2024年12月,宇宙機器人拿下TGA年度最佳。
那一刻,許多人人都在慶祝。一個從免費Tech Demo里長出來的小機器人,擊敗了一整年的3A大作,站上了遊戲行業最高的領獎臺。
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一年多過去了。現在是2026年2月。讓我們來盤一下這一年裏圍繞宇宙機器人發生了什麼。
一年裏,索尼做了很多事——但都不是續作
2024年12月,聖誕主題關卡上線,附帶了雷曼等角色的VIP Bot。2025年2月到3月,五個挑戰關卡陸續發佈,每關包含一個VIP Bot。2025年6月的State of Play上又公佈了第二波Vicious Void關卡,於7月10日一次性上線五關。
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與此同時,Astro Bot推出了大量周邊商品——Funko手辦、Good Smile Company和Youtooz的模型、Fangamer的毛絨玩具和黑膠原聲碟,甚至出現在了紅牛廣告和亞洲百事可樂瓶身上。2025年3月,索尼還推出了PS5主機與宇宙機器人的捆綁套裝。
更值得注意的是高層表態。PlayStation Studio Business Group負責人在一次視頻演講中提到,索尼希望將宇宙機器人打造成PlayStation"持久且標誌性的"遊戲IP。PlayStation Productions負責人在接受Variety採訪時透露,索尼絕對在考慮將Astro Bot改編成電影或電視劇。
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看上去一切都很好,但存在問題——這些全是"品牌運營"層面的事,沒有一件是"遊戲本身"層面的事。
DLC是免費的挑戰關卡和競速關卡,不是新的故事內容或玩法擴展。周邊是毛絨玩具和飲料廣告。高層表態是"我們要做大這個IP"。電影改編是"我們絕對在考慮"。
雖然續作尚未正式公佈,但幾乎可以確認Team Asobi正在開發。白金獎盃的描述裏寫着"See you in Astro's next adventure",這基本上就是在明示了。但截至目前,沒有任何官方消息。
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而這段"空窗期",恰恰是最值得討論的。
"做大IP"和"做好遊戲"是兩回事
宇宙機器人是去年最大的驚喜之一。一個65人小團隊、三年開發週期的項目,拿遍了所有重要獎項,37%的購買者在過去兩年內沒有買過任何PS第一方遊戲——這意味着宇宙機器人觸達了一個全新的用戶羣體。對於一家一直被貼着"硬核成人向"標籤的公司來說,這個數據比銷量本身更有戰略價值。
所以索尼想把宇宙機器人做成自己的馬里奧,做周邊、做電影、做成長線品牌。這個方向沒有問題。
問題在於節奏。
回想一下馬里奧的品牌擴張是怎麼做的:先有了幾十年不間斷的遊戲產出——64、陽光、銀河系、3D世界、奧德賽——每一代都在玩法層面徹底刷新自己,建立了堅不可摧的遊戲口碑。然後纔有了馬里奧電影,而且電影的成功,本質上是在兌現三十年積累的品牌勢能。
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雖然系列不止一部作品,但宇宙機器人只有一款真正意義上的完整主機遊戲。
就這一款遊戲的口碑和熱度,索尼已經開始鋪電影、鋪周邊、鋪品牌聯名了。
我不是說不該做這些。但當你的品牌根基只有一款遊戲的時候,把太多精力花在"品牌化"而不是"做出下一款偉大的遊戲"上,是有風險的。
Team Asobi的遊戲總監Nicolas Doucet曾強調,宇宙機器人的角色設計刻意保持簡潔——簡單到小孩子自己能畫出來,用無臺詞的表情和音效來傳遞故事,讓還不識字的孩子也能理解。這個設計哲學是精妙的。但也意味着小機器人這個角色本身是輕量的——他沒有臺詞,沒有背景故事,沒有複雜的性格弧光。他的"魅力"很大一部分來自於遊戲本身的手感和關卡設計,而不是角色本身的人格。
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換句話說,Astro Bot不像最後生還者的艾莉或戰神的奎託斯,角色本身就能撐起敘事。小機器人的魅力必須通過玩來感受。這就意味着,對這個IP來說,下一款遊戲的質量,比任何電影或周邊都重要一萬倍。
彩蛋礦還夠挖嗎?
還有一個更具體的問題。
2024版的Astro Bot之所以讓人慾罷不能,有一個不可忽視的因素:150多個PlayStation角色客串。奎託斯、艾莉、仁、斯內克、蒂法——每發現一個都是一次腎上腺素飆升。這套"PlayStation情懷博物館"的玩法,是整個遊戲體驗中不可分割的一部分。
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但正如Doucet自己透露的,他們在開發時曾經考慮過完全不放PlayStation品牌元素,讓小機器人"靠自己站起來"——但最終還是決定保留,因爲擔心Astro's Playroom的粉絲會對此感到失望。
這說明團隊內部對這個問題是有意識的:PlayStation角色客串到底是錦上添花,還是已經變成了宇宙機器人不可或缺的柺杖?
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社區裏已經有玩家表達了擔憂:直接的續作可能會失去發現角色客串Bot時的新鮮感。當你第一次在一個拐角發現機器人版的克勞德時,那種"居然是他!"的快感是真實的。但第二次呢?你不可能對同樣的驚喜感動兩遍。而PlayStation角色庫裏真正能讓大多數玩家會心一笑的大衆角色,2024這一作基本用得差不多了。
續作要麼繼續走客串路線但面臨邊際遞減,要麼大膽脫離致敬路線去建構Astro自己的世界觀——但後者風險巨大,因爲目前爲止沒有人知道一個"純小機器人"的世界,在沒有PlayStation情懷加成的情況下,到底夠不夠有吸引力。
真正的考驗不是拿獎,而是拿獎之後
GameSpot的編輯在宇宙機器人一週年時寫道,他的孩子們對小機器人的迷戀讓他想起了自己小時候第一次接觸馬里奧的經歷,他認爲在未來,這些孩子幾乎一定會把小機器人視爲點燃他們遊戲熱愛的起點。
這是一個很動人的畫面。但動人歸動人,要讓這個畫面成爲現實——讓宇宙機器人真正成爲"下一代玩家的馬里奧"——光靠一款年度最佳和一堆毛絨玩具是不夠的。
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馬里奧用了四十年、十幾代主線遊戲來證明自己。宇宙機器人才剛剛邁出第一步。
索尼的高管們現在看到了一個"做大"的機會——電影、周邊、品牌聯名,所有企業擴張的標準操作都在推進。但我真心希望,在所有這些"品牌化"操作的背後,Team Asobi那個65人的團隊正在安安靜靜地做一件事:
做出一款好到不需要任何情懷加成的遊戲。
如果續作能做到這一點——讓玩家哪怕從來沒聽說過PlayStation的歷史,哪怕不認識奎託斯也不認識斯內克,純粹靠小機器人自己的世界、自己的玩法、自己的魅力就能被打動——那宇宙機器人就是真的立住了。
但如果續作只是"更多關卡+更多客串+同樣的框架",再配上一部好萊塢動畫電影和一牆手辦……
那這個IP最終可能不會成爲馬里奧,而是會成爲另一個麻布仔——一個在品牌會議PPT上看起來很好看,但在玩家心裏越來越淡的名字。
年度最佳是一年多前的事了。熱度終會消散,獎盃終會積灰。
下一款遊戲,纔是唯一重要的事。
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