——當一家公司試圖用製造問題的方法來解決問題
2026年2月20日,育碧CEO在接受Variety採訪時說了一句看似誠懇的話:我們啓動了太多項目,複雜度大幅上升,是我們判斷失誤了。
育碧剛剛取消了6款遊戲,包括開發多年的《波斯王子:時之砂重製版》,另有7個項目被延期,多個工作室被關閉,裁員仍在繼續。重組公告發布後,育碧股價在數日內暴跌近40%。對比2018年巔峯時期的€107.9,公司市值已經蒸發了超過94%。
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但仔細審視育碧公佈的重組方案,你會發現一個令人困惑的悖論:這家公司正在用導致自己陷入危機的那套邏輯,來設計走出危機的路線圖。
一
Yves Guillemot的官方敘事很清晰:疫情期間遊戲行業爆發式增長,育碧以爲這種增長會持續,於是大規模擴張研發,結果後疫情時代需求回落,項目過多導致資源分散,不得不砍項目止損。
這個解釋並非沒有道理。疫情確實製造了一個需求幻象,整個行業都受到了影響。從2022年到2025年中,全球遊戲行業預計已失去約45000個工作崗位,幾乎所有頭部公司都經歷了裁員和項目取消。育碧不是唯一的受害者。
但問題是,育碧的困境真的只是"誤判需求"這麼簡單嗎?
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把時間線拉長來看,育碧的口碑滑坡遠早於疫情。每一款開放世界大作都像是同一個模板的換皮:爬塔解鎖地圖、清除問號標記、重複性的支線任務、塞滿了微交易的商店界面。這種設計哲學在《起源》時期還算新鮮,但到了《英靈殿》、《星球大戰:亡命之徒》和《碧海黑帆》,玩家的疲勞已經肉眼可見。
《碧海黑帆》的失敗尤其具有標誌性。這款遊戲開發了十年以上,經歷了無數次推倒重來,最終上線後口碑和銷量雙雙慘淡。它的失敗不是因爲"後疫情需求回落",而是因爲產品本身缺乏創意靈魂。《星球大戰:亡命之徒》同樣如此——坐擁全球最大的IP之一,卻只交出了一份平庸的答卷。
所以,育碧的核心病竈不是"項目太多",而是創意能力的系統性衰退。砍項目可以止血,但止血不等於治病。
二
育碧給自己開出的藥方,概括起來有三種:
收縮戰線,聚焦核心IP。 育碧將整個運營改組爲五個"創意之家",第一創意之家(即Vantage Studios)負責刺客信條、孤島驚魂和彩虹六號三大旗艦IP;第二創意之家專注競技射擊體驗,涵蓋全境封鎖、幽靈行動、細胞分裂;第三創意之家運營長線服務型遊戲。戰略方向明確指向開放世界和GaaS(遊戲即服務)。
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引入騰訊資本。 騰訊於2025年11月完成對Vantage Studios的戰略投資,注入11.6億歐元現金,獲得26.32%的經濟權益。Vantage Studios的核心使命是推動三大IP向GaaS模式轉型,以持續更新、多平臺覆蓋和強社交特性爲核心方法論。
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加速投資面向玩家的生成式AI。 這一點在育碧的重組公告中被明確提及。
表面看,這是一套邏輯自洽的方案:砍掉冗餘項目→聚焦最賺錢的IP→用GaaS模式延長生命週期→用AI提升效率降低成本→騰訊的錢保障現金流。
但仔細想,每一味藥都有毒。
三
育碧的口碑危機,根源恰恰在於過度依賴開放世界+GaaS的公式化設計。
近年來,整個行業最成功的案例都在證明一件事:玩家渴望的是有靈魂的作品,而不是更高效的內容填充機器。《艾爾登法環》用一個沒有任務標記的開放世界征服了全球;《博德之門3》用"不可能商業化"的CRPG類型創造了年度最佳;《黑神話:悟空》用一個線性動作遊戲震動了行業。這些作品的共同點是:它們都不是"公式化"的產物,它們都承擔了巨大的創意風險。
