【好文推荐】十年前,《大众软件》这样预测了国产游戏的未来

本文最初发表于《大众软件》2016年第1-2期【专题企划|回看游戏圈中的那些事】,题为《玩过2015,回看游戏圈中的那些事》。

这是一篇《大众软件》在2016年前后刊发的年度回顾文章,主题是对2015年国内外游戏圈的盘点与展望。放到今天再看,它已经不只是一篇旧文,更像是一枚埋了十年的时间胶囊。

文中有不少判断在后来得到了验证,比如手游重度化、单机与网游边界模糊、国产独立游戏逐渐被看见、游戏类型融合成为常态;也有一些带着强烈时代气味的判断,比如对页游继续高歌猛进的期待、对国行主机初期市场的乐观、以及VR即将爆发的想象。

现在回头看,这些内容未必全都准确,但正因为它们认真地误判、认真地期待,反而更能让人感受到那个年代游戏行业的温度。

策划| 本刊编辑部

执笔| 任九洲、软饭王

2015年国内游戏市场概览

根据中国音数协游戏工委《2015年游戏产业报告》的数据,2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,增长3.3%;游戏市场销售收入达到1407亿元人民币,增长22.9%。

其中网页游戏市场收入达到219.6亿元,同比增长8.3%。

移动游戏市场销售收入达到514.6亿元,同比增长87.2%:单机游戏市场销售收入1.4亿元,增长180%。电视游戏市场销售收入2.2亿元。

国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款,客户端游戏占11.2%.网页游戏占32.8%,移动游戏占49.7%,电视游戏占6.3%。

蛋白石批:对市场数据分析感兴趣的朋友们可以去cgigc搜索相关公开资料。

一、宝刀不老PC在

——页游兴起与单机网游化、网游单机化

2015年不管是单机市场还是网游市场都迎来了平稳增长的一年。

游戏在品质上趋于成熟,但同质化现象也越来越严重

网游关注点还是停留在海外游戏上,多数国产网游还是保持一种韩式网游的套路,换汤不换药的MMORPG仍占有很大比重。

不过游戏整体素质上有很大的提高,从简单的模仿、抄袭到现在的借鉴,研发能力增长明显。

实际上由于手游与页游的快速增长,让端游玩家中休闲类玩家逐渐放弃了PC转向其他平台,而对游戏品质有高要求的高净值高转化率的用户仍将关注点放在端游上。

端游迎来高投入高风险高回报的新阶段.市场拼杀将会越来越激烈。

总体上来看,网游素质单机化趋势已经非常明显。高规格的网游不管是在画面表现力还是剧情策划或是游戏体验感都有很高的完成度,沉浸式体验已经不再是单机游戏的独占内容。

另一方面,不管是《最终幻想14》还是《无冬OL》都反映出单机厂商针对网游发展趋势下的一种反应。

单机游戏网游化将会是网游的下一个发展契机。

蛋白石批:相信2026现在的各位应该挺感同身受的。

运营方式除了代理外。

今年腾讯公测的两款网游在新形势下也颇具代表性:

深度合作开发的《使命召唤OL》(CODOL)与授权后二次开发的怪物猎人OL(MHOL)。两种开发模式都是未来培养国内本土开发团队与国际开发模式接轨的一种可行的思路。

蛋白石批:但后来“规划球员”的路子在国内并没走得很好。

页游作为端游与云游戏之间的一种替代方案,就今年国内页游市场而言迎来了一轮爆发性增长。

虽然大部分页游仍不能脱离没完没了的抄袭、低游戏素养和粗糙的游戏宣传,但就画面与体验上来说,页游已接近端游素质。

页游出品份额逐步提升到32.8%,超过端游出品量。侧面反映出厂商对市场利好的态势的信心。

不过除了少数大投入页游以外,其他页游存在运营周期偏短配套服务不完善的情况。

实际上,页游市场潜力非常巨大。尤其是端游安装包不断增大,对PC性能要求更高但内容增加却不成正比的情况下页游(与微端游)的自然优势日益凸显,加之国内网络状况逐步改善,可以预测页游在明年发展态势依旧高昂。

