主打動作類的《御天降魔傳》和老樹新開的《俠客風雲傳》。對於劇情與音樂完善的國產遊戲來說,更換引擎提升畫質增加遊戲性將會成爲今後很長一段時間內國產遊戲的增長點。
蛋白石批:文中提到的“網遊素質單機化”和“單機遊戲網遊化”,十年後再看,確實就是我們身邊的服務型遊戲、開放世界網遊、長期更新的單機和在線化的3A。
只是當年被寄予厚望的頁遊,後來並沒有成爲這個未來的主角。當時頁遊還被看作端遊與未來雲遊戲之間的過渡方案,甚至有機會繼續精品化、長期化。
但後來真正喫下輕度市場的不是頁遊,而是手遊;真正接過“免安裝、跨設備、即點即玩”想象的,也不是傳統頁遊,而是小程序遊戲、雲遊戲、移動端生態和各種平臺化服務。
它更像是一個過渡時代的產物,曾經很熱鬧,也確實掙過錢,但最終還是被手遊、小程序和平臺生態擠到了更邊緣的位置。反倒是PC挺住了,頁遊卻成了時代的背景板。
二、山雨欲來手遊年
——手遊爆發增長後的衰落
自2013年來,手遊作爲國內遊戲市場的新增長點迎來了一輪又一輪的爆發。
時至今日,國內手遊市場奠定了以休閒類網遊型爲主其它類網遊爲輔原創單機缺乏的基本形態,大量的手遊網遊不可避免的帶來了嚴重的同質化問題。
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360發佈2015年2月手遊指數
相比於國內成熟而火熱的F2P網遊市場,一次付費的單機市場顯得非常冷淡,尤其是贏弱的版權保護能力與低門檻的開發難度下,開發單機手遊“顯然是一件費力不討好的事情。
加之手遊網遊其低投入高回報的原始特性讓很多開發者和廠商樂此不疲的在手遊網遊這片場地上廝殺,也讓中國的手遊市場進入了第一個重要轉型期一一當換湯不換藥的抄襲不能再勾起玩家的興趣,當天文數字的流水無法獲得真金白銀,當渠道返利與價格戰威脅到收益底線,這場高烈度的低品質戰爭是否應該繼續?
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December 2015 top games downloads usa
顯然爲了避免端遊當年的“慘劇”,更換形式比更換內容更加重要,手遊競技化被很“自然的提到了紙面上,但是未來發展如何我們暫且還不得而知。
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Google Play Best Games of 2015 (Japan)
另一方面,手遊的代理戰爭也悄然開打,很多優秀的日系美系手遊被國內代理,一些風格清新且玩法新穎的手遊加入到了國內手遊的戰場上來,這些遊戲創意性足,開發成本高,針對目標用戶羣體明顯,很難被抄襲。
未來國內在手遊代理上可能會有更多的動作。
蛋白石批:準確感受到了手遊行業的危機,卻低估了手遊作爲平臺本身的生命力。
2015年前後的國內手遊市場確實充滿同質化、換皮、渠道戰爭和F2P套路,很多產品靠買量、IP、數值刺激和短期流水活着,看上去像一場隨時會退潮的淘金熱。
但十年後我們知道,退潮的只是那些粗糙手遊。
手遊並沒有像頁遊那樣迅速邊緣化,反而通過重度化、精品化、全球化和長線運營,成爲了國內遊戲產業真正的核心戰場。
文中提到“一次付費的單機手遊冷淡”,這個判斷在當時非常準確,而且放到今天依然有現實感。
國內手遊市場長期更適合免費進入、內購付費、活動驅動和社交留存,買斷制手遊始終很難成爲主流。
於是很多手機遊戲表面上免費,實際上把付費點拆進抽卡、皮膚、月卡、戰令和限時活動裏,玩家進門不用買票,進場以後發現裏面全是收費項目,像極了某些景區。
看到了競技化、代理化、重度化的方向,但“衰落”這個判斷顯然說早了。手遊不是山雨欲來之後散場,而是山雨欲來之後直接修成了水電站。
當年大家還在擔心手遊會不會退潮,後來才發現,退潮的是別人,手遊這塊已經變成海了。
三、初露鋒芒主機來
——國行主機迎來第一春
雖然國行主機進入國內時間,但是一直沒有拿得出手的國行遊戲吸引玩家的目光。
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而2014年後半年微軟與索尼都慢慢展開工作,微軟通過鋪天蓋地的宣傳攻勢加上獨佔光環開路,開始有些起色。
