——当一家公司试图用制造问题的方法来解决问题
2026年2月20日,育碧CEO在接受Variety采访时说了一句看似诚恳的话:我们启动了太多项目,复杂度大幅上升,是我们判断失误了。
育碧刚刚取消了6款游戏,包括开发多年的《波斯王子:时之砂重制版》,另有7个项目被延期,多个工作室被关闭,裁员仍在继续。重组公告发布后,育碧股价在数日内暴跌近40%。对比2018年巅峰时期的€107.9,公司市值已经蒸发了超过94%。
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但仔细审视育碧公布的重组方案,你会发现一个令人困惑的悖论:这家公司正在用导致自己陷入危机的那套逻辑,来设计走出危机的路线图。
一
Yves Guillemot的官方叙事很清晰:疫情期间游戏行业爆发式增长,育碧以为这种增长会持续,于是大规模扩张研发,结果后疫情时代需求回落,项目过多导致资源分散,不得不砍项目止损。
这个解释并非没有道理。疫情确实制造了一个需求幻象,整个行业都受到了影响。从2022年到2025年中,全球游戏行业预计已失去约45000个工作岗位,几乎所有头部公司都经历了裁员和项目取消。育碧不是唯一的受害者。
但问题是,育碧的困境真的只是"误判需求"这么简单吗?
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把时间线拉长来看,育碧的口碑滑坡远早于疫情。每一款开放世界大作都像是同一个模板的换皮:爬塔解锁地图、清除问号标记、重复性的支线任务、塞满了微交易的商店界面。这种设计哲学在《起源》时期还算新鲜,但到了《英灵殿》、《星球大战:亡命之徒》和《碧海黑帆》,玩家的疲劳已经肉眼可见。
《碧海黑帆》的失败尤其具有标志性。这款游戏开发了十年以上,经历了无数次推倒重来,最终上线后口碑和销量双双惨淡。它的失败不是因为"后疫情需求回落",而是因为产品本身缺乏创意灵魂。《星球大战:亡命之徒》同样如此——坐拥全球最大的IP之一,却只交出了一份平庸的答卷。
所以,育碧的核心病灶不是"项目太多",而是创意能力的系统性衰退。砍项目可以止血,但止血不等于治病。
二
育碧给自己开出的药方,概括起来有三种:
收缩战线,聚焦核心IP。 育碧将整个运营改组为五个"创意之家",第一创意之家(即Vantage Studios)负责刺客信条、孤岛惊魂和彩虹六号三大旗舰IP;第二创意之家专注竞技射击体验,涵盖全境封锁、幽灵行动、细胞分裂;第三创意之家运营长线服务型游戏。战略方向明确指向开放世界和GaaS(游戏即服务)。
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引入腾讯资本。 腾讯于2025年11月完成对Vantage Studios的战略投资,注入11.6亿欧元现金,获得26.32%的经济权益。Vantage Studios的核心使命是推动三大IP向GaaS模式转型,以持续更新、多平台覆盖和强社交特性为核心方法论。
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加速投资面向玩家的生成式AI。 这一点在育碧的重组公告中被明确提及。
表面看,这是一套逻辑自洽的方案:砍掉冗余项目→聚焦最赚钱的IP→用GaaS模式延长生命周期→用AI提升效率降低成本→腾讯的钱保障现金流。
但仔细想,每一味药都有毒。
三
育碧的口碑危机,根源恰恰在于过度依赖开放世界+GaaS的公式化设计。
近年来,整个行业最成功的案例都在证明一件事:玩家渴望的是有灵魂的作品,而不是更高效的内容填充机器。《艾尔登法环》用一个没有任务标记的开放世界征服了全球;《博德之门3》用"不可能商业化"的CRPG类型创造了年度最佳;《黑神话:悟空》用一个线性动作游戏震动了行业。这些作品的共同点是:它们都不是"公式化"的产物,它们都承担了巨大的创意风险。