2015年国产单机也迎来了一次不小的发展。

不管是力求革新吐槽多的“仙剑6”也好还是画虎不成反类犬的《御天降魔传》,至少打破了原来“马赛克画质原地搓技能三剑”一统单机江湖的尴尬格局。

游戏市场越来越成熟的今天,国内单机市场也有了一定的起色,相比于2014年的单机市场.2015年单机游戏市场收入增长幅度达到了180%。

国内单机除了三剑还有主打动作类的《御天降魔传》和老树新开的《侠客风云传》。对于剧情与音乐完善的国产游戏来说,更换引擎提升画质增加游戏性将会成为今后很长一段时间内国产游戏的增长点。

蛋白石批:文中提到的“网游素质单机化”和“单机游戏网游化”,十年后再看,确实就是我们身边的服务型游戏、开放世界网游、长期更新的单机和在线化的3A。

只是当年被寄予厚望的页游,后来并没有成为这个未来的主角。当时页游还被看作端游与未来云游戏之间的过渡方案,甚至有机会继续精品化、长期化。

但后来真正吃下轻度市场的不是页游,而是手游;真正接过“免安装、跨设备、即点即玩”想象的,也不是传统页游,而是小程序游戏、云游戏、移动端生态和各种平台化服务。

它更像是一个过渡时代的产物,曾经很热闹,也确实挣过钱,但最终还是被手游、小程序和平台生态挤到了更边缘的位置。反倒是PC挺住了,页游却成了时代的背景板。

二、山雨欲来手游年

——手游爆发增长后的衰落

自2013年来,手游作为国内游戏市场的新增长点迎来了一轮又一轮的爆发。

时至今日,国内手游市场奠定了以休闲类网游型为主其它类网游为辅原创单机缺乏的基本形态,大量的手游网游不可避免的带来了严重的同质化问题

360发布2015年2月手游指数

相比于国内成熟而火热的F2P网游市场,一次付费的单机市场显得非常冷淡,尤其是赢弱的版权保护能力与低门槛的开发难度下,开发单机手游“显然是一件费力不讨好的事情。

加之手游网游其低投入高回报的原始特性让很多开发者和厂商乐此不疲的在手游网游这片场地上厮杀,也让中国的手游市场进入了第一个重要转型期一一当换汤不换药的抄袭不能再勾起玩家的兴趣,当天文数字的流水无法获得真金白银,当渠道返利与价格战威胁到收益底线,这场高烈度的低品质战争是否应该继续?

December 2015 top games downloads usa

显然为了避免端游当年的“惨剧”,更换形式比更换内容更加重要,手游竞技化被很“自然的提到了纸面上,但是未来发展如何我们暂且还不得而知。

Google Play Best Games of 2015 (Japan)

另一方面,手游的代理战争也悄然开打,很多优秀的日系美系手游被国内代理,一些风格清新且玩法新颖的手游加入到了国内手游的战场上来,这些游戏创意性足,开发成本高,针对目标用户群体明显,很难被抄袭。

