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某天在網上衝浪時看到一個《我朋友被媽媽單方面斷生活費4周後》的帖子,講述的是某遊戲製作組成員在大學裏的親身經歷。
並不是打算批判誰,畢竟我在大學裏也不算是什麼好好學生,沒少逃課、“請病假” XD
只是作爲一個畢業不久的大學生,在很早之前就打算寫關於《大學四年裏最重要的事情是什麼》的帖子,但一直有事擱置了。
取材完放鴿子🕊
如果你在高中期間問我這個問題,我大概會回答是“學習”。
但當我自己經歷了大學時期,以及問了來自不同省會、學校、年齡的朋友後,才發現大學最重要的根本不是學習。
9個朋友只有1個認爲學習最重要。
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這個帖子不會有爹味建議,不會販賣焦慮,不是心靈雞湯,更沒有教做人環節,只是想作爲普通的同齡人,和盒友們分享這個話題和經驗。
盒子用戶大學生佔一大部分,而我相信絕大多數人和我一樣,在大學畢業前都沒有合適的機會和對象與別人聊這個話題。
那麼在開始之前,請屏幕前的你想一想:於你而言,大學四年最重要的是什麼?
專業課學習
嗯???不是說最重要的肯定不是學習嗎,怎麼它還是第一個?
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因爲學習雖然不是最重要的,但一定是不能完全放棄的,至少別掛科。
萬一真掛了,掛了就掛了吧天也沒塌,補考一定要認真點,補考過了還有救。
大一入學,可能有些人是壓線錄取、被調劑等,沒選到自己想學的專業所以想要轉專業,那對績點的要求挺高,這個真得卷。
當然如果你想躺平,最基本的學習任務一定要完成,至少確保自己可以順利畢業和拿到學位證。
注意,選擇了卷的這條路就要卷滿四年,而且可能還要卷社團和班委等拿綜合分,因爲評國獎、保研和入Dang很多院校都看過往的績點+德育分數,單一年的績點好沒用。
如果是像開頭那位“期末成績決定專業分流”的關鍵節點階段,還是老老實實努力一下吧~
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社交與朋友
實際上,大學社交是一個很複雜的過程,這個方向也是我的朋友們最多提到的答案之一。
大學社交,並不是要你去交很多朋友,而是學會和人相處的方式,並在這個過程中社會化。
學會和人相處的方式,一方面體現在學會“綜合地看一個人”。

不依照自我的標準,別人的說法、單一的事件、刻板的印象,對某一個人直接進行過於簡單了斷的定義。
具體落實到做法時,就是全方面的瞭解一個人,你可以在心裏爲某人的言行加分或減分,但TA如果做了你覺得不妥當的事情,不要因此立刻拒絕與TA交流往來,有可能在某件事之後你會看到某人令你改觀的另一面。
(另外,思考一個人的行爲動機也是一件很有趣的事)
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上了大學,你的世界會變得比高中更寬廣,遇到的“神人”和“沙筆”也會比以前更多。但大家其實都是18歲,一個剛上大學、剛從試卷題海里逃出來的高中生,每個人應該都會有不懂事、在社交中失誤、幾年後回頭看能把自己尬住的情況。
所以,每個人都是會隨着時間和情境變化的,不妨給別人,給曾經的自己一個機會。

學會和人相處的方式,另一方面體現在完成“社會化”,即學會跟人健康正常的交往。
(衆:👂來點不正常不健康交往故事聽聽×)
健康正常的交往,在我的理解裏是學會用相對妥當的方式解決各種事件。
首先是能夠判斷自己有沒有插手的立場(避免多管閒事),其次是具體的施行,比如遇到兩波人意見不一最後遲遲無法決策,要如何推進決策?再比如你覺得好朋友和人吵架,你覺得他纔是有錯的一方但他還很氣憤,你要不要提醒他,怎麼和他說?

如果在大學裏沒有參加社團或者班委之類的工作,幾乎90%的時間只會和舍友度過,線下社交的機會特別少,可能四年後畢業了都記不住全部大學同學名字,積累社交經驗的機會也不多。
網友也可以吧!但是效率沒那麼直接,因爲網友間利益衝突比較少。
大學四年是一個很微妙的階段:它破除了高中“把書讀好就是天”的唯成績論,突然把這個世界推到了你的面前,要你學會社交,難免手足無措;
但它又沒有社會那麼殘忍,大學的試錯成本特別低,哪怕你真的做錯了什麼,畢業了誰都不認識誰(×)只有積累了經驗、未來做得更好纔是最重要的。不管是談戀愛還是找工作都是如此。
所以在大學四年社會化越全面的人,出了社會處事會更加圓滑。至少如果學不會給別人留下好印象,也不要給別人留下壞印象。
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最後,社交也是積累人脈的過程。但積累有效人脈的前提是你能爲對方帶去價值。這一方面本文就不詳談了,一言以蔽之就是要不斷自我價值提升。
自由與旅遊
說完了努力的部分,我們不妨來談談玩的部分。
大學四年,也有很多朋友建議要好好玩。
只有上了班才知道,哪怕是一個相對而言比較輕鬆的工作,也很難再有像寒暑假那樣的長假。

