Xdm打的網遊不同,應該相對的體會不同,我就拿我常打的倆網遊LOL和永劫無間來舉例一下自己的體驗好了,
當我打LOL時,大概就是一集對線時時不時地被對面平a摸一下,當我想打對面的時候,欸,對面早就拉開了,多來幾下直接就沒脾氣了,
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如果說不是操作問題的話,大概就會怒氣拉滿了,such as對方打野可能從未露面,但只要你跟對面上單一打,打野就來跟你2打1,然後當你準備推線時,發現兵線始終被卡在對方塔前,當你嘗試抓下時,對方早已通過視野預判並反蹲,
可以說這種壓迫感源於對手對遊戲機制的理解,例如精準計算回推線所需的小兵數量,或利用炮車兵線牽制你的轉線節奏balabala的...
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最近不是馬斯克韓服90%ai,王者永恩絕活哥齊楓就被髮條一級壓的時候就感覺碩對面這傢伙像是加強版的chovy還有其他職業選手的feel,一下子就汗流浹背了,
這種僅僅只是照面就能判斷出實力差距這東西,可以說是在遊戲中但凡有點水平的人就都能辦到,
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我打永劫無間的時候,這種被碾壓感大概就是凡出蓄力就包被振,凡出短閃長閃就包被抓,開大招的時候技能被躲完,對手還閒庭信步地在那邊的時候,我就知道,我打不過,大概率也跑不掉,
因爲永劫無間的高手一般打的厲害的話,跑路技巧也牛的飛起,
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而在永劫無間本身刀法招數本來就強度拉滿的基礎上,永劫無間融合英雄技能的刀法組合更是迭代飛快,每隔一段時間玩家社區就會自發地開發出一套有效的新博弈玩法,
像是最初玩家只用最純粹的刀法pk,進化到後來的槍鬥術、武田連招門、榴蓮球刀門、同源連招、情況不對披堅執銳等等等等,這也造就了玩家社區一致認爲永劫無間這鳥遊戲超難,能玩的下去永劫無間的人什麼都能辦成的梗出來,
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打了將近四年的永劫無間,我也終於明白了鷹眼那句:
“只靠蠻力的劍術根本就不算厲害,如果你只是個平庸的劍士,那甚至不必跟你交手,就可以看穿你我之間實力的差距。而你現在之所以要向我挑戰,該說你有勇氣呢?或者是說你無知呢?”
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以及索隆出自己引以爲豪的絕技時,被鷹眼一招反制的意味,
“原來我們之間的差距真的這麼大!”
只能說人外有人,山外依舊有山是這樣的,哪怕是遊戲內的頂級高手也常常敗於他手,然後學到更實用更有效率的打法,技術還是得慢慢磨礪啦!
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