你能用一句話描述"任天堂的遊戲是什麼感覺"嗎?大多數人可以。色彩明亮,手感精確,藏着一種對"玩"這件事本身的執念。換成索尼呢?。電影化敘事,第三人稱越肩視角,製作值拉滿,情緒濃度極高。現在換成微軟。一下子就卡住了。不是因爲微軟沒有好遊戲——Forza Horizon系列是賽車遊戲的天花板,Hi-Fi Rush是近年來最讓人意外的驚喜之一——而是因爲這些遊戲之間沒有任何氣質上的共性。它們不像是從同一個審美意志里長出來的東西,更像是一個巨大的投資組合裏碰巧表現不錯的幾個標的。
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這不是管理問題,不是運氣問題,甚至不是錢的問題。微軟在遊戲上花的錢比地球上任何一家公司都多。如果錢能買到靈魂,Xbox早就是這個行業裏最有性格的品牌了。但它不是。爲什麼?
因爲微軟從骨子裏就是一家平臺公司。
平臺思維:永遠在建劇院
回頭看微軟過去二十五年在遊戲領域做的每一個重大決策,你會發現一個極其清晰的模式:他們永遠優先投資平臺而不是內容。如果拿劇院和排片做比喻,Xbox Live是售票窗口和會員體系。Game Pass是包年套票。向後兼容是經典復映廳。Smart Delivery是自適應舞臺。全都是在擴建劇院,沒有一項是在排新戲。甚至收購Activision Blizzard本身,本質上也是一個劇院經營決策——不是因爲微軟特別想排《使命召喚》,而是因爲他們需要足夠多的劇目來讓這張包年套票值得續費。
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這不是批評。平臺思維在科技行業裏是一種極其強大的競爭策略。Windows之所以統治PC三十年,不是因爲它是最好的操作系統,而是因爲它是最普遍的平臺。Office之所以不可替代,不是因爲Word比所有文字處理器都好用,而是因爲整個商業世界的工作流都建立在它上面。微軟理解一個深刻的商業真理:控制平臺的人最終控制一切。內容來來去去,平臺永存。
所以當微軟看向遊戲行業時,他們看到的不是"我們要做出什麼樣的遊戲體驗",而是"我們要建一個什麼樣的生態系統"。這解釋了他們幾乎所有的行爲。Xbox One發佈會上說了四十多次"TV",不是因爲他們蠢,是因爲在平臺思維裏,遊戲主機不應該只是遊戲主機——它應該是客廳裏的一切入口,就像Windows是辦公桌上的一切入口一樣。Game Pass不收高價,不是因爲微軟慈善,是因爲他們在復刻Windows的策略:先讓所有人都進來,然後在生態裏找一百種方式變現。
問題是,遊戲不是生產力工具。
內容公司的基因完全不同
索尼和任天堂也是科技公司,也賣硬件,也有平臺,但它們的決策邏輯和微軟截然不同。任天堂的每一臺主機,從Wii的體感到Switch的掌機混合,都是爲了一個具體的遊戲設計理念而存在的。硬件是手段,玩法是目的。宮本茂那句被引用了無數次的話——先做好玩的玩具,再想怎麼包裝——不是公關話術,是這家公司真實的運作方式。Switch的成功不是因爲它是一個好"平臺",是因爲《曠野之息》讓你想隨時隨地玩它。
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索尼走的是另一條路,但邏輯相通。PS3時代,索尼曾經像微軟一樣試圖把主機變成"超級平臺"——Cell處理器的技術野心、藍光播放器的多媒體定位、高昂的定價。結果慘敗。PS4的成功恰恰建立在對那種平臺野心的否定之上:迴歸簡單,專注遊戲,讓Naughty Dog和Santa Monica這些工作室做出定義性的獨佔體驗。索尼想明白了一件事:玩家不是因爲你的平臺好纔買你的主機,是因爲你有他們在別處玩不到的、讓他們魂牽夢繞的遊戲。
這就是內容思維和平臺思維的根本區別。內容公司問的是"這個作品能不能打動人",平臺公司問的是"這個產品能不能提高平臺粘性"。兩個問題偶爾會指向同一個答案,但大多數時候不會。
當你用平臺邏輯管理創意工作室
微軟收購了地球上最多的遊戲工作室,但收購本身就暴露了平臺思維的侷限性。平臺公司相信規模。相信只要擁有足夠多的工作室、覆蓋足夠多的品類,概率上總會有爆款出現。這是一種投資組合邏輯,不是創作邏輯。