未来国内在手游代理上可能会有更多的动作。

蛋白石批:准确感受到了手游行业的危机,却低估了手游作为平台本身的生命力。

2015年前后的国内手游市场确实充满同质化、换皮、渠道战争和F2P套路,很多产品靠买量、IP、数值刺激和短期流水活着,看上去像一场随时会退潮的淘金热。

但十年后我们知道,退潮的只是那些粗糙手游。

手游并没有像页游那样迅速边缘化,反而通过重度化、精品化、全球化和长线运营,成为了国内游戏产业真正的核心战场。

文中提到“一次付费的单机手游冷淡”,这个判断在当时非常准确,而且放到今天依然有现实感。

国内手游市场长期更适合免费进入、内购付费、活动驱动和社交留存,买断制手游始终很难成为主流。

于是很多手机游戏表面上免费,实际上把付费点拆进抽卡、皮肤、月卡、战令和限时活动里,玩家进门不用买票,进场以后发现里面全是收费项目,像极了某些景区。

看到了竞技化、代理化、重度化的方向,但“衰落”这个判断显然说早了。手游不是山雨欲来之后散场,而是山雨欲来之后直接修成了水电站。

当年大家还在担心手游会不会退潮,后来才发现,退潮的是别人,手游这块已经变成海了。

三、初露锋芒主机来

——国行主机迎来第一春

虽然国行主机进入国内时间,但是一直没有拿得出手的国行游戏吸引玩家的目光。

而2014年后半年微软与索尼都慢慢展开工作,微软通过铺天盖地的宣传攻势加上独占光环开路,开始有些起色。

索尼则大打亲民牌SCE中国区负责人添田武人在各大主机论坛里面听取玩家意见,并推出一些颇有意义的PSN游戏开路。

截止截稿时国行主机销量突破50万其中PS4突破41万。

蛋白石批:截稿时间2016一月

考虑到两大主机进入国内真正展业务不到一年时间,这个成绩非常乐观。

而从目前情况来看,多数国行主机用户仍然以主机核心玩家为主,大部分玩家对主机不了解或者不知道,宣传力度不够

游戏匮乏也是国行主机难以回避的问题,发售至今缺乏国产原创主机游戏,而多数大作又因为总总问题被拒国门之外。国行玩家实际上能玩到的游戏少之又少

虽然国行主机目前没有禁止非国行游戏运行,但是出于自身利益考虑,一部分玩家也在持币观望。

针对国内目前国行主机业务的发展形式来看,娱乐性强的家庭游戏将受到欢迎。

蛋白石批:2015年前后,国行主机确实是一个值得记录的节点。

对于经历过主机长期缺位的一代玩家来说,这种象征意义甚至大于实际游戏阵容。毕竟电子游戏行业的核心圈子永远是【游戏主机】。

不过,文章里提到的几个问题,十年后看几乎全都成了国行主机长期绕不开的老问题:宣传不够、用户偏核心、国行游戏阵容有限、大作引进困难、普通玩家认知不足。

国行主机最尴尬的地方在于,它既要承担“正规化市场”的使命,又很难完全满足核心玩家对游戏库、版本、联机、DLC和内容同步的需求。

于是国行机器像是一个很努力的正式入口,但很多真正想玩主机的人,最后还是会研究外服、港版、实体盘和各种跨区方案。

文中说“娱乐性强的家庭游戏将受到欢迎”,这个判断有一定道理,但后来并没有成为国内主机市场的主流叙事。

真正扩大家庭娱乐影响力的,更多是Switch以及《健身环大冒险》《马力欧赛车》《舞力全开》这类轻松、社交、低门槛的作品,而不是传统意义上的国行PS、Xbox生态。

索尼和微软的国行主机更多还是服务核心玩家,毕竟体验上偏向私人化的单机;任天堂式的合家欢体验反而更接近当年这句话想象中的方向,国内家庭对于一个“在客厅玩的游戏机”的画像更像是岩田聪时期的Wii和任天堂式派对游戏。

只是这也说明,国内主机市场不是没有家庭娱乐需求,而是需要足够强的游戏、足够低的理解门槛,以及足够直接的快乐。

四、独立游戏博眼球

——虽然引起足够关注但仍是前途未卜

很难说2015年是独立游戏的元年,因为在此之前,独立游戏制作者们就已经制作出了不少经典好玩的独立游戏了。但是今年的独立游戏的确收获了太多玩家们的关注,所以我们在做今年盘点的时候,有必要把它作为一类列出来单独说一说。

2015的独立游戏们

在今年的独立游戏里,中国人的身影开始更加的活跃了。

无论是《星球探险家》还是《符石守护者》,抑或是手机上数不胜数的独立游戏精品,都标志着中国的独立游戏制作人们开始更多的被世界的玩家和游戏制作人关注。

中国的独立游戏力量,开始崛起了。

最近更多被玩家熟知的,应该是Never Gone了,这款游戏不仅仅是中国的游戏制作人的作品,它抛弃了中国游戏的一些元素,而更加贴近国际游戏的市场,当然这种风格正在越来越多的反映在中国的独立游戏上,可以说,中国的独立游戏正在努力的摆脱中国的标签,更加朝着全球游戏玩家的审美上靠拢当然效果如何还要时间来检验。

关于独立游戏其实还有很多的话题要说,但是对于中国的独立游戏来说,现在还不是一个很值得去盘点的时间,也许再给独立游戏一年的时间,当它们发展出更多的风格、更美的画面、更棒的剧情的时候,就是我们盘点独立游戏的最好时机了。希望那一天尽快到来。

蛋白石批:国产独立游戏没有一夜之间改变行业,但它确实让行业多了一条路。它不像手游那样变成主战场,也不像主机那样背负正规化想象,更像是土壤里不断冒出来的小植物,有些被踩没了,有些长歪了,有些真的开花了。

