24年10月
我刚办完离职手续。
33岁,存款不多,没做过游戏,连Unity是啥都不知道。
前同事聚餐送别,有人问“去哪高就”,我说“想自己转行做独立游戏”。
全场安静了两秒。
然后有人说“牛逼”,但我听出来了,那两个字的意思是:你疯了。
万事开头难
第1个月
看教程看到凌晨2点。
Unity怎么打开、场景怎么建、人物怎么动……每学一个功能,都要看三遍视频。
眼睛快瞎了,但脑子里只有一个念头:原来做游戏这么难?
第3个月
做出来的第一个demo,像屎。真的像屎。
但是完成比完美更重要。沉下心好好优化。
第5个月
学习3D人物建模;
这个难度比我想象的复杂的多,多次打退堂鼓。
虽然我的游戏是主打剧情的,但是建模至少要及格,咬着牙继续边学边做吧。
第6个月
第一版大体做完了,朋友试玩评价游戏:“整体还好,推理解谜部分会不会太难了?"
"剧情是我核心,辅以探索、推理、解谜、战斗。"
”难的话我改简短些“
第8个月
剧情打磨了大半年,改了十多版。系统学习创作剧本和对白。
不想剧情那么商业化那么假。
剧情想让大家感受到头皮发麻的反转。
第10个月
终于做出了第一个能玩且自己还比较满意的版本。
老婆试玩后鼓励我
“本来是想着给你一年时间追梦的,没想到你真能做出点东西啊?“
被人看到的时候
发demo那天,我紧张得不敢看后台。
第二天早上七点醒来,手抖着点开——
愿望单+100。
一周后,+300。
一个月后,+1000。
然后开始有主播播我的游戏。
我偷偷混进直播间,看他们玩,看他们推理,看他们被剧情吸引,看他们最后说“这游戏有点东西”。
弹幕飘过:“一个人做的?牛逼啊。”
我捧着手机,去没人的地方待了十分钟。
然后有媒体开始写文章推荐我的试玩版。
标题写着“颠覆认知的叙事罗生门”、”细思极恐的免费试玩“。
然后,有几个发行商主动找我想发行我的游戏。
此时此刻
今天是Steam新品节的第2天。
早上醒来,习惯性刷了一下Steam首页。
然后我愣住了。
我的游戏,在首页上。
就在那里,和那些大厂游戏、知名IP、百万预算的作品,排在一起。
我盯着那个小小的封面看了很久。
然后退出去,又点进来。
还是在那里。
一年多来的所有画面,一下子全涌上来——
五味杂陈。
![]()
《生于午夜》在Steam新品节推荐页
回来的时候一刷新steam后台,愿望单4000多了。
写这篇文章,不是想说我有多厉害。
到现在,35岁了,发布商店页面后2个月,4000愿望单。
这个数字,在大厂眼里可能不算什么。
但对我来说,每一个+1,都让我无比欣慰自己一年前的勇敢选择是正确的。
我不是什么厉害的人,学很多东西也很慢,只是比别人多熬了一会儿。
如果你也有想做的事,但一直不敢开始——
那就现在开始。
33岁的时候,我以为自己晚了。
35岁的时候,我发现,只要开始了,就不晚。
愿我们哪怕年纪再大,也有从头再来的勇气。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