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而育碧的药方恰恰是反方向的——不是去冒创意风险,而是把赌注更加集中地押在已经被验证(同时也已经被透支)的几个IP和模式上。Yves Guillemot在采访中确认,两款新的孤岛惊魂正在开发中,更多刺客信条续作也在路上。
这就像一个餐厅因为菜品单调而流失顾客,解决方案却是"以后只卖这三道菜,但把它们做得更快"。效率问题和创意问题是两回事。育碧现在只在解决前者。
四
很多报道把腾讯的11.6亿欧元投资描述为"救命钱"。但仔细看交易结构,这笔钱买的不是育碧的未来,而是三个IP变成持续收费机器的权利。
Vantage Studios的联合CEO之一是Yves Guillemot的儿子Charlie Guillemot——这一安排本身就微妙地暗示了这笔交易的另一层功能:在资本层面为吉尔莫特家族保留对核心资产的控制权。
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腾讯能帮育碧解决的是商业模式和运营效率问题,但腾讯解决不了育碧最核心的危机:它的游戏不够好玩了。没有哪种商业模式能拯救一款无聊的游戏。
五
育碧在重组公告中宣布加速投资生成式AI,时机选择堪称灾难——但灾难的原因可能和你想的不一样。
表面上看,这是一个公关问题:你刚告诉几千名员工他们即将失去工作,紧接着就宣布大力投入AI,信号再明确不过。据报道,员工在内部沟通渠道里****高管并要求改变——这种对管理层的直接反抗在工作室文化中极为罕见。
但更深层的问题是:育碧似乎从未搞清楚自己到底缺什么。
过去十年,育碧建立了一套庞大的工业化开发体系——一款开放世界大作动辄调动十几个工作室、数千人协作。这套体系的本质是用人海战术堆砌内容量:更多的地图、更多的据点、更多的收集要素。它高效地生产出了大量"内容",但也系统性地稀释了创意密度。当你的开发流程像工厂流水线一样运转时,大部分岗位的工作内容就是拧螺丝——而螺丝拧得再快,也拧不出灵感。
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问题不在于裁员本身——一个臃肿了十年的组织确实需要瘦身。问题在于裁完之后的药方:用AI来填补人力缺口,更快、更便宜地生产同一种内容。这等于是说,我们的工厂生产的罐头没人买了,所以我们决定——换一条更快的生产线。
玩家厌倦育碧,从来不是因为内容太少或生产太慢,而是因为内容太同质、太空洞。AI能加速填充,但填充本身就是病。一个用十年时间证明了"堆量"行不通的公司,现在的解决方案是用新技术堆得更快——这不是创新,这是在错误的方向上提速。
六
Yves Guillemot自1998年起担任育碧CEO,至今已有28年。在他的领导下,育碧从一家法国中型发行商成长为全球3A巨头——这是他的功绩。但也是在他的领导下,育碧经历了严重的职场性骚扰丑闻(2020年)、连续的产品口碑下滑、市值蒸发94%、大规模裁员,以及现在这场"道歉式重组"。
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一个在位28年的CEO,在公司最需要变革的时刻,提出的解决方案是"继续做我们一直在做的事,只是做得更少更集中"——这本身就说明了问题。育碧需要的不是同一个人用同一套思维做出的"优化方案",而是一个根本性的创意方向重置。
Yves Guillemot在采访中表示两款新孤岛惊魂正在开发,更多刺客信条续作也在路上,同时还有多个全新IP在孵化。听起来很熟悉,不是吗?这和几年前导致"项目太多"的那套说辞,几乎一模一样。
七
育碧的道歉是真诚的吗?也许是。但真诚的道歉不等于正确的药方。
当一家公司把自己的创意衰退诊断为"效率问题",把玩家的审美疲劳诊断为"项目太多",把人才危机的解决方案定义为"投资AI"——它不是在自救,它是在用一种更系统、更高效的方式,走向同一个终点。
在这些承诺变成现实之前,情况很可能会在好转之前变得更糟。
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