24年10月
我剛辦完離職手續。
33歲,存款不多,沒做過遊戲,連Unity是啥都不知道。
前同事聚餐送別,有人問“去哪高就”,我說“想自己轉行做獨立遊戲”。
全場安靜了兩秒。
然後有人說“牛逼”,但我聽出來了,那兩個字的意思是:你瘋了。
萬事開頭難
第1個月
看教程看到凌晨2點。
Unity怎麼打開、場景怎麼建、人物怎麼動……每學一個功能,都要看三遍視頻。
眼睛快瞎了,但腦子裏只有一個念頭:原來做遊戲這麼難?
第3個月
做出來的第一個demo,像屎。真的像屎。
但是完成比完美更重要。沉下心好好優化。
第5個月
學習3D人物建模;
這個難度比我想象的複雜的多,多次打退堂鼓。
雖然我的遊戲是主打劇情的,但是建模至少要及格,咬着牙繼續邊學邊做吧。
第6個月
第一版大體做完了,朋友試玩評價遊戲:“整體還好,推理解謎部分會不會太難了?"
"劇情是我核心,輔以探索、推理、解謎、戰鬥。"
”難的話我改簡短些“
第8個月
劇情打磨了大半年,改了十多版。系統學習創作劇本和對白。
不想劇情那麼商業化那麼假。
劇情想讓大家感受到頭皮發麻的反轉。
第10個月
終於做出了第一個能玩且自己還比較滿意的版本。
老婆試玩後鼓勵我
“本來是想着給你一年時間追夢的,沒想到你真能做出點東西啊?“
被人看到的時候
發demo那天,我緊張得不敢看後臺。
第二天早上七點醒來,手抖着點開——
願望單+100。
一週後,+300。
一個月後,+1000。
然後開始有主播播我的遊戲。
我偷偷混進直播間,看他們玩,看他們推理,看他們被劇情吸引,看他們最後說“這遊戲有點東西”。
彈幕飄過:“一個人做的?牛逼啊。”
我捧着手機,去沒人的地方待了十分鐘。
然後有媒體開始寫文章推薦我的試玩版。
標題寫着“顛覆認知的敘事羅生門”、”細思極恐的免費試玩“。
然後,有幾個發行商主動找我想發行我的遊戲。
此時此刻
今天是Steam新品節的第2天。
早上醒來,習慣性刷了一下Steam首頁。
然後我愣住了。
我的遊戲,在首頁上。
就在那裏,和那些大廠遊戲、知名IP、百萬預算的作品,排在一起。
我盯着那個小小的封面看了很久。
然後退出去,又點進來。
還是在那裏。
一年多來的所有畫面,一下子全湧上來——
五味雜陳。
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《生於午夜》在Steam新品節推薦頁
回來的時候一刷新steam後臺,願望單4000多了。
寫這篇文章,不是想說我有多厲害。
到現在,35歲了,發佈商店頁面後2個月,4000願望單。
這個數字,在大廠眼裏可能不算什麼。
但對我來說,每一個+1,都讓我無比欣慰自己一年前的勇敢選擇是正確的。
我不是什麼厲害的人,學很多東西也很慢,只是比別人多熬了一會兒。
如果你也有想做的事,但一直不敢開始——
那就現在開始。
33歲的時候,我以爲自己晚了。
35歲的時候,我發現,只要開始了,就不晚。
願我們哪怕年紀再大,也有從頭再來的勇氣。
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