现在再读“希望那一天尽快到来”,多少有点穿越感,因为那一天后来确实来了,只是来的方式没有那么整齐,也没有那么容易。

更令人感慨的是,《大众软件》没活到可以盘点那天的到来……

五、结语

2015年PC端游发展减缓,但仍为主力。

端游从成熟的旧有商业模式转而向多元化盈利战略,以电竞为契机展开的一系列游戏周边产业。IP的二次开发越来越被看重,而这些将成为端游发展的助推点。

页游方面蛮荒时代宣告结束,专注页游的厂商开始对页游进行长期发展规划,页游同名小说与电视剧不断涌现,页游精品化将成为下一个短期发展点,而页游迎来一次洗牌。

手游方面,手游网游依然为主要力量。重度手游兴起,这类手游体验效果更好,用户付费意愿更强,而轻度手游开始面向精准用户群体趋势,核心用户价值凸显,手游网游重度化、大型化将不可避免。手游玩家性别趋于平衡,将来会有很多针对女性玩家的手游不断涌现。

蛋白石批:太犀利了吧

在未来的一段时间内手游市场还会处于一个胶着的状态。而休闲类端游手游化趋势下,一部分低端休闲类手游将会被取代。

国内单机游戏与主机市场将会进入一个高速发展的起步阶段,随着玩家年龄段越来越大,受到单机游戏氛围熏陶的一代成长起来,他们对单机游戏更加青睐,消费能力也更强。也愿意为更好的游戏体验和游戏氛围埋单。在未来几年内国产游戏将会迎来一轮爆发,主机市场也会得到发展。

蛋白石批:对大方向的判断相当准确,手游重度化、PC核心化、国产单机回暖,都在后来得到了不同程度的验证,但它也明显带着2015年的行业乐观,尤其是对页游和主机的想象,现在读起来会有一点“春天来了,但有些花没开”的感觉。

页游同名小说、电视剧、IP联动这些想象,当时看像泛娱乐蓝图,现在看更像一个时代的招商PPT,并没有成为行业主线。

国际游戏文化与国内游戏文化现状简析

提到游戏,就不得不提游戏文化。

游戏作为一种高级有效的文化载体本身就是一种艺术的一种表现形式。相比于其他艺术形式,游戏集成了七大文化中所有的方面,并通过科技手段展现出来。

目前较为火热的游戏文化圈多属于单机游戏,单机游戏开发周期长更容易加入更多的文化内容,剧情紧凑刺激玩家且代入感强,能很好的通过主人公视角展开一个又一个的故事,让玩家感受到游戏的文化氛围,当然也有类似于“魔兽”这样横跨网游和单机的文化圈。

此前游戏文化圈主要分为两大派系:日系与欧美系。游戏文化实际上也是现实文化影响力的一种延伸,保留了大量传统文化的发达国家日本与高度发达文明代表的欧美自然在游戏文化方面占据优势,相对的,这些地方游戏文化和文化圈形成和发展也相对迅速。

但是不管在哪里,游戏文化仍然是亚文化,很多时候还会被人认为是动漫文化或者影视文化的延伸。虽然在互联网趋势下亚文化群体大量出现是一种必然趋势,然而无法有效统合的游戏文化也使得其在整个文化群体中只能占据边缘地位。

当然相比于过去,国际整体的游戏文化影响力不断的扩展,在发达国家游戏文化已经成为一种仅次于影视、动漫的第三大亚文化群体,在泛娱乐化的今天占有重要地位,但是相对落后地区因为经济原因仍然无法得到发展。

而国内的游戏文化发展还处于原始时期,与经济发展不成正比。

国家对文化产业带来的经济效益感兴趣但是对文化建设却没有足够的投入,而游戏文化作为一种需要高文化素养环境下发展起来的文化在国内又缺少发展根基。

国产三剑

国内游戏文化的第一次成型是“仙剑”所带来的游戏武侠文化。当时武侠小说仍为主流文学,对“仙剑”起到了一定的推广作用,加上当时个人计算机价格高昂,能体验到的玩家都有一定的经济基础和文化基础。双面推动作用下,“仙剑”被当时玩家所广泛认可。

而随着大陆经济不断发展,泛娱乐化兴起后大陆的游戏文化发展终于因为文化瓶颈而停滞不前,目前仍然以当年定下的武侠风为主。

目前玩家可选游戏越来越多,国产游戏各方面无法达到国际高水准,剧情也是换汤不换药式的发展,导致国内玩家对国产游戏完全提不起兴趣,顶多也是因为“情怀”二字而掏掏腰包。现今来看,相比于榨干武侠文化的情怀倒不如换一条路比较好。跳出目前的武侠文化的禁锢,转向更为多元的文化层可能会是国内游戏文化发展的下一个破冰点。