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而育碧的藥方恰恰是反方向的——不是去冒創意風險,而是把賭注更加集中地押在已經被驗證(同時也已經被透支)的幾個IP和模式上。Yves Guillemot在採訪中確認,兩款新的孤島驚魂正在開發中,更多刺客信條續作也在路上。
這就像一個餐廳因爲菜品單調而流失顧客,解決方案卻是"以後只賣這三道菜,但把它們做得更快"。效率問題和創意問題是兩回事。育碧現在只在解決前者。
四
很多報道把騰訊的11.6億歐元投資描述爲"救命錢"。但仔細看交易結構,這筆錢買的不是育碧的未來,而是三個IP變成持續收費機器的權利。
Vantage Studios的聯合CEO之一是Yves Guillemot的兒子Charlie Guillemot——這一安排本身就微妙地暗示了這筆交易的另一層功能:在資本層面爲吉爾莫特家族保留對核心資產的控制權。
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騰訊能幫育碧解決的是商業模式和運營效率問題,但騰訊解決不了育碧最核心的危機:它的遊戲不夠好玩了。沒有哪種商業模式能拯救一款無聊的遊戲。
五
育碧在重組公告中宣佈加速投資生成式AI,時機選擇堪稱災難——但災難的原因可能和你想的不一樣。
表面上看,這是一個公關問題:你剛告訴幾千名員工他們即將失去工作,緊接着就宣佈大力投入AI,信號再明確不過。據報道,員工在內部溝通渠道里****高管並要求改變——這種對管理層的直接反抗在工作室文化中極爲罕見。
但更深層的問題是:育碧似乎從未搞清楚自己到底缺什麼。
過去十年,育碧建立了一套龐大的工業化開發體系——一款開放世界大作動輒調動十幾個工作室、數千人協作。這套體系的本質是用人海戰術堆砌內容量:更多的地圖、更多的據點、更多的收集要素。它高效地生產出了大量"內容",但也系統性地稀釋了創意密度。當你的開發流程像工廠流水線一樣運轉時,大部分崗位的工作內容就是擰螺絲——而螺絲擰得再快,也擰不出靈感。
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問題不在於裁員本身——一個臃腫了十年的組織確實需要瘦身。問題在於裁完之後的藥方:用AI來填補人力缺口,更快、更便宜地生產同一種內容。這等於是說,我們的工廠生產的罐頭沒人買了,所以我們決定——換一條更快的生產線。
玩家厭倦育碧,從來不是因爲內容太少或生產太慢,而是因爲內容太同質、太空洞。AI能加速填充,但填充本身就是病。一個用十年時間證明了"堆量"行不通的公司,現在的解決方案是用新技術堆得更快——這不是創新,這是在錯誤的方向上提速。
六
Yves Guillemot自1998年起擔任育碧CEO,至今已有28年。在他的領導下,育碧從一家法國中型發行商成長爲全球3A巨頭——這是他的功績。但也是在他的領導下,育碧經歷了嚴重的職場性騷擾醜聞(2020年)、連續的產品口碑下滑、市值蒸發94%、大規模裁員,以及現在這場"道歉式重組"。
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一個在位28年的CEO,在公司最需要變革的時刻,提出的解決方案是"繼續做我們一直在做的事,只是做得更少更集中"——這本身就說明了問題。育碧需要的不是同一個人用同一套思維做出的"優化方案",而是一個根本性的創意方向重置。
Yves Guillemot在採訪中表示兩款新孤島驚魂正在開發,更多刺客信條續作也在路上,同時還有多個全新IP在孵化。聽起來很熟悉,不是嗎?這和幾年前導致"項目太多"的那套說辭,幾乎一模一樣。
七
育碧的道歉是真誠的嗎?也許是。但真誠的道歉不等於正確的藥方。
當一家公司把自己的創意衰退診斷爲"效率問題",把玩家的審美疲勞診斷爲"項目太多",把人才危機的解決方案定義爲"投資AI"——它不是在自救,它是在用一種更系統、更高效的方式,走向同一個終點。
在這些承諾變成現實之前,情況很可能會在好轉之前變得更糟。
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