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據遊戲行業諮詢公司Epyllion最新報告,視頻遊戲正輸掉與賭博、色情和加密貨幣等的“注意力戰”。這份164頁報告由風險投資專家馬修·鮑爾領銜,分析疫情前後“主要市場8國”(美國、日本、韓國、英國、德國、法國、加拿大、意大利)數據。該8國曾佔全球遊戲支出超60%。
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疫情後,這些市場遊戲玩家銳減。美國有2.5%-4%的玩家停止遊戲,加拿大約六分之一玩家流失。支出隨之下滑:美國PC與主機遊戲支出較2020/2021年降8%,損失約23億美元;移動遊戲增長趨平。主要8國PC/主機總支出縮水48億美元,移動遊戲降23億美元。儘管整體消費創新高,但資金轉向羅布樂思等平臺,後者佔淨增長67%。
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報告指出,玩家時間與金錢流向社交視頻、創作者色情、AI助手、加密貨幣、預測市場、在線體育博彩及iGaming(在線賭場)。美國TikTok日消費時長增3900萬小時;2025年OnlyFans收入達50億美元。加密貨幣2025年二次爆發,與遊戲業停滯同步。AI“角色扮演、情色與藝術”App全球安裝近10億。預測市場2025年Q4日均150萬筆投注。美國體育博彩淨損失超170億美元,較2019年增35倍;全球iGaming年損失540億美元,佔全球遊戲支出45%,增速超移動賭場遊戲兩倍。
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報告強調:“問題不是玩家選TikTok而非《原神》,或OnlyFans而非PlayStation,而是週五晚上,他們的時間與支出正越來越多地投向別處。”
嗯……
這份報告沒有提及鬧鐘
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