2016年,我们可以期待游戏有哪些改变

一、游戏设备与扩展

——主机、手机和PC端的设备发展带来的游戏体验变化等

随着科技进步,越来越多的游戏设备诞生了。当然,除了这些设备以外,平台的转变也带来了不小的发展。

从最原始的手柄到holhlens,从键盘到语音输入,游戏的玩法随着设备的发展也不断的变化。手机等智能设备的崛起也为游戏体验的创新提供了一条新的道路。

触屏、陀螺仪,重力感,应距离感应、卫星定位等等手机的每一个硬件似乎都能被应用到游戏中去。

网络的发展也让手机与PC,主机有了不少的互动,比如虚拟手柄、互动游戏、小地图等等。

由于技术成熟性原因,很多创新性的技术却不能被普及,但这些技术或许会是未来游戏设备上的发展方向。

1.体感操控

虽然体感操控并不是什么新鲜玩意,但是普及程度一直没有太大的提高。

Wii带来的体感体验并不完善而kinect限制游戏种类又太多,不过kinect这种发展思路是未来体感的主要发展方向。

目前来看的体感操控有两点需要改良:

一个是手柄形状,因为体感操作的同时需要专用的手柄,类似于MOVE光枪这种解决方案终究也只是个半成品,穿戴式“手柄”无疑是最方便的。

另一个是识别范围,kinect有效识别范围并不是很大,而且对穿着也有一定的要求,但是越是激烈的游戏越需要一个较大的活动空间而这又导致识别度下降,所以如何提高识别范围是很重要的一点。

2.声音操控

声控游戏听起来很高大上,实际上也不是非常陌生。

手机平台上的声控游戏较为多一些,PC平台这几年也开始有了一些3A级声控游戏。

实际上声控游戏起源于FC主机,在FC手柄上面有一个小型麦克风,虽然很少能用到,但是也不乏一些有(dan)趣(sui)的游戏,比如著名的有(dan)趣(sui)游戏《北野武的挑战》上面就有对着副手柄上的麦克风连续唱3首歌的挑战。

如今,声控游戏面临的问题一个是识别率不高另一个是玩法单一,很多游戏要不然是把声控当做一个迷你游戏环节,要不然是以声控为噱头游戏内容平淡无奇,缺乏有效结合和再创新。不过,这个市场潜力不小,一旦能激发起来还是有很值得期待的。

蛋白石评:现在搭配AI助手其实可以做成AI队友指令,好像《永杰无间》已经搞上了?

3.AR与VR

对于主机玩家来说AR与VR一点也不陌生。

次时代主机战争开始之后索尼和微软与任天堂也没少在AR于VR上面下功夫,但是就目前来看VR设备价格高昂,AR游戏实质性缺乏导致这两款技术并未有太大的起色。

但是VR技术备受关注的当下,能否有更加成熟和低廉的VR设备诞生还是非常值得期待的。

蛋白石绷:都说2015是VR元年,都十年了,市场还是那么难绷。

二、游戏类型与游戏形态

——网游与单机、不同类型相互融合趋势等

游戏发展到现在,类型创意似乎已经进入了枯竭时期,人们很难再创造新的游戏类型,融合成为了一种解决方案

各种各样的游戏类型被相对融合到一起,很难在划分游戏的界限,现在普遍能看到类型主要为RTS+FPS、ACT+RPG、RPG+FPS,这些类型游戏节奏相对容易掌握,风格也容易统一,可以预见2016年会有更多的融合类型登场,不过更加期待新类型的游戏。

而单机与网游的分界线也越来越模糊,单机网游化和网游单机化也并不是什么陌生的词语。这个趋势下单机网游化应该是发展最快的。

单机不管是收费方式还是运营口碑一般都要高于网游,加上单机游戏可扩展能力也比网游好,用户接受度高,所以单机网游化将会成为一种趋势。

最近争议最大的《命运》就是这样一个很好的范例,为单机游戏网战困境指出了一条出路。

单机剧情+网战融合不断推新,通过DLC与道具或点卡的双向收费方式既能保证运营商的利润,又能给玩家带来更完善的体验。

在泛滥而又破坏游戏体验的F2P游戏的趋势下,笔者非常期望2016年游戏市场能有一场大的变革。

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