具體來說怎麼玩,這個取決於你的喜好。
有的人喜歡四處旅遊,走遍國家的山河;而我則是喜歡探店,把學校周圍的餐館全部喫一遍,畢業後我還對當地的古城和美食特別懷念。

當然如果在小黑盒裏問這個問題,可能很多人會問:我只想在宿舍裏打遊戲怎麼辦?
那就打吧!只要不是沉迷到連學業都嚴重翻車了就行。我始終覺得打遊戲是一件非常安全且省錢的愛好,避免了到處鬼混且沾染不良嗜好。

不過我有一個建議,大家不妨隨便聽聽。如果你玩的是各種競技遊戲,不管現在是什麼水平,不管和誰玩,玩的排位還是匹配,每天都花一點時間練習和學技術。
比如FPS就練槍打靶,學道具、點位。
遊戲作爲一項反饋感很強的運動,只需要一個月練習就能有明顯的技術提升和情緒反饋。這樣會增強你從遊戲中獲得的反饋感,你越強從遊戲裏獲得的體驗就越好。
還可以避免被人問“你玩了這麼久遊戲,技術一定很好吧”×。
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如果你玩的是單機,可以試着以書面形式記錄自己的遊玩感想,什麼都可以:你對這個遊戲的理解、和另外一個同類遊戲的對比,你覺得這個遊戲最大的優點和缺點是什麼...恭喜你,你學會了寫評測(×)
它可以鍛鍊你的書面語言能力,再不濟時隔多年後重看自己對遊戲的評價其實也是一件非常值得自豪且懷念的事情。
說起來你可能不信,我就是一開始寫遊戲評測,後來大學畢業入行了遊戲行業,本科專業是法學,可以說是毫不相關。
想好自己的道路
雖然我也非常贊同朋友們的觀點,但於我個人而言,最重要的事情是想好自己要成爲什麼樣的人,想做什麼。
我敢說80%的高中生在大學填志願時,沒有辦法堅定地說出自己到底喜歡什麼。(也可能有一部分人是知道自己想做什麼但家裏人不同意)
然後讀了四年大學,臨近畢業了,仍然像四年前填寫志願時一樣迷茫:我到底想做什麼?
最後想不出來,選擇讀研/考公,因爲這個是社會普遍認同的“正確道路”,這不是真的想好了,而是沒得選了。

我認爲“自己想做什麼”這個問題並不着急在你初入大學時就給出答案,因爲它是很難光靠想就想明白的。
很多事情只有你自己去體驗了才知道適不適合自己。而且這種“適合”的感覺往往不是特別強烈,只是覺得做着不排斥就一直做了下去。
就像番劇《白箱》裏有一個從業動畫製作40年的美術大叔,問他爲什麼走上了動畫這條路?
他的回答是:“我從沒有一開始想好自己要做什麼,只是一步步應付眼前的事,畫着畫着,回過頭來就過了40年”。
我大學法學專業實習是去檢察院呆了三個月,嘗試了很多人夢寐以求的朝九晚五(我本來也準備考的)
但是三個月班結束離開的時候,我突然認識到自己可能並不喜歡這個工作。(當然這也是因爲大城市的崗我自知考不上)

所以,在探索自己未來的道路時,最好的辦法就是在力所能及的情況下,多嘗試你沒試過的東西。
大學四年的時間非常充足、自由,平臺大、種類多,使得這個階段的試錯成本很低。你可以做很多自己感興趣的事情,然後在意識到不對勁時跑掉。
我大學花了一整年時間打各種辯論賽,從功利角度來說感覺最終沒什麼明顯收穫,因爲最終畢業時還是從E人變成了自閉I人...
但是帶來了吹牛的資本,就像現在(不是)
不過這個嘗試的過程中,你往往也會認識到很多有趣的人,就又繞回了社交那一塊。也許會遇到真愛,也許會遇到知己,又或者是學會應付別人,見人說人話見鬼說鬼話,然後鍛鍊了自己的社交能力。

其實我個人也很建議在大學裏養成一個愛好,並且有意識地發展、強化它。
如果這個愛好是打遊戲,則參考之前說的那兩點。
畫畫?唱歌?閱讀?動漫?看電影?品鑑咖啡?都可以。只要你做它的時候能由衷地獲得快樂。
退一步來說,上班之後你會想要一個能讓自己靜下心來的自留地,這塊自留地很大概率與你的愛好有關。
進一步來說,它甚至有可能發展成你的職業,在你大四就業時給自己一個選項。
我現在就是靠着遊戲和寫文章養活自己的,而我的朋友狐狸老師則是靠着大學撿起的畫畫養活了自己,我們都有光明的未來(?)
總結
每個人眼裏,大學四年裏最重要的事情都不一樣。
有的人說是學習,有的人說是社交;有的人享受自由的時光,有的人規劃着自己的未來。
在大學裏做什麼是每個人的自由,我也曾很享受整天沒課一覺睡醒後出門去買晚飯的時光。
或許,在回頭看那四年時,自己不覺得虛度了光陰,那就夠了。

