《逆戰未來》滑稽問題:目前誰纔是最強流派?

首先,《逆戰未來》是一款什麼類型的FPS?

1月19日策劃面對面直播後,官方總結出十二個問答,有三條談到了策劃內心以爲的這款遊戲。

問題1:純白至上的武器強度很高,購買幽冥毒皇和颶風之龍的玩家感覺到背刺了。

回答:我們在設計武器的時候希望玩家的戰鬥體驗是百花齊放的,所以我們希望每個武器都能有上場的機會,針對這點我們的想法是S1賽季推出更多的插件,通過不同武器插件組合來提供更爲豐富的build

問題2:我覺得現在《逆戰:未來》就是讓玩家不斷肝遊戲,肝不動了就再逼氪。

回答:(省略廢話)我們就是希望做一個讓大家能隨時來刷的爽遊,這個賽季刷完了,但是下個賽季會再回來繼續刷新的內容。

問題3:多餘的武器該怎麼處理?能否增加分解功能?

回答:我們目前沒有計劃做分解或合成的功能,我們鼓勵玩家嘗試不同的揹包方案組合,能夠靈活搭配出各種槍械玩法,實現同一個武器的多元構築

大家可以看到,官方試圖讓《逆戰未來》變成一款“擁有豐富流派,且能夠多元搭配的爽”。

然而,槍械玩法真的能多元搭配嗎?

我相信絕不少玩家認爲流派只有兩種,要麼認爲誰殺敵效率高,我就用哪個流派;要麼是我手頭有什麼槍,這就是最強流派。

但是,到底誰效率高,目前沒個準。比如喜歡死神的玩家,有幾率會覺得獸神不過如此,喜歡獸神的玩家則反之,然後天天吵架。

實際上我也有類似截圖,你說死神強,但我用純白拉爆過3個死神。

有些人可能會說,難道死神弱?對不起,我又能掏出三死神拉冥河一倍的截圖。

那冥河是垃圾嗎?很不幸,我依然可以拉爆隊友。

所以問題回來了,誰纔是最強流派?只能說《逆戰未來》最強流派只有一種,叫手法。

手法使得最強變成了唯心主義,假設一個玩家可以做到 :

①必定躲避所有怪物傷害 

②必定槍槍朝弱點攻擊

③必定完美猴戲,不浪費一點輸出空間

那麼冥河之矛毋庸置疑是最強流派,無非沒有玩家能做到每局都打出來。要麼你不小心死了,要麼你戳歪了,要麼換彈沒卡好射速丟了。

這就跟你問CF最強武器是啥,我說是hk417,前提你能做到瞬間硬拉+100%爆頭。

但你是奧摩大帝嗎?職業選手也不可能百分百的爆頭率,因此論上限就變成了紙上談兵。

所以S0的純白有統治力,不是因爲上限高,而是純白主動技能CD短外加30%免傷,配合乘風的位移,使得全軍生存力強大。但是論現階段戰鬥力上限,是無法和死神、獸神、冥河比的,尤其猴戲太多,手機端玩的難受。

但死神、Z步槍變成移動端首選的原因,就是猴戲少。所以除了部分PC手法大帝可以用冥河壓制隊友外,死神、獸神的強度完全源於流派的高下限。

當然手法無法彌補數據的差異,比如你春雷震手法拉滿,也打不贏沒有配件+不用天賦的死神。

這就是策劃的病因所在,他們希望《逆戰未來》擁有豐富流派,結果能玩的就那麼幾類。

許多玩家吐槽四蛆兄弟,還是因爲它們是金槍,許多紫槍直接查無此人。導致這個因素的關鍵爲:

①遊戲的插件沒有拔高槍械上限

拿殺戮連鎖17%增加一條彈道舉例,假如我是策劃,就直接讓插件數值不固定。例如遊戲存在藍的殺戮連鎖,爲5%-9%的幾率增加一條彈道。

紫的殺戮連鎖就是10%-16%,金的是17%-30%,並且所有人可以通過融合一模一樣的插件(比如2個18%可以變成1個19%),以達到更頂尖的數值。

最終存在一個紅色的殺戮連鎖,這玩意只能刷出來,它有50%概率增加一條彈道。

不僅是殺戮連鎖,所有插件的數值都不固定,再例如紅色的蜂鳴指令,可以做到命中5次就發射一顆大飛彈,造成2倍攻擊傷害且無CD。

有這玩意雷霆999還怕不崛起?

又或者說紅色的龍炎推進,使得龍炎彈由5變成15,並且飛行距離變成133%,這樣龍哥豈不是可以玩了。

反正遊戲是賽季制,這賽季再離譜的流派,插件也會被全體沒收,怕啥呢?

而現狀是能玩的流派就一點,官方爲了硬推皮膚,導致遊戲變成誰出典藏就誰強。

獸神、死神還賣得動,你鋼鐵轟鳴賣典藏有人敢買嗎?

相反,假如所有槍在遊戲中都有一席之地,那全體都能出典藏。

②遊戲沒有動態難度

我不知道各位是否刷過CF的鳥頭,這玩意出貨率也低的離譜,但冰龍關卡的流程特性就是耗的時間越長,出貨率越高。

比如你21分鐘打完最高難度,會獲得SS寶箱,並且有10%幾率出券。

反而你打得越快,評分和出貨率也隨之變低。

當然《逆戰未來》用不着效率快降低出貨,但可以給打的太慢的玩家,增加一點出貨率。

比如大都會多數玩家10多分鐘打完了,那麼對於半小時還還在路上的菜逼天團,遊戲可以附上全體物品雙倍掉率的buff。

假如隨着耗時變長增加掉率,搓屏新手可以慢慢玩,今天玩這把槍明天玩那把槍,全體刷到1500%再出徵。

千萬不要覺得大都會打半小時是天方夜譚,有人崑崙折磨玩了72分鐘。

更離譜的是玩了76分鐘還沒贏的倒黴蛋子。

刷子游戲刷子游戲,就需要刷刷刷的快感和掉東西的樂趣。就像我幾年前玩《星際戰甲》,最開頭的穀神星一掛機就是半小時,然後結算出來噼裏啪啦東西一堆。

《逆戰未來》想推速通玩法,可以引導玩家至“獵場競速”。而純粹的PVE應該讓人研究哪種流派有意思,而不是固定掉率一卡,所有人像瘋狗一樣全體競速,效率低的直接不碰。

最終,不是PC玩家瞧不上手機玩家,就是速通玩家瞧不上刷攻擊力的玩家,你這是上班還是玩遊戲呢?

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