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索尼則大打親民牌SCE中國區負責人添田武人在各大主機論壇裏面聽取玩家意見,並推出一些頗有意義的PSN遊戲開路。
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截止截稿時國行主機銷量突破50萬其中PS4突破41萬。
蛋白石批:截稿時間2016一月
考慮到兩大主機進入國內真正展業務不到一年時間,這個成績非常樂觀。
而從目前情況來看,多數國行主機用戶仍然以主機核心玩家爲主,大部分玩家對主機不瞭解或者不知道,宣傳力度不夠。
遊戲匱乏也是國行主機難以迴避的問題,發售至今缺乏國產原創主機遊戲,而多數大作又因爲總總問題被拒國門之外。國行玩家實際上能玩到的遊戲少之又少。
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雖然國行主機目前沒有禁止非國行遊戲運行,但是出於自身利益考慮,一部分玩家也在持幣觀望。
針對國內目前國行主機業務的發展形式來看,娛樂性強的家庭遊戲將受到歡迎。
蛋白石批:2015年前後,國行主機確實是一個值得記錄的節點。
對於經歷過主機長期缺位的一代玩家來說,這種象徵意義甚至大於實際遊戲陣容。畢竟電子遊戲行業的核心圈子永遠是【遊戲主機】。
不過,文章裏提到的幾個問題,十年後看幾乎全都成了國行主機長期繞不開的老問題:宣傳不夠、用戶偏核心、國行遊戲陣容有限、大作引進困難、普通玩家認知不足。
國行主機最尷尬的地方在於,它既要承擔“正規化市場”的使命,又很難完全滿足核心玩家對遊戲庫、版本、聯機、DLC和內容同步的需求。
於是國行機器像是一個很努力的正式入口,但很多真正想玩主機的人,最後還是會研究外服、港版、實體盤和各種跨區方案。
文中說“娛樂性強的家庭遊戲將受到歡迎”,這個判斷有一定道理,但後來並沒有成爲國內主機市場的主流敘事。
真正擴大家庭娛樂影響力的,更多是Switch以及《健身環大冒險》《馬力歐賽車》《舞力全開》這類輕鬆、社交、低門檻的作品,而不是傳統意義上的國行PS、Xbox生態。
索尼和微軟的國行主機更多還是服務核心玩家,畢竟體驗上偏向私人化的單機;任天堂式的閤家歡體驗反而更接近當年這句話想象中的方向,國內家庭對於一個“在客廳玩的遊戲機”的畫像更像是巖田聰時期的Wii和任天堂式派對遊戲。
只是這也說明,國內主機市場不是沒有家庭娛樂需求,而是需要足夠強的遊戲、足夠低的理解門檻,以及足夠直接的快樂。
四、獨立遊戲博眼球
——雖然引起足夠關注但仍是前途未卜
很難說2015年是獨立遊戲的元年,因爲在此之前,獨立遊戲製作者們就已經制作出了不少經典好玩的獨立遊戲了。但是今年的獨立遊戲的確收穫了太多玩家們的關注,所以我們在做今年盤點的時候,有必要把它作爲一類列出來單獨說一說。
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2015的獨立遊戲們
在今年的獨立遊戲裏,中國人的身影開始更加的活躍了。
無論是《星球探險家》還是《符石守護者》,抑或是手機上數不勝數的獨立遊戲精品,都標誌着中國的獨立遊戲製作人們開始更多的被世界的玩家和遊戲製作人關注。
中國的獨立遊戲力量,開始崛起了。
最近更多被玩家熟知的,應該是Never Gone了,這款遊戲不僅僅是中國的遊戲製作人的作品,它拋棄了中國遊戲的一些元素,而更加貼近國際遊戲的市場,當然這種風格正在越來越多的反映在中國的獨立遊戲上,可以說,中國的獨立遊戲正在努力的擺脫中國的標籤,更加朝着全球遊戲玩家的審美上靠攏當然效果如何還要時間來檢驗。
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關於獨立遊戲其實還有很多的話題要說,但是對於中國的獨立遊戲來說,現在還不是一個很值得去盤點的時間,也許再給獨立遊戲一年的時間,當它們發展出更多的風格、更美的畫面、更棒的劇情的時候,就是我們盤點獨立遊戲的最好時機了。希望那一天儘快到來。
蛋白石批:國產獨立遊戲沒有一夜之間改變行業,但它確實讓行業多了一條路。它不像手遊那樣變成主戰場,也不像主機那樣揹負正規化想象,更像是土壤裏不斷冒出來的小植物,有些被踩沒了,有些長歪了,有些真的開花了。