畢業時受贈的花卉
後記
在寫完這篇文章之後,我還去看了一下這款名爲《好像躺平啊,但是》的遊戲,然後驚訝地發現,這是一部大學生團隊製作的作品。
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由大學生團隊製作的大學校園模擬養成遊戲,會是什麼樣子的呢?
是剛入學時一切萬物生長充滿希望的欣欣向榮景象?
是想象和現實交織出來令人深刻共鳴的大學生日常?
還是臨近畢業時不知道自己四年幹了啥的迷茫?
帶着這樣的好奇,我試玩了遊戲的Demo。

玩家將要養成的是一位名爲白桃的大學生,開局的故事便是因爲太貪玩而排名靠後專業分流不理想,被家裏斷了生活費。
其實有點微妙,因爲養成類遊戲一般會允許玩家自己命名角色,也不會有太詳細的既定開局劇情,所以本作在我看來更像是角色扮演(RPG)
同時由於超前消費+醫療費用花光了錢,所以在Demo裏的主線任務便是:通過補考+賺夠錢還款。
我不建議任何大學生超前消費,容易養成不好的消費習慣。

但好消息是這並不是一款打工狂魔模擬器,因爲你在大學認識的好朋友是個願意借錢給你的好人。
雖然目前來說這是純友誼(應該是...吧?)但以後就不好說了。

因爲舍友孟亞楠和朋友祝舒安都對主角有着“微妙”的在意感,而既然遊戲裏有好感度條存在,應該也都是可攻略對象。
在steam商店頁裏還有一張疑似表白的CG。
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而作爲一款模擬養成遊戲來看,這款遊戲的題材也是相對稀缺的:市面上從《學生時代》的小初高,到《職場浮生記》的打工人奮鬥,唯獨缺了以大學爲背景的模擬養成遊戲。
(有的有的,但是那款19%好評率了,汗顏.jpg)

那麼,大學生團隊有沒有爲這個題材提供什麼優勢呢?有的有的,其最大優勢在於特別地貼近真實大學生活。
你需要去按時上課,因爲老師有概率隨機點名。如果沒點名逃就逃了吧,如果點名了你還得去補假條。

當打開手機看到這令人窒息的課表時,我相信每個大學生都會共鳴的:今天怎麼又滿課!

在初入大學的時候,也許每個人都會對社團招募感興趣,這大概也是大學生活不得不品的一環。(當然只在宿舍睡覺也很快樂)

在Demo裏沒有完整展示的是這款遊戲對人生線路的分支,但也初見端倪:當你問了教授很多問題後,就會引起導師的注意,走上一條卷狗的不歸路(×)
或許就像我說的,人生未來的遠途都是從一個不起眼的路口開啓。
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按照製作組的規劃,《好像躺平啊,但是》是一款能夠“體驗完美大學生活”的遊戲,能夠養成自己的大學結局。
在這裏面你可以當圖書館的圖書志願者(爲什麼他們當志願者有錢拿啊!)可以籌備社團文化節,可以在X東上網購,可以當網絡鍵盤俠,甚至可以送外賣...

這些事情放在其他遊戲裏都不是什麼值得拿出來說的內容,因爲會發生以下對話:
你們遊戲的特色是什麼?
我們的遊戲可以送外賣!
???
但放在大學題材遊戲裏意外地沒有違和感,因爲現實中我還真送過兩天。

我一開始覺得《好像躺平啊,但是》比起體驗完美的大學生活,更像是體驗我所沒有見過的大學生活。
它有很多大學裏真實存在但自己或許沒有體驗過的雜項事件,帶玩家重回已經回不去的大學生涯。
然而當我意識到這裏沒有讀書的苦,反正不用我讀;這裏也沒有愛情的鹹,因爲只要我想就一定能牽起某人的手...

才發現,這真是一個完美又令人心動的大學生活。
而在遊戲之外,當得知製作組是大學生時不由得感慨一句“我去,真牛。”
我自己在大創課上和團隊連個外賣小程序都設計得要死要活最後也出不了成品,而同樣是大學生他們卻能做出這樣一個可玩的demo。
雖然遊戲裏還能看出許多設計與機制上稚嫩的痕跡,但他們或許正在用自己的行動,書寫下屬於他們的最美好的大學時光。
希望這款遊戲最後能給他們留下一段寶貴而難忘的回憶。
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