創作邏輯是什麼樣的?看看頑皮狗的故事。索尼沒有"收購十家動作冒險工作室然後看誰跑出來",他們讓一個團隊花七年時間打磨《最後生還者》,給了他們犯錯的空間,給了他們追求極致的資源,最終得到了一個定義了整個平臺的作品。這種關係更像藝術贊助,不像風險投資。
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微軟的方式更接近後者。買下Rare,不知道讓他們做什麼,於是Rare做了十年的Kinect體育遊戲和Xbox頭像。買下Ninja Theory,《地獄之刃2》確實精緻,但也確實安靜得像一聲嘆息——它的存在感和微軟在它身上投入的資源完全不成比例。買下Bethesda,結果超級小陶還是超級小陶,星空還是那個Bethesda味兒的星空,只是現在它不在PlayStation上了,這算什麼"特色"?最諷刺的是Tango Gameworks的遭遇。這個工作室做出了Hi-Fi Rush——可能是近年來最像"Xbox應該擁有的那種遊戲"的遊戲:大膽、鮮明、有強烈的風格主張、在Game Pass上表現出色。微軟的回應是關掉它。後來雖然被韓國公司接手,但這個決策本身已經說明了一切:在平臺思維裏,一個工作室的價值不取決於它的作品有沒有靈魂,取決於它的財務表現是否符合投資組合的優化需求。
但這裏有一個耐人尋味的反例。如果你關注獨立遊戲圈,你會知道Xbox的ID@Xbox項目口碑其實相當好。《丘尼卡傳說》《繭》《奧日》這些作品都在Xbox生態裏獲得了很好的曝光和支持。微軟的劇院反而給小劇場演出提供了庇護所。這看似矛盾,其實完全符合平臺邏輯:獨立遊戲體量小、成本低、品類多樣,它們是包年套票節目單上完美的點綴,不需要揹負"旗艦獨佔"的KPI,沒有人拿着財務報表去審判一個三人團隊的作品。劇院經理不會在意小廳裏那出只坐五十個人的實驗戲演得怎麼樣,他只在乎本季的節目單排滿了沒有。所以那些小戲反而獲得了最純粹的創作自由。但一旦你是Bethesda,是Arkane,是Tango——一旦你的製作成本大到能出現在財報上——你就從創作者變成了劇院資產負債表上的一行數字。你不再是在排自己的戲,你是劇院運營的一部分。
微軟不是不努力,是努力的方式寫在基因裏
回到最初的問題。爲什麼你說不出"微軟的遊戲是什麼感覺"?因爲微軟從來沒有真正試圖回答過這個問題。他們試圖回答的是另一個問題:"怎麼讓Xbox成爲一個不可替代的平臺?"這兩個問題之間的距離,就是Xbox和PlayStation之間身份感落差的距離。
這不是在說微軟的人不熱愛遊戲。菲爾斯賓塞顯然是一個真誠的玩家。Xbox團隊裏有無數才華橫溢的開發者。但一個公司的行爲最終不是由個人熱情決定的,是由組織結構、激勵機制和企業文化決定的。當你的CEO的獎金和Game Pass訂閱數掛鉤,當你的工作室價值被放在投資組合的框架裏評估,當你的每一個產品決策都需要回答"這對生態系統的貢獻是什麼"——你就不可能像一個內容公司那樣去做遊戲。你做出來的東西可能很好,但不會有"那種感覺"。
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微軟正在變成遊戲界最大的發行商,這件事本身也許並不壞。世界需要好的劇院。Game Pass確實讓很多人看到了他們本來不會單獨買票去看的演出。微軟的向後兼容工程是整個行業裏做得最好的,沒有之一。但如果你問的是靈魂——那種讓一個品牌在玩家記憶裏擁有溫度和形狀的東西——這從來就不是平臺公司擅長的事情。微軟可以買下一百個有靈魂的劇團,但他們買不到自己的靈魂,因爲靈魂不是一種資產,是一種選擇。選擇相信一個瘋狂的創意,選擇在財務模型說"砍掉"的時候說"再給他們一年",選擇讓一部作品的存在理由是"它應該存在"而不是"它對平臺有價值"。
也許有一天微軟會做出那個選擇。但在那之前,Xbox會繼續是一個很好的地方,可以玩到很多很好的遊戲,卻始終無法告訴你它到底是誰。
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