現在再讀“希望那一天儘快到來”,多少有點穿越感,因爲那一天後來確實來了,只是來的方式沒有那麼整齊,也沒有那麼容易。
更令人感慨的是,《大衆軟件》沒活到可以盤點那天的到來……
五、結語
2015年PC端遊發展減緩,但仍爲主力。
端遊從成熟的舊有商業模式轉而向多元化盈利戰略,以電競爲契機展開的一系列遊戲周邊產業。IP的二次開發越來越被看重,而這些將成爲端遊發展的助推點。
頁遊方面蠻荒時代宣告結束,專注頁遊的廠商開始對頁遊進行長期發展規劃,頁遊同名小說與電視劇不斷湧現,頁遊精品化將成爲下一個短期發展點,而頁遊迎來一次洗牌。
手遊方面,手遊網遊依然爲主要力量。重度手遊興起,這類手遊體驗效果更好,用戶付費意願更強,而輕度手遊開始面向精準用戶羣體趨勢,核心用戶價值凸顯,手遊網遊重度化、大型化將不可避免。手遊玩家性別趨於平衡,將來會有很多針對女性玩家的手遊不斷湧現。
蛋白石批:太犀利了吧
在未來的一段時間內手遊市場還會處於一個膠着的狀態。而休閒類端遊手遊化趨勢下,一部分低端休閒類手遊將會被取代。
國內單機遊戲與主機市場將會進入一個高速發展的起步階段,隨着玩家年齡段越來越大,受到單機遊戲氛圍薰陶的一代成長起來,他們對單機遊戲更加青睞,消費能力也更強。也願意爲更好的遊戲體驗和遊戲氛圍埋單。在未來幾年內國產遊戲將會迎來一輪爆發,主機市場也會得到發展。
蛋白石批:對大方向的判斷相當準確,手遊重度化、PC核心化、國產單機回暖,都在後來得到了不同程度的驗證,但它也明顯帶着2015年的行業樂觀,尤其是對頁遊和主機的想象,現在讀起來會有一點“春天來了,但有些花沒開”的感覺。
頁遊同名小說、電視劇、IP聯動這些想象,當時看像泛娛樂藍圖,現在看更像一個時代的招商PPT,並沒有成爲行業主線。
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國際遊戲文化與國內遊戲文化現狀簡析
提到遊戲,就不得不提遊戲文化。
遊戲作爲一種高級有效的文化載體本身就是一種藝術的一種表現形式。相比於其他藝術形式,遊戲集成了七大文化中所有的方面,並通過科技手段展現出來。
目前較爲火熱的遊戲文化圈多屬於單機遊戲,單機遊戲開發週期長更容易加入更多的文化內容,劇情緊湊刺激玩家且代入感強,能很好的通過主人公視角展開一個又一個的故事,讓玩家感受到遊戲的文化氛圍,當然也有類似於“魔獸”這樣橫跨網遊和單機的文化圈。
此前遊戲文化圈主要分爲兩大派系:日系與歐美系。遊戲文化實際上也是現實文化影響力的一種延伸,保留了大量傳統文化的發達國家日本與高度發達文明代表的歐美自然在遊戲文化方面佔據優勢,相對的,這些地方遊戲文化和文化圈形成和發展也相對迅速。
但是不管在哪裏,遊戲文化仍然是亞文化,很多時候還會被人認爲是動漫文化或者影視文化的延伸。雖然在互聯網趨勢下亞文化羣體大量出現是一種必然趨勢,然而無法有效統合的遊戲文化也使得其在整個文化羣體中只能佔據邊緣地位。
當然相比於過去,國際整體的遊戲文化影響力不斷的擴展,在發達國家遊戲文化已經成爲一種僅次於影視、動漫的第三大亞文化羣體,在泛娛樂化的今天佔有重要地位,但是相對落後地區因爲經濟原因仍然無法得到發展。
而國內的遊戲文化發展還處於原始時期,與經濟發展不成正比。
國家對文化產業帶來的經濟效益感興趣但是對文化建設卻沒有足夠的投入,而遊戲文化作爲一種需要高文化素養環境下發展起來的文化在國內又缺少發展根基。
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國產三劍
國內遊戲文化的第一次成型是“仙劍”所帶來的遊戲武俠文化。當時武俠小說仍爲主流文學,對“仙劍”起到了一定的推廣作用,加上當時個人計算機價格高昂,能體驗到的玩家都有一定的經濟基礎和文化基礎。雙面推動作用下,“仙劍”被當時玩家所廣泛認可。
而隨着大陸經濟不斷發展,泛娛樂化興起後大陸的遊戲文化發展終於因爲文化瓶頸而停滯不前,目前仍然以當年定下的武俠風爲主。
目前玩家可選遊戲越來越多,國產遊戲各方面無法達到國際高水準,劇情也是換湯不換藥式的發展,導致國內玩家對國產遊戲完全提不起興趣,頂多也是因爲“情懷”二字而掏掏腰包。現今來看,相比於榨乾武俠文化的情懷倒不如換一條路比較好。跳出目前的武俠文化的禁錮,轉向更爲多元的文化層可能會是國內遊戲文化發展的下一個破冰點。
2016年,我們可以期待遊戲有哪些改變
一、遊戲設備與擴展
——主機、手機和PC端的設備發展帶來的遊戲體驗變化等
隨着科技進步,越來越多的遊戲設備誕生了。當然,除了這些設備以外,平臺的轉變也帶來了不小的發展。
從最原始的手柄到holhlens,從鍵盤到語音輸入,遊戲的玩法隨着設備的發展也不斷的變化。手機等智能設備的崛起也爲遊戲體驗的創新提供了一條新的道路。
觸屏、陀螺儀,重力感,應距離感應、衛星定位等等手機的每一個硬件似乎都能被應用到遊戲中去。
網絡的發展也讓手機與PC,主機有了不少的互動,比如虛擬手柄、互動遊戲、小地圖等等。
由於技術成熟性原因,很多創新性的技術卻不能被普及,但這些技術或許會是未來遊戲設備上的發展方向。
1.體感操控
雖然體感操控並不是什麼新鮮玩意,但是普及程度一直沒有太大的提高。
Wii帶來的體感體驗並不完善而kinect限制遊戲種類又太多,不過kinect這種發展思路是未來體感的主要發展方向。
目前來看的體感操控有兩點需要改良:
一個是手柄形狀,因爲體感操作的同時需要專用的手柄,類似於MOVE光槍這種解決方案終究也只是個半成品,穿戴式“手柄”無疑是最方便的。
另一個是識別範圍,kinect有效識別範圍並不是很大,而且對穿着也有一定的要求,但是越是激烈的遊戲越需要一個較大的活動空間而這又導致識別度下降,所以如何提高識別範圍是很重要的一點。
2.聲音操控
聲控遊戲聽起來很高大上,實際上也不是非常陌生。
手機平臺上的聲控遊戲較爲多一些,PC平臺這幾年也開始有了一些3A級聲控遊戲。
實際上聲控遊戲起源於FC主機,在FC手柄上面有一個小型麥克風,雖然很少能用到,但是也不乏一些有(dan)趣(sui)的遊戲,比如著名的有(dan)趣(sui)遊戲《北野武的挑戰》上面就有對着副手柄上的麥克風連續唱3首歌的挑戰。
如今,聲控遊戲面臨的問題一個是識別率不高,另一個是玩法單一,很多遊戲要不然是把聲控當做一個迷你遊戲環節,要不然是以聲控爲噱頭遊戲內容平淡無奇,缺乏有效結合和再創新。不過,這個市場潛力不小,一旦能激發起來還是有很值得期待的。
蛋白石評:現在搭配AI助手其實可以做成AI隊友指令,好像《永傑無間》已經搞上了?
3.AR與VR
對於主機玩家來說AR與VR一點也不陌生。
次時代主機戰爭開始之後索尼和微軟與任天堂也沒少在AR於VR上面下功夫,但是就目前來看VR設備價格高昂,AR遊戲實質性缺乏導致這兩款技術並未有太大的起色。
但是VR技術備受關注的當下,能否有更加成熟和低廉的VR設備誕生還是非常值得期待的。
蛋白石繃:都說2015是VR元年,都十年了,市場還是那麼難繃。
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二、遊戲類型與遊戲形態
——網遊與單機、不同類型相互融合趨勢等
遊戲發展到現在,類型創意似乎已經進入了枯竭時期,人們很難再創造新的遊戲類型,融合成爲了一種解決方案。
各種各樣的遊戲類型被相對融合到一起,很難在劃分遊戲的界限,現在普遍能看到類型主要爲RTS+FPS、ACT+RPG、RPG+FPS,這些類型遊戲節奏相對容易掌握,風格也容易統一,可以預見2016年會有更多的融合類型登場,不過更加期待新類型的遊戲。
而單機與網遊的分界線也越來越模糊,單機網遊化和網遊單機化也並不是什麼陌生的詞語。這個趨勢下單機網遊化應該是發展最快的。
單機不管是收費方式還是運營口碑一般都要高於網遊,加上單機遊戲可擴展能力也比網遊好,用戶接受度高,所以單機網遊化將會成爲一種趨勢。
最近爭議最大的《命運》就是這樣一個很好的範例,爲單機遊戲網戰困境指出了一條出路。
單機劇情+網戰融合不斷推新,通過DLC與道具或點卡的雙向收費方式既能保證運營商的利潤,又能給玩家帶來更完善的體驗。
在泛濫而又破壞遊戲體驗的F2P遊戲的趨勢下,筆者非常期望2016年遊戲市場能有一場大的變革。
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